Jump to content

Izolowanie osi po których poruszają się kości


Zernat
 Share

Recommended Posts

Witam. To znów ja i mam kolejny problem ^^

 

Mianowicie chciałbym was prosić o pomoc w poszukiwaniu pewnej funkcji. Ale najpierw focie:

 

Focia 1: http://imageshack.us/a/img189/1200/problem1g.jpg (Kiedy przesuwam kontroler w osi Y cała noga przesuwa się prosto w osi Y, cyzli tak jak ma być).

 

Focia 2: http://imageshack.us/a/img837/6641/problem2t.jpg (kiedy przesuwam kontroler w ozi Z, cała noga przesuwa się za kontrolerem ale sama się przy tym wygina, zamiast pójść za kontrolerem w pełni prosta).

 

Wiem, że była gdzieś w Maxie funkcja którą mógłbym to naprawić i "wyizolować" osie w których noga ma się zginać ładnie a w których ma ona być "prosta".

 

Mam nadzieję, że wytłumaczyłem to jakoś, gdyby jednak ktoś nie zrozumiał proszę pisać, mam nadzieję też, że ktoś będzie w stanie mi pomóc :)

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

IK target:)

 

proponuje poczytać helpa maxowego o systemie IK.

 

edit:

proponuję pokazywać też riga, gdyby nie poprzednie twoje problemy z tą nogą i screeny to było by ciężko pomóc.

Edited by zio_mal
Link to comment
Share on other sites

Po 30 minutach googlowania wyczytałem, że ten IK Target jest dostępny w panelu Limb Animation który jest dostępny tylko dla CAT'a, czy może ja jakoś nie umiem go aktywować też dla zwykłych kości ?

Link to comment
Share on other sites

Po 30 minutach googlowania wyczytałem, że ten IK Target jest dostępny w panelu Limb Animation który jest dostępny tylko dla CAT'a, czy może ja jakoś nie umiem go aktywować też dla zwykłych kości ?

 

Niezbyt rozumiem w czym problem, dosyc enigmatycznie tlumaczysz a ja juz padam na ry... na twarz :)

 

Ale jesli chodzi o stosowanie systemow CATowskich na zwyklych kosciach, to nie ma takiej opcji. Zreszta jesli cos jest w CATie to czemu by nie skorzystac z CATa? Mozna go bardzo fajnie modyfikowac i nic nie stoi na przeszkodzie by laczyc to ze standardowymi systemami. Sam tak robie, chociaz wtedy Layery traca sens i funkcjonalnosc swoja. Polecam przetestowac, bo to calkiem inna bajka, niektorzy mowia ze zła inni ze fajna... trzeba sie samemu przekonac

Link to comment
Share on other sites

przeszukaj zakładkę "motion" w CommandPanel z zaznaczonym IK-Chain'em.

przy okazji ogarnij helpa maxowego o IK solver'ze, i w ogóle o IK i innych rzeczach które będziesz stosował.

 

tak poza tym aby stworzyć IK nie potrzeba kości, wystarczy jakakolwiek hierarchia zlinkowanych obiektów.

Link to comment
Share on other sites

Przez 30 min targetowałem wszystko co się dało próbując uzyskać to prawidłowe wygięcie, po tym czasie mnie olśniło :P

 

Każde z tych IK są zlinkowane do controllerów, a ten dolny controller jest zlinkowany do tego górnego.

 

To właśnie dlatego ta dolna część zamiast się "logicznie" wygiąć dalej do góry stoi centralnie pod tym pierwszym, wyższym controllerem, teraz tylko nie wiem jak to naprawić, gdyby ktoś służył pomocą to bardzo chętnie ją przyjmę ^^ (bo z tego co już sprawdziłem to nie wystarczy odlinkowanie tych controllerów od siebie)

 

Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

Chciałbym tą nogę: http://imageshack.us/a/img14/1710/9baf.jpg Przesunąć w górę.

 

Jednak gdy to robię po prostu, zaznaczonym kontrolerem to wygląda to tak: http://imageshack.us/a/img35/7516/az8c.jpg

 

Aby się ona "naprostowała" muszę też ruszyć kontroler na dole i jeszcze obrócić ten zielony point, wtedy jest lepiej ale też nie idealnie, zastanawiam się czy mógłbym to jakoś ulepszyć aby szło to szybciej ale też abym mógł pozostawić kontrolę nad tymi dwoma kontrolerami.

 

Czy jest to możliwe ? Czy może jednak jeśli chcę mieć tyle kontroli to będę musiał to korygować ?

 

Jakie jeszcze screeny wrzucić aby to wszystko było lepiej widoczne ? :P

Link to comment
Share on other sites

mi to wygląda na błędy spowodowane poprawkami na rigu.

ik target może pomóc, jednak zalecałbym ostatecznie jak już zrobisz poprawnie riga tak jak chcesz, ponownie od zera go postawić.

max lubi niekiedy trzymać błędy powstałe przez poprawianie i zamianę linków, controlerów itp.

ik target:

zaznacz ik-chain wejdź w command panel w zakładkę motion, w rolecie IK Solver Properties masz Pick Target.

ustaw helpera nad zgięciem kości, w Pick Target ustaw tego helpera, helpera możesz przylinkować do kontrolera (circle, point lub cokolwiek innego) przylinkowanego do głównego kontrolera nogi.

kontrolerem pozycji czy rotacji może być praktycznie każdy obiekt w maxie.

przesuwając nogę będziesz musiał co prawda także obracać tego kontrolera od czasu do czasu aby zgięcie było prawidłowe, ale musi działać poprawnie.

jeśli nie zadziała chętnie rzucę okiem na to w maxie jeśli nie będzie problemu.

Link to comment
Share on other sites

No i zadziałało :D

 

Porobiłem jeszcze trochę helperów i kontrolerów i dodałem ten point do kontroli tego IK Chaina i działa.

 

Teraz mam jedno finalne już i mam nadzieje ostatnue pytanie ^^

 

W między czasie spieprzyłem jeszcze dwa kontrolery i źle je polinkowałem/zconstraint'owałem przez co mimo, że dałem tym obiektom "unlink" to nie mogę ich ruszyć.

 

Czy moglibyście mi powiedzieć jeszcze jak mogę z obiektu usunąć nie tylko linki ale i wszelkie consraintt i połączenia z innymi obiektami ?

Link to comment
Share on other sites

w zakładce motion w rolecie assign controller, w okienku zaznaczasz kontroler który chcesz zmienić (usunąć) i najszybciej będzie jak przypiszesz mu standardowy - dla pozycji Position XYZ, rotacja Euler XYZ a skala Bezier Scale.

Link to comment
Share on other sites

Działa, dzięki wielkie :)

 

Jednak jeśli masz jeszcze do mnie siłę to pojawił mi się kolejny problem a raczej konflikt.

 

A tak btw. ogrom rzeczy których nie wiem mnie jednocześnie irytuje i motywuje xd

 

Mianowicie mam pewien konflikt na tle kontroli nogi a przyłączenia jej do środka ciężkości.

 

Oto focia i opis: http://img195.imageshack.us/img195/2338/9q9e.jpg

 

1 - Kontroler do którego są przyłączone obiekty numer 2, 3 i 4.

5 - Point do którego jest podłączona kość 6.

 

Kiedy ruszam kontrolerem 1, to porusza się niemal cała noga (tak jak chciałem, tu jest wszystko OK), jednak teraz chciałem jakoś początek nogi podłączyć do środka ciężkości aby łatwo animować np. przysiady. A więć kość 6 podłączyłem do punktu 5 i po przyłączeniu tego punktu 5 do środka ciężkości wszystko działa tak jak powinno. Jednak problem polega na tym, że za początkiem nogi nie podąża już kontroler 1 co powoduje później błędy w animacji nogi gdy chce za jego pomocą nogę odwrócić. A gdy z kolei przylinkuję jeszcze do tego punktu (5) kontroler (1) to rusza się cała noga, co jest w sumie logiczne jednak trochę mi nie na rękę :P

 

Czy masz może jakiś pomysł jak mógłbym przyłączyć tę nogę do środka ciężkości zachowując nad nią jednocześnie pełną kontrolę jaką mam teraz ?

 

@Edit: Teraz odkryłem właśnie, że wystarczy, że będę obracał nogę w pionie przy pomocy kontrolerów 3 i 4 a wszystko będzie w porządku. Błędy są tylko wtedy gdy po użyciu środka ciężkości chcę nadać nodze rotacje w pionie za pomocą kontrolera nr 1.

 

Mimo wszystko, ciekaw jestem jednak czy można by to rozegrać inaczej chociaż wydaje mi się, że nie byłoby to możliwe bez całkowitej przebudowy riga, prawda ?

Edited by Zernat
Link to comment
Share on other sites

myślę że w twoim rigu wystarczy zrobić tak aby kontrolę mieć tylko na ik, czyli kość 6 przylinkowana do 1, 1 link do kości tułowia czy czegokolwiek co tam masz zamiast tułowia, a kontroler 3 (bo jeśli się nie mylę to 4 jest linkowana do 3, a w maxie nie da się standardowym linkowaniem utworzyć zależności więcej jak pomiędzy dwoma obiektami - jeśli przylinkujesz 4 do 1 czy 5, to 3 już nie poruszy 4ką) do roota całego riga. 2 linkowana do 3.

 

przebudowa riga jest integralną częścią rigowania całkiem nowych rzeczy. rzadko wychodzi za pierwszym razem jeśli robimy coś co wydaje nam się lub jest skomplikowane.

najlepiej jest usiąść w spokoju i zaplanować co będziesz robił tym rigiem, jakie ruchy będziesz wykonywał, czy tyle kontrolerów ile ty użyłeś jest potrzebnych. dobra preprodukcja (tak przy rigowaniu także bardzo pomaga) zaoszczędzi później dużo czasu.

 

abyś miał kontrolę nad rotacją całej nogi ( na zasadzie FK) a jednocześnie możliwość kucania (IK), cała hierarchia linków oraz kontrolerów powinna zacząć się praktycznie już na biodrze czy co tam odpowiada u ciebie za główny początek całego riga.

można pominąć to i zrobić na samej nodze wszystko, jednak na twoim etapie rigowania było by to pewnie zbyt trudne.

 

cały czas to ty masz w głowie wizje jak to ma się poruszać i co oczekujesz, i ta wizja powinna być dostosowana następnie do tego co potrafisz zrobić.

 

poczytaj/pooglądaj filmy, tutki itp na temat constraintów, wire parametr, reaction manager itd aby zobaczyć jakie możliwości dają te narzędzia przy rigowaniu.

testuj, sprawdzaj, buduj różne proste rigi, samą dłoń, nogę, kregosłup, twórz zależności, możliwości kontroli i podłączania obiektów jest tyle ile jest głów i pomysłów na świecie.

 

nie zawsze trzeba budować mega skomplikowanego riga z tysiącem kontrolerów aby zrobić fajną animację. ważne aby mieć dobrą kontrolę pozwalającą na uzyskanie animacji takiej jaką chcemy.

zresztą nic ci po jakimkolwiek rigu jeśli nie umiesz animować a chcesz sam animować.

a jeśli chcesz aby ten rig animował ktoś inny najlepiej twórz riga w konsultacji z animatorem, on będzie dobrze wiedział jakich kontrolerów będzie potrzebował do animowania postaci/obiektu.

nie ma idealnego środka, każdy rig jest inny a z kolei on zależy od tego jaką chcemy uzyskać animację.

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem, dziękuję Ci bardzo za pomoc, naprawdę bardzo mi pomogłeś :)

 

Riga już skończyłem i z twoimi wskazówkami uważam, że wyszło całkiem nieźle, oczywiście wcisnąłem tam od choelry zbędnych rzeczy zapewne i helperów, ale swoją rolę spełnia, zautomatyzowałem wiele rzeczy zachowując myślę, naprawdę dużą kontrolę nad tym wszystkim.

 

Jeszcze raz Ci dziękuję za pomoc i Pozdrawiam ^^

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy