Skocz do zawartości

Plan wykonania postaci


Gość AlchemikOH

Rekomendowane odpowiedzi

Gość AlchemikOH

Witam

Chciałbym stworzyć postać w programie Zbrush w połączeniu z 3DSMaxem. Pracowałem wcześniej w Zbrushu i w 3dsMaxie także posiadam umiejętności do wykonania tego projektu. Brakuje mi jednak odpowiedniego planu, a mianowicie nie wiem, od czego zacząć. Już raz próbowałem stworzyć postać, co prawda udało mi się jednak nie mogłem wykonać tekstur przez błędy popełnione na początku. I tu moja prośba czy mógłby ktoś zamieścić mi taki plan krok po kroku, co trzeba zrobić żeby wykonać postać od zera po końcowe rendery. Poniżej w punktach zamieszczam kroki, które chcę wykonać.

 

1. Model postaci lowpoly

2. Modele ekwipunku lowpoly

3. Modele highpoly

4. Mapowanie modeli

5. Tekstury (bitmapy)

6. Mapy displacement, normalmap, ambient

7. Ułożenie modelu w odpowiedniej pozycji

 

 

mam też kilka pytań, co do wykonania takiego projektu:

- czy bardziej opłaca się tworzenie map displacement i normal na model lowpoly czy może użyć opcji decimation master w Zbrushu w celu zredukowania ilości poligonów?

- które elementy lepiej robić w Zbrushu, a które w 3DSMaxie?

- w jakim programie wykonać render?

- czy najpierw ułożyć postać, czy może najpierw wykonać do niej tekstury?

 

Za pomoc z góry dziękuje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 1
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Klasyczny workflow do postaci gameartowych:

 

1. Highpoly, czyli modelujesz w czym się da i jak się najlepiej.

2. Retopologia/lowpoly, czyli robisz wersję realtimową, wszelkimi znanymi Ci metodami.

3. Mapowanie lowpoly

4. Baking normal i ambient occlusion,bake cavity, czyli przepalasz detal z high na low, można w maxie, można w xnormal, w czymś tam pewnie innym też:)

5. Textury, czyli malowanie diffuse, specular, emissive....

 

Pozować można już po przepaleniu.

Rendery postaci realtime najszybciej i najłatwiej wykonać wprost z maxowego viewportu lub w marmoset-cie.

 

Displacementu się nie używa w modelach realtime.

 

Twoim najlepszym przyjacielem polycount wiki:

http://wiki.polycount.com/

 

powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności