Skocz do zawartości

Tworzenie normal maps skomplikowanych modeli postaci - eksportowanie do xNormal

Featured Replies

Napisano

Witam Wszystkich !

 

Od roku siędzę w Zbrush rozgryzając jego tajniki począwszy od tworzenia obiektów organicznych, poprzez Hard-Surface modelling a kończąc na "zabawie" z różnymi dodatkami jak Shadow Box itp..:)

Wszystko przebiega dość sprawnie do momentu kiedy chcę wykonać ładną i pozbawioną wszelkich zniekształceń - normal map !

Z uwagi na fakt, iż chcę aby moje modele były gotowe do eksportowania do Maya (np ) czy któregoś z silników graficznych jak UDK czy CryEngine - staram się nie wykonywać mapek w Zbrush.

Tworzenie modelu ma dwie różne formy :

 

1. Wykonuję "base mesh" w Maya (np.) tak aby jak najbliżej oddać kształt i jeśli będzie to możliwe ominąć w ten sposób wymóg wykonania Retopology.

 

2. Zaczynam od Zspheres albo prostej bryły i pracując za pomocą Dynamesh tworzę całość do wersji finałowej a następnie przechodzę sobie do TopoGun gdzie wykonuję ową retopologię - tak aby ograniczyć ilość polygons do wymaganego minimum i nie mieć dziwnych znieksztalcen.

 

Oczywiście w przypadku, gdy mój model ma więcej niż 1mln polygons używam Decimation Master i zmniejszam do kilku czy nastu tysiecy i dopiero wowczas eksportuje do TopoGun aby wykonac Retopology. Jest oczywiste, iż zanim uzyje D.Master kopiuje sobie wersje finalowa mojego obiektu ( high poly model ) tak abym mógł go użyć przy tworzeniu normal maps.

 

No i teraz rodzi sie poważny problem. Otóż po wykonaniu Retopologii - np. w TopoGun - mam dwa klasyczne modele mojego obiektu : oryginalny z Zbrush ( wielomilionowy ) i ten Low-poly - zbudowany na bazie pierwszego. I teraz chce wykonać poprawną Normal Map! I tu leżę i kwiczę !:)))

 

Z jakichś względów preferuję xNormal - darmowy ale podobno jeden z lepszych programików do tworzenia map. Jak otworzyc obie siatki mojego obiektu (dodam, ze model ten to skomplikowany, bardzo realistyczny potwór z masą różnych detali, struktur itd.) i przygotować w tej aplikacji do wykonania map wiem.. Oglądałem parę fajnych tutorials więc to co najistotniejsze rozumiem. Problem w tym, ze kiedy już wcisnę "wykonaj mape" to wynik jest bardzo niezadowalający. Mapę oczywiście wykonuje ale gdy eksporyuje ja do Maya i zgodnie z instrukcja "nakladam" na moj Low-poly model ( przy high-quality rendering ) to niestety widoczne sa makabryczne znieksztalcenia i bledy, ktore w ogole nie oddaja ksztaltu oryginalu - wykonanego w Zbrush.

Dla uzupelnienia dodam iz Uvs wykonuje zaraz po skonczeniu retopologii ( uzywam UVlaout ) wiec wszystko jest na miejscu i gotowe do baking maps !

 

Nie wiem co jest przyczyną tego, że normal maps nie wychodzą poprawnie a te zrobione w Zbrush tez nie sa wcale lepsze... Wiem, iz specjalisci operuja tym samym software, pracujac na super skomplikowanych rzezbach a jednak po nalozeniu swoich normal maps na low-poly obiekty uzyskuja niemal ten sam efekt wizualny jak w przypadku finalowego pliku zrobionego w Zbrush z ktorego te mapy tworza..

 

Blagam doradzcie cos moi mili !!! :) Obejrzalem mase tutorials ale zadne nie opisuja takich problemow i nie radza na co nalezy zwrocic uwage lub w jaki sposob "poprawiac" takie bledy!. Niedawno kupilem sobie nDo2 - bardzo fajny programik do tworzenia mapek przeroznych ..moze w nim da rade naprawic to - choc z tego co do tej pory zobaczylem , nie tedy droga jednak.

 

Czekam na wasza pomoc i serdecznie pozdrawiam !

 

Adam

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 2,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ustawiałeś cage w xNormalu? Możesz pokazać jakieś przykłady tych artefaktów na mapach?

Napisano

Dziekuje wszystkim za odpowiedzi. Dzien po tym jak stworzylem post skonczyl mi sie kontrakt z dostawca internetowym a na kolejny przyszlo mi czekac prawie dwa miesiace. W tygodniu zamieszcze screeny z Normal Maps biorac pod uwage Wasze dotychczasowe rady.

Przepraszam za milczenie i dziekuje za poswiecony przez Was czas!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności