Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Pytanie 1.

 

Czy spotkaliście się z sytuacją że rendering z lini poleceń ( mental ray ) twa dłużej niż w oknie viewportu. Próbuje odnaleźć zależność. Początkowo myślałem że to ilość wątków ale nie. Problem dotyczy pojedynczych ujęć.

 

Pytanie 2.

 

Jeśli renderujecie sceny w rozdzielczości wyższych niż 1920x1080 jak zarządzacie pamięcią. Co raz więcej pracuję z proxy więc staram się używać BSP2... ale nawet przy intensywnych scenach zajętość pamięci mam na poziomie 4-5GB..... Mam jeszcze zapas 3gb ( 8GB ) który ewentualnie mógłbym wykorzystać..

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 921
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

sprawdz gdzie masz ustawione pliki tmp - lokalnie, sieciowo.. to moze byc tez jedna z przyczyn

Napisano
  • Autor

Wszystko idzie lokalnie. Zawsze czyszczę tmp przed renderingiem więc to nie to. Myślę że może mieć to związek z translacją sceny.

Z Max-a pamiętam, że w oknie renderingu jest opcja "geometry cache"... co znacznie przyspiesza ponowny proces translacji sceny. Czy takie coś też funkcjonuje w maya.

Pracuje z viewport animation cache ale to nie to samo, przekopałem już dokumentacje i nie odnalazłem niczego jednoznacznego dla Maya

Napisano

W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.

Napisano
  • Autor
W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.

 

Miałem na myśli coś takiego dla Maya, jest to cache translacji obiektów dla mental ray. Jeśli dobrze rozumiem jest to cache dla BSP.

6a0134897dc259970c014e8a1ea30e970d-320wi

Napisano

Masz racje Geometry Catch działa na vertexach tak więc musi być RIG ze skinem lub jakis deformer. Przed chwilą sprawdziłem i translacja na obiektach nie działa.

Możesz wyrzucić do Alembic Catch . Alembic robi catch geometri razem z tranaslacją i wszelkimi deformerami. Import catch'u wstawia obiekt będący catchem razem z animacją. Nalezy tylko spowrotem załadować materiał. Tak więc animację możesz wykonać w innej scenie zrobić catch i zaimportować do drugiej. Jeżeli robisz to w jednej scenie to zanimowany obiekt należy usunąć albo schować naprzykład wstawiając go w osobny Display Layer i wyłączając Visibility.

Alembic jest w Pipline Cache . Na pewno jest ta opcja od wersji 2013.

W opcjach metnal Ray'a nie umiem znaleźć podobnej opcji.

 

Tu mam tutka do Tworzenia map Final Gather, bo było w kwadraciku. Robi się to dla obiektów statycznych.

Drugiej opcji w zakładce renderingu nie kojarzę.

 

Odnośnie BSP:

http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/MR_Using_BSP_Diagnostics

Nie wydaje mi się by miał on coś wspólnego z catche'm raczej o raytracing chodzi.

Edytowane przez Sebazx6r

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności