Skocz do zawartości

MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Pytanie 1.

 

Czy spotkaliście się z sytuacją że rendering z lini poleceń ( mental ray ) twa dłużej niż w oknie viewportu. Próbuje odnaleźć zależność. Początkowo myślałem że to ilość wątków ale nie. Problem dotyczy pojedynczych ujęć.

 

Pytanie 2.

 

Jeśli renderujecie sceny w rozdzielczości wyższych niż 1920x1080 jak zarządzacie pamięcią. Co raz więcej pracuję z proxy więc staram się używać BSP2... ale nawet przy intensywnych scenach zajętość pamięci mam na poziomie 4-5GB..... Mam jeszcze zapas 3gb ( 8GB ) który ewentualnie mógłbym wykorzystać..

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wszystko idzie lokalnie. Zawsze czyszczę tmp przed renderingiem więc to nie to. Myślę że może mieć to związek z translacją sceny.

Z Max-a pamiętam, że w oknie renderingu jest opcja "geometry cache"... co znacznie przyspiesza ponowny proces translacji sceny. Czy takie coś też funkcjonuje w maya.

Pracuje z viewport animation cache ale to nie to samo, przekopałem już dokumentacje i nie odnalazłem niczego jednoznacznego dla Maya

Napisano

W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.

Napisano
W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.

 

Miałem na myśli coś takiego dla Maya, jest to cache translacji obiektów dla mental ray. Jeśli dobrze rozumiem jest to cache dla BSP.

6a0134897dc259970c014e8a1ea30e970d-320wi

Napisano (edytowane)

Masz racje Geometry Catch działa na vertexach tak więc musi być RIG ze skinem lub jakis deformer. Przed chwilą sprawdziłem i translacja na obiektach nie działa.

Możesz wyrzucić do Alembic Catch . Alembic robi catch geometri razem z tranaslacją i wszelkimi deformerami. Import catch'u wstawia obiekt będący catchem razem z animacją. Nalezy tylko spowrotem załadować materiał. Tak więc animację możesz wykonać w innej scenie zrobić catch i zaimportować do drugiej. Jeżeli robisz to w jednej scenie to zanimowany obiekt należy usunąć albo schować naprzykład wstawiając go w osobny Display Layer i wyłączając Visibility.

Alembic jest w Pipline Cache . Na pewno jest ta opcja od wersji 2013.

W opcjach metnal Ray'a nie umiem znaleźć podobnej opcji.

 

Tu mam tutka do Tworzenia map Final Gather, bo było w kwadraciku. Robi się to dla obiektów statycznych.

Drugiej opcji w zakładce renderingu nie kojarzę.

 

Odnośnie BSP:

http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/MR_Using_BSP_Diagnostics

Nie wydaje mi się by miał on coś wspólnego z catche'm raczej o raytracing chodzi.

Edytowane przez Sebazx6r

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności