Zernat Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 Witam. To znów ja i mam kolejny problem ^^ Mianowicie chciałbym was prosić o pomoc w poszukiwaniu pewnej funkcji. Ale najpierw focie: Focia 1: http://imageshack.us/a/img189/1200/problem1g.jpg (Kiedy przesuwam kontroler w osi Y cała noga przesuwa się prosto w osi Y, cyzli tak jak ma być). Focia 2: http://imageshack.us/a/img837/6641/problem2t.jpg (kiedy przesuwam kontroler w ozi Z, cała noga przesuwa się za kontrolerem ale sama się przy tym wygina, zamiast pójść za kontrolerem w pełni prosta). Wiem, że była gdzieś w Maxie funkcja którą mógłbym to naprawić i "wyizolować" osie w których noga ma się zginać ładnie a w których ma ona być "prosta". Mam nadzieję, że wytłumaczyłem to jakoś, gdyby jednak ktoś nie zrozumiał proszę pisać, mam nadzieję też, że ktoś będzie w stanie mi pomóc :) Pozdrawiam.
zio_mal Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 (edytowane) IK target:) proponuje poczytać helpa maxowego o systemie IK. edit: proponuję pokazywać też riga, gdyby nie poprzednie twoje problemy z tą nogą i screeny to było by ciężko pomóc. Edytowane 11 Czerwiec 2013 przez zio_mal
Zernat Napisano 11 Czerwiec 2013 Autor Napisano 11 Czerwiec 2013 Po 30 minutach googlowania wyczytałem, że ten IK Target jest dostępny w panelu Limb Animation który jest dostępny tylko dla CAT'a, czy może ja jakoś nie umiem go aktywować też dla zwykłych kości ?
Juzwa Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 Po 30 minutach googlowania wyczytałem, że ten IK Target jest dostępny w panelu Limb Animation który jest dostępny tylko dla CAT'a, czy może ja jakoś nie umiem go aktywować też dla zwykłych kości ? Niezbyt rozumiem w czym problem, dosyc enigmatycznie tlumaczysz a ja juz padam na ry... na twarz :) Ale jesli chodzi o stosowanie systemow CATowskich na zwyklych kosciach, to nie ma takiej opcji. Zreszta jesli cos jest w CATie to czemu by nie skorzystac z CATa? Mozna go bardzo fajnie modyfikowac i nic nie stoi na przeszkodzie by laczyc to ze standardowymi systemami. Sam tak robie, chociaz wtedy Layery traca sens i funkcjonalnosc swoja. Polecam przetestowac, bo to calkiem inna bajka, niektorzy mowia ze zła inni ze fajna... trzeba sie samemu przekonac
zio_mal Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 przeszukaj zakładkę "motion" w CommandPanel z zaznaczonym IK-Chain'em. przy okazji ogarnij helpa maxowego o IK solver'ze, i w ogóle o IK i innych rzeczach które będziesz stosował. tak poza tym aby stworzyć IK nie potrzeba kości, wystarczy jakakolwiek hierarchia zlinkowanych obiektów.
Zernat Napisano 15 Czerwiec 2013 Autor Napisano 15 Czerwiec 2013 Przez 30 min targetowałem wszystko co się dało próbując uzyskać to prawidłowe wygięcie, po tym czasie mnie olśniło :P Każde z tych IK są zlinkowane do controllerów, a ten dolny controller jest zlinkowany do tego górnego. To właśnie dlatego ta dolna część zamiast się "logicznie" wygiąć dalej do góry stoi centralnie pod tym pierwszym, wyższym controllerem, teraz tylko nie wiem jak to naprawić, gdyby ktoś służył pomocą to bardzo chętnie ją przyjmę ^^ (bo z tego co już sprawdziłem to nie wystarczy odlinkowanie tych controllerów od siebie) Pozdrawiam.
zio_mal Napisano 16 Czerwiec 2013 Napisano 16 Czerwiec 2013 same linki da się jak najbardziej odlinkować. pokaż screen z rigiem, będzie można się lepiej zorientować w sytuacji.
Zernat Napisano 16 Czerwiec 2013 Autor Napisano 16 Czerwiec 2013 Oto rig: http://imageshack.us/scaled/landing/834/k1zs.jpg Jednak samo odlinkowanie nic nie dało, jak odlinkuję to po prostu ten dół się nie rusza :/
zio_mal Napisano 16 Czerwiec 2013 Napisano 16 Czerwiec 2013 wiesz już się pogubiłem... jaką kontrolę chcesz mieć nad tą nogą? co chcesz nią robić? bo jeśli tylko podstawową to ten rig co masz jest wystarczający.
Zernat Napisano 17 Czerwiec 2013 Autor Napisano 17 Czerwiec 2013 Chciałbym tą nogę: http://imageshack.us/a/img14/1710/9baf.jpg Przesunąć w górę. Jednak gdy to robię po prostu, zaznaczonym kontrolerem to wygląda to tak: http://imageshack.us/a/img35/7516/az8c.jpg Aby się ona "naprostowała" muszę też ruszyć kontroler na dole i jeszcze obrócić ten zielony point, wtedy jest lepiej ale też nie idealnie, zastanawiam się czy mógłbym to jakoś ulepszyć aby szło to szybciej ale też abym mógł pozostawić kontrolę nad tymi dwoma kontrolerami. Czy jest to możliwe ? Czy może jednak jeśli chcę mieć tyle kontroli to będę musiał to korygować ? Jakie jeszcze screeny wrzucić aby to wszystko było lepiej widoczne ? :P
zio_mal Napisano 17 Czerwiec 2013 Napisano 17 Czerwiec 2013 te same screeny ale z widocznym rigiem edit: co jest podłączone pod tego zielonego helpera?
Zernat Napisano 17 Czerwiec 2013 Autor Napisano 17 Czerwiec 2013 Tutaj obydwa: http://imageshack.us/a/img585/5541/gegm.jpg http://imageshack.us/a/img197/7329/lq19.jpg Pozdrawiam.
zio_mal Napisano 17 Czerwiec 2013 Napisano 17 Czerwiec 2013 mi to wygląda na błędy spowodowane poprawkami na rigu. ik target może pomóc, jednak zalecałbym ostatecznie jak już zrobisz poprawnie riga tak jak chcesz, ponownie od zera go postawić. max lubi niekiedy trzymać błędy powstałe przez poprawianie i zamianę linków, controlerów itp. ik target: zaznacz ik-chain wejdź w command panel w zakładkę motion, w rolecie IK Solver Properties masz Pick Target. ustaw helpera nad zgięciem kości, w Pick Target ustaw tego helpera, helpera możesz przylinkować do kontrolera (circle, point lub cokolwiek innego) przylinkowanego do głównego kontrolera nogi. kontrolerem pozycji czy rotacji może być praktycznie każdy obiekt w maxie. przesuwając nogę będziesz musiał co prawda także obracać tego kontrolera od czasu do czasu aby zgięcie było prawidłowe, ale musi działać poprawnie. jeśli nie zadziała chętnie rzucę okiem na to w maxie jeśli nie będzie problemu.
Zernat Napisano 19 Czerwiec 2013 Autor Napisano 19 Czerwiec 2013 No i zadziałało :D Porobiłem jeszcze trochę helperów i kontrolerów i dodałem ten point do kontroli tego IK Chaina i działa. Teraz mam jedno finalne już i mam nadzieje ostatnue pytanie ^^ W między czasie spieprzyłem jeszcze dwa kontrolery i źle je polinkowałem/zconstraint'owałem przez co mimo, że dałem tym obiektom "unlink" to nie mogę ich ruszyć. Czy moglibyście mi powiedzieć jeszcze jak mogę z obiektu usunąć nie tylko linki ale i wszelkie consraintt i połączenia z innymi obiektami ?
zio_mal Napisano 20 Czerwiec 2013 Napisano 20 Czerwiec 2013 w zakładce motion w rolecie assign controller, w okienku zaznaczasz kontroler który chcesz zmienić (usunąć) i najszybciej będzie jak przypiszesz mu standardowy - dla pozycji Position XYZ, rotacja Euler XYZ a skala Bezier Scale.
Zernat Napisano 20 Czerwiec 2013 Autor Napisano 20 Czerwiec 2013 (edytowane) Działa, dzięki wielkie :) Jednak jeśli masz jeszcze do mnie siłę to pojawił mi się kolejny problem a raczej konflikt. A tak btw. ogrom rzeczy których nie wiem mnie jednocześnie irytuje i motywuje xd Mianowicie mam pewien konflikt na tle kontroli nogi a przyłączenia jej do środka ciężkości. Oto focia i opis: http://img195.imageshack.us/img195/2338/9q9e.jpg 1 - Kontroler do którego są przyłączone obiekty numer 2, 3 i 4. 5 - Point do którego jest podłączona kość 6. Kiedy ruszam kontrolerem 1, to porusza się niemal cała noga (tak jak chciałem, tu jest wszystko OK), jednak teraz chciałem jakoś początek nogi podłączyć do środka ciężkości aby łatwo animować np. przysiady. A więć kość 6 podłączyłem do punktu 5 i po przyłączeniu tego punktu 5 do środka ciężkości wszystko działa tak jak powinno. Jednak problem polega na tym, że za początkiem nogi nie podąża już kontroler 1 co powoduje później błędy w animacji nogi gdy chce za jego pomocą nogę odwrócić. A gdy z kolei przylinkuję jeszcze do tego punktu (5) kontroler (1) to rusza się cała noga, co jest w sumie logiczne jednak trochę mi nie na rękę :P Czy masz może jakiś pomysł jak mógłbym przyłączyć tę nogę do środka ciężkości zachowując nad nią jednocześnie pełną kontrolę jaką mam teraz ? @Edit: Teraz odkryłem właśnie, że wystarczy, że będę obracał nogę w pionie przy pomocy kontrolerów 3 i 4 a wszystko będzie w porządku. Błędy są tylko wtedy gdy po użyciu środka ciężkości chcę nadać nodze rotacje w pionie za pomocą kontrolera nr 1. Mimo wszystko, ciekaw jestem jednak czy można by to rozegrać inaczej chociaż wydaje mi się, że nie byłoby to możliwe bez całkowitej przebudowy riga, prawda ? Edytowane 20 Czerwiec 2013 przez Zernat
zio_mal Napisano 20 Czerwiec 2013 Napisano 20 Czerwiec 2013 myślę że w twoim rigu wystarczy zrobić tak aby kontrolę mieć tylko na ik, czyli kość 6 przylinkowana do 1, 1 link do kości tułowia czy czegokolwiek co tam masz zamiast tułowia, a kontroler 3 (bo jeśli się nie mylę to 4 jest linkowana do 3, a w maxie nie da się standardowym linkowaniem utworzyć zależności więcej jak pomiędzy dwoma obiektami - jeśli przylinkujesz 4 do 1 czy 5, to 3 już nie poruszy 4ką) do roota całego riga. 2 linkowana do 3. przebudowa riga jest integralną częścią rigowania całkiem nowych rzeczy. rzadko wychodzi za pierwszym razem jeśli robimy coś co wydaje nam się lub jest skomplikowane. najlepiej jest usiąść w spokoju i zaplanować co będziesz robił tym rigiem, jakie ruchy będziesz wykonywał, czy tyle kontrolerów ile ty użyłeś jest potrzebnych. dobra preprodukcja (tak przy rigowaniu także bardzo pomaga) zaoszczędzi później dużo czasu. abyś miał kontrolę nad rotacją całej nogi ( na zasadzie FK) a jednocześnie możliwość kucania (IK), cała hierarchia linków oraz kontrolerów powinna zacząć się praktycznie już na biodrze czy co tam odpowiada u ciebie za główny początek całego riga. można pominąć to i zrobić na samej nodze wszystko, jednak na twoim etapie rigowania było by to pewnie zbyt trudne. cały czas to ty masz w głowie wizje jak to ma się poruszać i co oczekujesz, i ta wizja powinna być dostosowana następnie do tego co potrafisz zrobić. poczytaj/pooglądaj filmy, tutki itp na temat constraintów, wire parametr, reaction manager itd aby zobaczyć jakie możliwości dają te narzędzia przy rigowaniu. testuj, sprawdzaj, buduj różne proste rigi, samą dłoń, nogę, kregosłup, twórz zależności, możliwości kontroli i podłączania obiektów jest tyle ile jest głów i pomysłów na świecie. nie zawsze trzeba budować mega skomplikowanego riga z tysiącem kontrolerów aby zrobić fajną animację. ważne aby mieć dobrą kontrolę pozwalającą na uzyskanie animacji takiej jaką chcemy. zresztą nic ci po jakimkolwiek rigu jeśli nie umiesz animować a chcesz sam animować. a jeśli chcesz aby ten rig animował ktoś inny najlepiej twórz riga w konsultacji z animatorem, on będzie dobrze wiedział jakich kontrolerów będzie potrzebował do animowania postaci/obiektu. nie ma idealnego środka, każdy rig jest inny a z kolei on zależy od tego jaką chcemy uzyskać animację.
Zernat Napisano 24 Czerwiec 2013 Autor Napisano 24 Czerwiec 2013 Rozumiem, dziękuję Ci bardzo za pomoc, naprawdę bardzo mi pomogłeś :) Riga już skończyłem i z twoimi wskazówkami uważam, że wyszło całkiem nieźle, oczywiście wcisnąłem tam od choelry zbędnych rzeczy zapewne i helperów, ale swoją rolę spełnia, zautomatyzowałem wiele rzeczy zachowując myślę, naprawdę dużą kontrolę nad tym wszystkim. Jeszcze raz Ci dziękuję za pomoc i Pozdrawiam ^^
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się