Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam! Potrzebuje zrobić coś na wzór macek które oplatają obiekt który stoi im na drodze. Powiedzmy, ze ośmiornica "frunie" sobie w wodzie i napotyka obiekt. Zrobiłam taką 'osmiornicę" za pomocą hair i chciałabym aby one reagowały z obiektem. Dałam kule jako attractor ale nie bardzo to coś daje. Ma ktos moze pomysł jak to zrobic albo zna tutka? Przeszukałam siec ale nie mogę znaleźć.

 

Chodzi mi o cos takiego jak na filmie od 2min25sek do 3min, tylko chciałabym aby te macki bardziej sie "kleiły" do obiektu. czy ma ktos pomysł jak to zrobic, może zna tutka, inne żródło?

 

Będę wdzięczna za pomoc.

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jesli nie jestes biegla w tym wszystkim,polecam zrigowanie macek IK Spline,a klejenie sie obiektu zanimowac recznie-zajmie Ci mniej czasu.

Co do innych metod:

Jest tez sposob rigowania zwany Bendy IK setup-on bylby tu najlepszy,niemniej nie jest najprostszy.Bez obycia w Expresso nie ma sie co za to zabierac.

Tutoriale:http://www.cafedownloads.com/reviews/r105/tutorial.html albo Cineversity,platne.Bendy hand/leg setup mozesz takze podejrzec w Character object-advanced biped.

Mozesz tez zagadnac Jurija(Sataneev) na ruskim forumhttp://cinema4d.yourweb.de/content.php,jest mily,pewnie Ci odpowie,jak ladnie poprosisz.Mial tam watek o tej osmiornicy.Tylko,ze on dobry w tym jest i trzeba miec pewien podklad aby zrozumiec odpowiedzi.

Hairem niewatpliwie mozna zrobic jakies macki,ale kontrola nad nimi nie bedzie taka latwa jak w wypadku joints.Zeby kolidowaly z obiektem powinien wystarczyc Hair collision tag(na obiekcie),ew.mozesz zwiekszyc surface radius w zakladce Dynamics Haira.

Mozesz tez uzyc IK dynamics,wtedy takze masz kolizje z obiektem i mozliwosc uzywania Forces,lepsze wyniki niz hairem osiagniesz,moim zdaniem.

Napisano

Dzięki zimny. Udało mi się w miarę i za pomocą Hairs i zrigowania macek. W obu przypadkach dałam attractor jako Force-bardziej przyciąga obiekt niż oddala jak Collider-tak mi się wydaje. Będę jeszcze dalej rozgryzać obie metody, ale chyba masz rację- za pomocą rigowania będzie lepiej bo będzie można dopracować ręcznie chwytanie mackami.

Bendy IK chyba zostawię na później faktycznie, bo jeszcze za mało wiem o riggowaniu.

O ośmiornicę z chęcią bym Jurija zapytała tylko ja nie gawarju pa ruski :-)-Myślisz że ta kula z tutka u Sataneev'a (he,he) to po prostu zrobiona jako collider?

Aaaa Cineversity,oj chciałabym ja chciała tylko opłata za wysoka na razie.

Jeszcze raz dziękuję za pomoc!!!

Napisano (edytowane)

O ośmiornicę z chęcią bym Jurija zapytała tylko ja nie gawarju pa ruski :-)-Myślisz że ta kula z tutka u Sataneev'a (he,he) to po prostu zrobiona jako collider?

-on da rade po angielsku raczej,poza tym rosyjski i polski sa to bardzo podobne,bratnie jezyki,wbrew powszechnie gloszonym opiniom wystarczy chec z obu stron aby sie porozumiec(choc czasem moze byc smiesznie)

-nie sadze,aby byl to po prostu collider,mysle,ze cokolwiek to oskryptowal a recznie doanimowal tez,a przede wszystkim wymyslil na to jakis sprytny patent.Podobne efekty mozna uzyskac mieszajac cinemowe dynamics z normalna animacja,ale to juz gadania na godziny cale

A tu jeszcze link do tut o hairhttp://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=19646&autoplay=1

Edytowane przez zimny
Napisano (edytowane)

Poszperam, zobaczę może uda mi się go zagadać, raczej spróbuje po angielsku, bo jak weszłam na te forum z Twojego linka to he,he nic nie kumaju. Jak się coś od niego dowiem odnośnie tej ośmiornicy to dam znać.

Tutka z digitaltutors już mam i zabieram się za jego oglądanie. Jeszcze raz dzięki.

 

 

Aaaa, mam jeszcze pytanie , jak zrobić żeby kości nie prostowały się przy klatce 0, fruwają sobie, wszystko ok i nagle przy klatce zero sie prostują. Coś takiego udało mi sie rozwiązać przy Hairs- Simulate-Hair options-Dynamics Interacions-Redraw, ale w kościach jak to zrobić|?

Edytowane przez Patris
Napisano (edytowane)

Nie wiem czy o to Tobie chodziło ehmmm :-), ale jak przestawiłam pod paskiem animacji na -1F to zadziałało.he

Edytowane przez Patris
Napisano (edytowane)

Jak zrobić jeśli chcemy, żeby obiekt dziedziczył położenie pewnej części siatki? Dla zobrazowania np.: obrączkę na palcu ;-)

 

Jeszcze pytanie dotyczące macek, ale zrobionych za pomocą deformera Extrud (Mograph-extrude). Nie mam pojęcia do czego mam przypiąć obiekt w tym przypadku, jeśli mackę extrudowałam wzdłuż krzywej.

Coś z tym dziedziczeniem chyba mi nie idzie. Sorki jesli są głupie pytania, ale sama już nie wiem co wymyśleć.

Edytowane przez Patris
Napisano

@Patris

Czy chodzi Ci o to że chcesz "przyspawać" tą np. obrączkę do palca tak aby po poruszeniu palca ona na nim została i poruszała się jak palec/objekt?

Napisano

Tak, tylko o ile przy niezmienionej siatce, gdzie używam kości mogłam podpiąć pod kość (średnio to wychodzi bo przy obrocie kosci obiekt szaleje w przestrzeni tak jakby miał nie wiadomo gdzie pivot), ale jesli chcę aby ta macka się jakby wydłużała, gdy stosuje np.: extrude to nie wiem jak to zrobic? Sytuacja: z cielska paczkuje, wydłuża sie macka ktora chwyta obiekt.

A czy do polygonów tez da sie przpiąc obiekt?

Napisano

Przede wszystkim do polygonów i do punktów. Można to zrobić na przynajmniej dwa sposoby: MoGraphem i XPresso.

W obu wypadkach podpinasz obiekt do konkretnego punktu czy polygona.

 

MoGraph

Wrzucasz do sceny MoGraphCloner. Do niego ładujesz obiekt podrzędny, naszą przysłowiową obrączkę.

W modelu nadrzędnym np. palcu, wybierasz w trybie edycji punktów vertex, na którym będzie się "trzymała" obrączka.

W Select wybierasz Set Selection. Nazywasz jakoś selekcję.

 

Ustawienia MoGrapha:

mode: Object

do Object ładujesz model nadrzędny - palec

disdtribution: Vertex

selection: tu wrzucasz selekcję

Gotowe.

Teraz kombinujesz z ustawieniem obrączki poprzez manipulacją jej punktem Axis.

 

XPresso

Zobacz najpierw ten tutorial http://vimeo.com/57110543

To jest przykład na podpięcie dwóch punktów w różnych obiektach, więc nie o to nam chodzi

ale zasada jest ta sama. A potem ustaw to tak jak na obrazku

[ATTACH=CONFIG]89679[/ATTACH]

Kostka = obiekt nadrzędny

Kula - obiekt podrzędny

I znowu Axisem obiektu podrzędnego dopasowujesz jego ustawienie.

Gotowe.

Napisano

Takze Constraint tag swietnie sie nadaje do przypinania do wszystkiego,w Clamp mode mozesz sie przypiac do punktu,poligonu lub powierzchni.

A z tym Moextrudem-wrzuc pod niego Correction deformer,on stworzy punkty do ktorych mozesz sie przypiac

Napisano

Jaceks, zimny bardzo Wam dziękuję i sorry za późno odpowiedź, ale chiałam posprawdzać wszystko! Niesamowite jest to , ze człowiek zastanawia sie nad jednym rozwiązaniem a ma kilka wyjść :-)

Poprzypinać wszystko mi sie udało, gorzej z animacją tego he,he, ale to dopracowuję.

Zimny ten Mograph mnie naprawdę zaskakuję, w tylu sytuacjach ma zastosowanie. Tak wiec wyjscie z Mographem genialne. Xpresso też się przyda.

 

Zimny dzięki Ci za correction deformer- ostatnio nad tym myślałam, gdzie jest odpowiednik Edit poly z 3dmax'a w Cinemie, dzieki. Oczywiście z Contraint tag też sie udało.

 

Jeszce raz dziek8i!!!

Napisano

W sumie to wydaje mi sie,ze Corr.Deformer to nie jest odpowiednik edit poly(bylaby to komenda Make editable,ew.Current state to object-ale slaby ze mnie maxiarz,wiec moze sie myle).Jest to narzedzie ktore mialo polepszyc totalnie zwalone cinemowe deformed editing(czyli np.morfy korekcyjne),ale moze pomoc czasem w wielu innych sytuacjach-ja go np.uzywam w combo z pluginem xsyann Polyinstance i hierarchia HN do modelowania (pseudo)parametrycznego.

Napisano
W sumie to wydaje mi sie,ze Corr.Deformer to nie jest odpowiednik edit poly(bylaby to komenda Make editable,ew.Current state to object-ale slaby ze mnie maxiarz,wiec moze sie myle).Jest to narzedzie ktore mialo polepszyc totalnie zwalone cinemowe deformed editing(czyli np.morfy korekcyjne),ale moze pomoc czasem w wielu innych sytuacjach-ja go np.uzywam w combo z pluginem xsyann Polyinstance i hierarchia HN do modelowania (pseudo)parametrycznego.

 

Mówisz chyba o Editable Poly i tu się zgadzam Make editable jest jego odpowiednikiem, ewentualnie jak piszesz Current state to object. Jednakże jeśli chodzi o mozliwośc pracy na nowej siatce powstałej po wprowadzeniu np.: jakiegoś deformera to jak rozumiem do tego służy Correct deformer i ...do tego służy właśnie w 3Dmax Edit poly :-))

Napisano

Yhy-no i widzisz,teraz ja takze jestem madrzejszy-choc mam nadzieje,ze mi sie to nie przyda gdyz Maxa nie znosze serdecznie(poniewaz go nie znam)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności