Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

W Softimage XSI - hard edges.

W 3dmaxie - smooth group.

 

Piszę bo nie wiem jak to w Blenderze się nazywa :)

I jak to działa? Myślałem że za pomocą Add Moddifer/Split i ustalenie kąta lub włączenie sharp edges i za pomocą selektora krawędzi z włączonym Tag Sharp robimy twarde krawędzie.

 

Ale teraz zauważyłem że w taki sposób fizycznie dzieli model i rozłącza verteksy. Czy tak działają smooth grupy w Blenderze?

 

Wiem że w Softimage XSI nie rozdzielało fizycznie verteksów tylko ustalało własne normalne dla odpowienich miejsc.

Niestety nie wiem jak w 3dmaxie smooth group działało (nie mam możliwości sprawdzenia tego teraz) Ale podejrzewam że nie rozłączało verteksów.

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

To co opisujesz jest tożsame z hard edges z XSI i smooth grupami z maxa i tak one działają.

Nie jestem pewien ale chyba w innych softach przy eksporcie do silników i tak mesh jest rozdzielany na hardedgach tylko tego nie widać w samym programie.

Można też zaznaczać hard edge za pomocą ctrl+E -> mark sharp

Napisano

tu jest wzmianka o tym z forum unity

http://answers.unity3d.com/questions/61597/vertex-count-10-times-higher-in-unity.html

To be exact. The GPU automatically creates extra vertices in order to handle hard-edges, UV-splits and additional lights.

If a vertex is part of a hard-edge, then the vertex will have multiple tangents, normals and bi-normals. When a vertex is part of a softened edge, it only has 1 tangent, normal and bi-normal. Because for lighting purposes the GPU needs to perform a separate calculation for each tan/norm/bi-norm, it creates a new vertex for each.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności