Napisano 10 Sierpień 201311 l Pytanie 1. Czy spotkaliście się z sytuacją że rendering z lini poleceń ( mental ray ) twa dłużej niż w oknie viewportu. Próbuje odnaleźć zależność. Początkowo myślałem że to ilość wątków ale nie. Problem dotyczy pojedynczych ujęć. Pytanie 2. Jeśli renderujecie sceny w rozdzielczości wyższych niż 1920x1080 jak zarządzacie pamięcią. Co raz więcej pracuję z proxy więc staram się używać BSP2... ale nawet przy intensywnych scenach zajętość pamięci mam na poziomie 4-5GB..... Mam jeszcze zapas 3gb ( 8GB ) który ewentualnie mógłbym wykorzystać..
Napisano 10 Sierpień 201311 l sprawdz gdzie masz ustawione pliki tmp - lokalnie, sieciowo.. to moze byc tez jedna z przyczyn
Napisano 12 Sierpień 201311 l Autor Wszystko idzie lokalnie. Zawsze czyszczę tmp przed renderingiem więc to nie to. Myślę że może mieć to związek z translacją sceny. Z Max-a pamiętam, że w oknie renderingu jest opcja "geometry cache"... co znacznie przyspiesza ponowny proces translacji sceny. Czy takie coś też funkcjonuje w maya. Pracuje z viewport animation cache ale to nie to samo, przekopałem już dokumentacje i nie odnalazłem niczego jednoznacznego dla Maya
Napisano 13 Sierpień 201311 l W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.
Napisano 13 Sierpień 201311 l Autor W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics. Miałem na myśli coś takiego dla Maya, jest to cache translacji obiektów dla mental ray. Jeśli dobrze rozumiem jest to cache dla BSP.
Napisano 13 Sierpień 201311 l Masz racje Geometry Catch działa na vertexach tak więc musi być RIG ze skinem lub jakis deformer. Przed chwilą sprawdziłem i translacja na obiektach nie działa. Możesz wyrzucić do Alembic Catch . Alembic robi catch geometri razem z tranaslacją i wszelkimi deformerami. Import catch'u wstawia obiekt będący catchem razem z animacją. Nalezy tylko spowrotem załadować materiał. Tak więc animację możesz wykonać w innej scenie zrobić catch i zaimportować do drugiej. Jeżeli robisz to w jednej scenie to zanimowany obiekt należy usunąć albo schować naprzykład wstawiając go w osobny Display Layer i wyłączając Visibility. Alembic jest w Pipline Cache . Na pewno jest ta opcja od wersji 2013. W opcjach metnal Ray'a nie umiem znaleźć podobnej opcji. Tu mam tutka do Tworzenia map Final Gather, bo było w kwadraciku. Robi się to dla obiektów statycznych. Drugiej opcji w zakładce renderingu nie kojarzę. Odnośnie BSP: http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/MR_Using_BSP_Diagnostics Nie wydaje mi się by miał on coś wspólnego z catche'm raczej o raytracing chodzi. Edytowane 13 Sierpień 201311 l przez Sebazx6r
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto