Napisano 25 Wrzesień 201311 l W Softimage XSI - hard edges. W 3dmaxie - smooth group. Piszę bo nie wiem jak to w Blenderze się nazywa :) I jak to działa? Myślałem że za pomocą Add Moddifer/Split i ustalenie kąta lub włączenie sharp edges i za pomocą selektora krawędzi z włączonym Tag Sharp robimy twarde krawędzie. Ale teraz zauważyłem że w taki sposób fizycznie dzieli model i rozłącza verteksy. Czy tak działają smooth grupy w Blenderze? Wiem że w Softimage XSI nie rozdzielało fizycznie verteksów tylko ustalało własne normalne dla odpowienich miejsc. Niestety nie wiem jak w 3dmaxie smooth group działało (nie mam możliwości sprawdzenia tego teraz) Ale podejrzewam że nie rozłączało verteksów.
Napisano 25 Wrzesień 201311 l To co opisujesz jest tożsame z hard edges z XSI i smooth grupami z maxa i tak one działają. Nie jestem pewien ale chyba w innych softach przy eksporcie do silników i tak mesh jest rozdzielany na hardedgach tylko tego nie widać w samym programie. Można też zaznaczać hard edge za pomocą ctrl+E -> mark sharp
Napisano 25 Wrzesień 201311 l tu jest wzmianka o tym z forum unity http://answers.unity3d.com/questions/61597/vertex-count-10-times-higher-in-unity.html To be exact. The GPU automatically creates extra vertices in order to handle hard-edges, UV-splits and additional lights. If a vertex is part of a hard-edge, then the vertex will have multiple tangents, normals and bi-normals. When a vertex is part of a softened edge, it only has 1 tangent, normal and bi-normal. Because for lighting purposes the GPU needs to perform a separate calculation for each tan/norm/bi-norm, it creates a new vertex for each.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto