Jump to content

Ziemia testy podstawowych właściwości materiałów


Szosz
 Share

Recommended Posts

Witam wszystkich,

 

zamiast rzucać się na modelowanie nie wiadomo jak skomplikowanych modeli czołgów czy samochodów, postanowiłem rozpocząć edukację od materiałów (refrakcja, refleksy, diffuse, opacity, displace bump....).

 

Jako obiekt wybrałem Ziemię w kosmosie. Mapy z googla pościągane, trzy kulki i godzinami zabawy z ustawieniami (trochę tu, ciut bardziej tam itd.

 

Referki nie łatwo znaleźć bo mam wrażenie, że wszystkie zdjęcia widoczne w google grafika pod każdym hasłem przedstawiają lepsze lub gorsze wizki... Takie wrażenie Matrixa...

https://www.youtube.com/watch?v=8TTFvpEScHs

https://www.youtube.com/watch?v=kJoMDq4AyLc

 

TA JEST CHYBA NAJLEPSZA:

 

Oto mój efekt do jakiego udało mi się dotrzeć i myślę, że jest całkiem niezły. Myślę, że to dobry moment pobawić się też postpro (caustics, lights etc),

Do poprawienia są jeszcze chmury - troszkę za mało ich tu...<a href=https://imageshack.com/scaled/large/547/jgmb.jpg' alt='jgmb.jpg'>Uploaded with ImageShack.com[/img]

 

Mam wrażenie, że dla postpro jest tu jeszcze poza ameryką sporo do odkrycia.

Link to comment
Share on other sites

1. To zdjęcia z Międzynarodowej stacji kosmicznej.

 

Tu parę referek od NASA:

SED_wall_1920x1200.jpg

 

 

atlantis-and-the-beautiful-earth.jpg

 

Ogólnie rzecz biorąc to taka ziemia chociaż się nie wydaje to temat dość skomplikowany do realistycznego ustawiania. Choćby ta Twoja atmosfera to zwykła sfera z dużą przezroczystością na, której dodatku widać rozpraszające się światło. Widać to na pierwszy rzut oka i załamuje cały realizm. Potrzebowałabyś do tego raczej materiału(nie żadnych vray mtl ani mia_materialow(arch&desing w maxie), a zwykłego lamberta, bo po co ma się cokolwiek niepotrzebnie liczyc) Do tego dajesz mapkę falloff przyczepione jako maska dla opaccity, do diffuse(jak widać w zależności od referek, a krawędź jest zielona lub niebieska). Lądy są płaskie i nie odbijają światła chyba wgl, a woda to chyba płynny plastik linia brzegów wszędzie się odcina od wody to chyba wszystkie góry na plaże przerobili, do tego masz nieco zły kształt ziemi, która nie jest idealną kulą ale geoidą i jedna półkula jest większa od drugiej, detale niby subtelne, ale mózg jakoś to wychwytuje.

 

 

Samo fizyczne zasymulowanie fizycznie co sie dzieje w atmosferze jest przeciwne do tego co się wydaje bardzo trudne, bo atmosfera działa trochę jak Sub Surfce Scatering, część promieni się od niej odbija jeśli padają pod określonym kątem, część przenika i zostanie pochłonięta część przenika i zostaje odbita, część z odbitych ponownie ją się odbija a atmosfery, a część przez nią przenika etc. Nie mówiąc o tym, że inaczej się to dzieje na różnych strefach lądu, wody, różnej wysokości etc.

 

Czyli ogólnie rzecz biorąc keep working ;)

 

 

Edit jeszcze by sie przydało sfakować fernela dla tej atmosfery nie wiem w czym robisz, ale to stary maykowy sposób:

attachment.php?attachmentid=2220&stc=1&d=1200468006

Edited by legomir
Link to comment
Share on other sites

Muszę znaleźć sposób właśnie na odbicia, te są stanie i psują też efekt. Generalnie właśnie ferfakcja na atmosferze dala dobry efekt, tylko z tymi refleksami na niej nie gra - na środku (kenia) widać delikatną czerwoną plamę, to refleks zreformowany na atmosferze i powinien być on w miejscach gdzie promienie za źródła światła padają stycznie do atmosfery,a nie prostopadle do niej. Jutro wrzucę ustawienia atmosfery.

Link to comment
Share on other sites

Update:

 

Ktoś może mi powiedzieć jak pozbyć się glowa za ziemią?? Efekty na słońcu (light direct) pochodzą z Post pro i powinny być widoczne tylko w momencie gdy jest słońce w kamerze, a streak widać cały czas (to jest drugi element, którego chciałbym się pozbyć). Star effect pochodzi z Environment i pomimo zmian glow behond zahaczone i odhaczone dalej świeci mi przez ziemię,

 

Poza tym krytyka pod kątem efektów mile widziana.

Nad materiałami na ziemi jeszcze pracuję - jak tylko spowrotem postawię Paintshopa to poprawię tekstury na displacement na kontynentach.

Link to comment
Share on other sites

Nie jestem pewnym w 100%, ale wygląda to tak jakby obiekt, za którym znajduje się światło, był częściowo przezroczysty lub efekt nałożono na górnej warstwie. Jeśli nie możesz z tym nic zrobić na etapie renderingu, to w obu przypadkach powinno pomóc zastosowanie maski w odpowiednich klatkach animacji w trakcie postprodukcji.

To taka moja ogólna propozycja ominięcia problemu. Być może jak dokładniej opiszesz sposób w jaki uzyskałeś dany efekt, to bardziej doświadczeni koledzy podadzą prostsze rozwiązanie.

Link to comment
Share on other sites

No właśnie chodziło chociaż o jakąś koncepcję, post uzupełnię w poniedziałek. Ziemia składa się z trzech warstw z czego dwie zew przeźroczyste, a ta w środku nie, no ale przez nią widać właśnie. Pokażę w poniedziałek materiały, ale ostatecznie ta mała to ostatecznie może być dobry pomysł

Link to comment
Share on other sites

Star z jakiegoś powodu pogryzł mi się z vray, nie wiem dlaczego nie mogłem znaleźć opcji żeby za obiektem się nie renderował.

Z kolei w trakcie prac natknąłem się na inny problem. Światło we wnętrzu kuli, żeby nie wychodziło na zewnątrz w niekontrolowany sposób, wesoło na mnie nadanie na materiale atrybutu 2sided. No i piśmie czy skoro mam już 2sided to czy jest opcja, żeby z drugiej strony był inny materiał niż z pierwszej?

Link to comment
Share on other sites

No to teraz dopiero mam twardy orzeszek do zgryzienia...

 

Moja ziemia to kulka edit poly, w trakcie animacji chciałbym, żeby w czasie znikały z niej poszczególne poligony, ale jak ustawię Auto set i kolejno usuwam w edit poly poligony, to nie zapisują się usunięcia z siatki w czasie tylko od razu dziura na całej długości animacji się robi.

 

Bardzo proszę o jakieś sugestie.

 

Dziura ma się robić dopiero od którejś klatki i w czasie stopniowo się powiększać.

Link to comment
Share on other sites

Użyj animowanej mapy opacity zamiast usuwania polygonów, mniej inwazyjne i łatwiejsze go kontrolowania rozwiazanie, jeśli dziura ma być okrągła to wstarczt radialny czarno-biały gradient, do tego jako pokombinujesz ze sprzężeniem particli i paru innych gradientów to możesz uzyskać ładny efekt.

Link to comment
Share on other sites

Spróbuję, jest top pomysł dobryi na oko nieco łatwiejszy i finalnie wizualnie lepsze. Myślałem jeszcze o bolean, ale Twój sposób, może być lepszy. Niedługo(może za miesiąc) pokażę finał pro publico bono.

Link to comment
Share on other sites

Lądy są płaskie i nie odbijają światła chyba wgl, a woda to chyba płynny plastik

 

Cały czas jak nad tym pracuję, pamiętam o Twojej krytyce nt wody, ale coś mi tu nie pasowało. Widziałem dziesiątki tutoriali, które pokazywały jak zrobić wodę, ale referka z iss nie kłamie:

Jeżeli jestem w błędzie to mnie wyprowadźcie, ale dał z kosmosu nie widać, a przy takim oddaleniu wodawpikselach właśnie zlewa się w jedną powierzchnię., a to że kamery ustawiłem tak, że słońce mi się w nią odbija, top tak 4 razy w ciągu animacji będę miał...

Link to comment
Share on other sites

Zróżnicuj nieco kolor wody, bo ma ona różną głębokość będzie ciekawiej dla oka, a na wodę to Ci normalka potrzebna, żeby nieco inaczej się odbijało czyli zwykły bump możesz dać w małym stopniu dodatkowo bumpa na mape refleciot

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy