Skocz do zawartości

Bardzo, bardzo duża tekstura


Azanath

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

 

Sprawa jest dość prosta. Wykonałem model, bardzo duży model budynku, wymiary gdzieś 15x10mx10m. Ładnie poszło, bo model wykonałem w inventorze, przerzuciłem do 3ds maxa w celu nałożenia tekstur, świateł itd. Niestety, potrzebuję na ten budynek nałożyć teksturę dużej rozdzielczości gdyż planuję zbliżenia. Marzeniem było by zastosować teksturę 1:1 czyli żeby wielkość "plamki" na ścianie w realu była taka sama jak na modelu.

Z tego wynika że 'obrazek' który musiałbym użyć jako teksturę miałby też wymiary rzędu kilkunastu metrów. Chyba że o czymś nie wiem? Generalnie nie ma szans, na moim sprzęcie zrobić tak dużej grafiki, żeby wystarczyła do tej tekstury gdyż już przy obrazku o wymiarach 1mx1m brakuje mi ramu (posiadam 8gb ddr3 1600mhz).

Od razu zaznaczę, że w 3ds max mało pracowałem i znam raczej tylko podstawy a wykonanie tego projektu jest dla mnie bardzo ważne, gdyż jest to część pracy dyplomowej.

 

I tu pytanie do was :)

Jak się za to zabrać? Czy użyć do tworzenia tej tekstury jakiegoś specjalnego programu a nie photoshopa? Może dołożyć ramu, tylko że tak na logikę 16gb też nie starczy? A może w Maksie jest jakiś magiczny sposób na rozwiązanie tego problemu?

 

Z góry dzięki za odpowiedź

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Niestety z tego co wyczytałem jak i spróbowałem, wynika, że 'tiling' po prostu dodaje mi 'kreski' które symulują cegły. Natomiast nie wkleja w każdą z tych cegiełek tekstury, tylko nakłada teksturę normalnie a na to wali cegiełki xD Chyba, że pomoc 3ds maxa nie wyjaśniła tego w odpowiedni sposób, albo drzemie w tym ukryty potencjał którego nie odkryłem - jeżeli tak to prosiłbym mi to wskazać ;)

 

Natomiast co do unwrap UVW, już z tym próbowałem, niestety nic mi to nie daje, bo musiałbym te rozłożone płaszczyzny tak czy siak wyrenderować w skali 1:1 (co swoją drogą jest niemożliwe bo max pozwala renderować to tylko w rozmiarze 10000 x 10000 pikseli) i nałożyć na te płaszczyzny teksturę a tu znowu się wracamy do tego że musiałby to być baaaardzo duże :/

 

 

 

pozdrawiam

Edytowane przez Azanath
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marzeniem było by zastosować teksturę 1:1 czyli żeby wielkość "plamki" na ścianie w realu była taka sama jak na modelu.
Chyba źle sobie obmyśliłeś plamki w realu a na teksturze. Tekstury się mierzy w pixlach, nie w centymetrach. Możesz się zbliżyć dowolnie blisko do obiektu, aż do ujęć makro, ale to w budynku chyba nie ma specjalnego sensu (chyba że coś źle zrozumiałam), nie wyobrażam sobie ujęć na wizualizacj architektonicznej w których widać wypukłości poszczególnych ziarenek tynku.

 

Rozdzielczość docelowa tekstury nie zależy od tego ile cm to ma w realu, ale od tego ile piksli ma render i ile piksli ma tekstura, tak z grubsza warto mieć teksturę 2x większą niż render (tzn. na 1 pixel na renderze przychodzi 2x2 pixli na teksturze, albo inaczej, na ujęciu gdzie render szerokości 1024 pixli obejmuje całą szerokość tekstury, ta tekstura powinna mieć 2048 pixli, natomiast jeśli render tej samej szerokości obejmuje połowę szerokości tekstury, ta tekstura powinna mieć 4096 pixli).

 

Tekstury mogą się powtarzać, np. teksturujesz metr na metr cegieł (teksturą wielkości oszacowanej jak wyżej, kierując się najbliższym ujęciem), i metr dalej używasz tej samej tekstury. Jeśli tekstura jest dobrze zrobiona, nie będzie widać że się powtarza, a za to na ujęciach z bliska będzie dokładna. Dokładnie w tym celu korzystarz z opcji UV i tiling jak pisał Lucek.

 

Tiling chodzi o powtarzanie tekstury obok siebie, nie o proceduralną Tile teksturę, jest to gdzieś w ustawieniach bitmapy.

 

Twój screen nie działa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurczę, mam ochotę przylutować sobie w kolano. Wyszedłem na głupka, rzeczywiście tiling powoduje układanie tektury koło siebie... w sumie powinienem na to wpaść, że taka funkcja musi być i bym pytał o nią, a nie o kombinowanie z robieniem lujczej grafiki. O ja głupi ;)

 

Rzeczywiście wygląda na to że tiling może rozwiązać problem. Podłubię trochę i później zdam relację czy wynik mnie satysfakcjonuje.

 

Dzięki wam za pomoc :)

 

 

Pozdro!

 

 

 

Edit: A jednak pojawiło się pytanie. Generalnie efekt jest zadowalający. Natomiast problem pojawia się w momencie gdybym chciał na różne płaszczyzny tego modelu nałożyć różne tekstury. Jeżeli pacnę tego rendera z UVW i tam dodam dla każdej płaszczyzny odpowiednią teksturę to znowu powstaje problem rozdzielczości tej tekstury. Jest możliwość żebym po prostu, zaznaczył płaszczyznę, przeciągnął na nią inną teksturę i git? :D

Edytowane przez Azanath
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz dwa wyjścia. Pierwsze prymitywne czyli podzielić sobie model na kilka części i dać im inne materiały.

Drugie, bardziej finezyjne, polega na nadaniu grupom polygonów różnych material ID's (help -> material ID), a potem nałożeniu na obiekt materiału Multi/subD material. Do slotów w nim pakujesz swoje materiały i numer materiału odpowiada material ID na modelu. Proste i logiczne;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie Azanath, to zaden problem. Codzinnie texturuje rzeczy, ktore maja setki textur 4k x 4k. Odpowedzia na problem jest UVTiles.

Idea jst prosta, zamiast jednego pliku do zmapowania konkretnego slotu (np diffuse, reflection, gloss, cokolwiek) uzywasz np 20 (w zaleznosci od tego jak to ustawisz). Podzial odbywa sie poprzez rozlozenie. Do malowania textur w ten sposob uzywasz Mari lub Mudbox. Vray w Maya renderuje to bez problemu, nie jestem pewien co do innych rendererow, ale nawet jesli dany renderer tego nie wspiera jest to dosc latwe do ustawienia.

Poczytaj troche o UVTiles lub UDIM i sposobie malowania tego w Mari, w ten sposob mozesz namalowac unikalne (nie powtarzajace sie) textury na bardzo bardzo duzych obiektach. Jak bedzisz mial jakies pytania to chetnie pomoge.

 

To dobrze opisuje ogolna idee: http://bneall.blogspot.ca/p/udim-guide.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, dziękuje za obie odpowiedzi. Po weekendzie przetestuje te sposoby i w razie czego zadam kolejne czterdzieści pytań :D i przepraszam za usunięcie linków z projektem, ale uświadomiłem sobie, że na razie nie za bardzo mogę to publikować (długa historia) :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiscie bardzo odradzam dodawania nowych materialow tylko po to, zeby przypisac nowa texture do konkretnych poligonow. Bardzo odradzam tez krojenie obiektu dla tego samego powodu. Wlasnie z tych powodow zostaly wymyslone UVTiles.

Kolejna bardzo wazna przeszkoda to komfort pracy. Zrobienie textury w Photoshopie ktora rozciaga sie np na 10 textur 4k x 4k to istny koszmar. Laczenia w programach przeznaczonych do malowania na wielu plikach textur jednoczesnie jest kompletnie bezbolesne i wrecz niewidoczne dla artysty, dzieje sie to "pod maska". Powodzenia! ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności