Jump to content

Featured Replies

Posted

Wizki mebli w pokoju.

Mam problem ponieważ jestem całkowicie nie zadowolony z wyglądu tych wizualizacji

są mało realistyczne. Problem w tym, że nie wiem w czym problem i co muszę zmienić

Proszę o pomoc

87078948442657157932.jpg

87739041922144012052.jpg

04769614557732239086.jpg

25897061250669917035.jpg

Edited by karol755

  • Replies 8
  • Views 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

to tak na początek w czym to renderowałeś bo bez tego pewne podpowiedzi nie będą miały sensu

Materiały podłóg są nienaturalne głownie te drewniane na drugim ujęciu widać niezgranie map jakie stosowałeś, na ostatnim ujęciu podłoga to tekstura nałożona strasznie to płaskie dodaj bump albo normal bump albo zastosuj floor generatora, następna rzecz to oświetlenie ujecie 2 i 4 ma już jest całkiem fajne chociaż masz troszkę za mocne przepalenia na ścianie w 3 ale tu wystarczy dopracować color mapping. Natomiast pozostałe dwa a szczególnie ostatnie zupełnie nie wiadomo skąd to światło i dlaczego takie jest w pomieszczeniu przy tym co masz za oknem. Na pewno warto abrys popracował nad kadrowaniem jeśli motywem przewodnim mają być meble to w takim razie bardziej centralnie omieść je w kadrze nie dawaj rzeczy które będą rozpraszały uwagę patrzącego np sceneria za oknem na ostatnim ujęciu. Warto by dodać pass ambient occlusion w posprodukcji

Edited by skalpel3d

  • Author

Dzięki wielkie na pewno spróbuje zrobić tak jak mówisz.

Ze światłem to jest ogólnie problem bo mam problem z doświetlenie mebla i daje lampę za kamerą

Dla mnie te wizki są jakby wszystko tam było plastikowe. Czy może polecacie jakieś filtry bądź jakieś metody postprodukcji żeby to jakoś zminimalizować w tego rodzaju renderach ? Czy przyczyną jest po prostu mapowanie które trzeba bardziej dopracować ?

wrzuć ustawienia świateł, kamery i samego vraya ze scen. Co do plastikowych shaderów nie bazuj na gotowych często gęsto są one robione na jedno kopyto z takim samym parametrem fresnel ior w sekcji reflect nie ważne drewno szkło metal wszędzie to samo tak samo jest z wspołczynnikiem reflectiv values znajduje się on sekcji maps i w standardowych ustawianiach jest wyrazowy liczba 100, poniżej masz jak się zmienia zależnie od materiału:

pure aluminum /polished/ 80 - 87 %

polished aluminum 65 - 75 %

matte aluminum 55 - 75 %

aluminum painting 55 - 65 %

steel 25 - 30 %

INOX 80-90%

polished chrome 60 - 70 %

high polished copper 60 - 70 %

high polished brass 70 - 75 %

light oak /polished/ 25 - 35 %

dark oak /polished/ 10 - 15 %

wood chipboard 25 - 40%

white paper 70 - 80 %

granite 20 - 25 %

lime stone 35 - 55 %

polished marble 30 - 70 % (depending on color)

light stucco 40 - 45 %

dark stucco (rough) 15 - 25 %

concrete /rough/ 20 - 30 %

bricks red/new 10 - 15 %

glass 5 - 10 %

silver mirror 80 - 88 %

high polished mirror 92 - 95 %

white tiles 75 - 80 %

white enamel 65 - 75 %

white lacquer 80 - 85 %

tu zamieszczam link do wszystkie co zgromadziłem na temat współczynników ior w rożnych substancjach http://www.gg.pl/dysk/b73PIbQotfInbr3PIbQqeS0/ior.docx

Warto tez abyś się zapoznał z materiałem typu blend, mapkami mix, normal bump, vraydirt i composite dzięki ich zastosowaniu otrzymasz bardziej realistyczne materiały.

Warto się także zaprzyjaźnić z render element a także z taki narzędziem jak render mask http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask bardzo przydatnym w posprodukcji

Edited by skalpel3d

  • Author

Trochę zajmie zanim to wszystko ogarnę więc na razie dzięki wielkie za pomoc

Create an account or sign in to comment

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy