gryzon Napisano 25 Wrzesień 2013 Napisano 25 Wrzesień 2013 W Softimage XSI - hard edges. W 3dmaxie - smooth group. Piszę bo nie wiem jak to w Blenderze się nazywa :) I jak to działa? Myślałem że za pomocą Add Moddifer/Split i ustalenie kąta lub włączenie sharp edges i za pomocą selektora krawędzi z włączonym Tag Sharp robimy twarde krawędzie. Ale teraz zauważyłem że w taki sposób fizycznie dzieli model i rozłącza verteksy. Czy tak działają smooth grupy w Blenderze? Wiem że w Softimage XSI nie rozdzielało fizycznie verteksów tylko ustalało własne normalne dla odpowienich miejsc. Niestety nie wiem jak w 3dmaxie smooth group działało (nie mam możliwości sprawdzenia tego teraz) Ale podejrzewam że nie rozłączało verteksów.
szczuro Napisano 25 Wrzesień 2013 Napisano 25 Wrzesień 2013 To co opisujesz jest tożsame z hard edges z XSI i smooth grupami z maxa i tak one działają. Nie jestem pewien ale chyba w innych softach przy eksporcie do silników i tak mesh jest rozdzielany na hardedgach tylko tego nie widać w samym programie. Można też zaznaczać hard edge za pomocą ctrl+E -> mark sharp
szczuro Napisano 25 Wrzesień 2013 Napisano 25 Wrzesień 2013 tu jest wzmianka o tym z forum unity http://answers.unity3d.com/questions/61597/vertex-count-10-times-higher-in-unity.html To be exact. The GPU automatically creates extra vertices in order to handle hard-edges, UV-splits and additional lights. If a vertex is part of a hard-edge, then the vertex will have multiple tangents, normals and bi-normals. When a vertex is part of a softened edge, it only has 1 tangent, normal and bi-normal. Because for lighting purposes the GPU needs to perform a separate calculation for each tan/norm/bi-norm, it creates a new vertex for each.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się