kandp Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 Witam, To jest mój pierwszy post na tym forum. Niedawno zabrałem się za naukę maxa i jestem na zupełnym początku mojej przygody z tym programem. Obejrzałem kilka tutoriali, informacje zebrałem do kupy, zbudowałem pierwszy prosty model, nadałem textury i ustawiłem opcje renderu. Wyszła moja pierwsza wizualizacja w rozdzielczości HD. http://imageshack.us/a/img811/7471/70v9.jpg Mam jednak kilka pytań: 1. Ziarno - zarazem w cieniach jak i na jasnych powierzchniach- jak zredukować? W VraySun and Vray Light podbić Subdivs? Na ile? 2. Brzydkie 'światło-coś' pod sofą - jak zlikwidować? 3. Gamma - wszyscy ustawiają na 2,2. Na mój gust wyszło bardzo nienaturalnie http://imageshack.us/a/img198/6136/4ufv.jpg więc w photoshopie jedynie wróciłem do niższej wartości gamma. A może to 2,2 w maxie to żadna reguła? Może od razu powinieniem zjechać do 1,5 w maxie? 4. Ogólne uwagi i komentarze- PROSZĘ! Moje ustawienia rendera: http://imageshack.us/a/img33/2074/e3fx.jpg http://imageshack.us/a/img29/2950/mseg.jpg http://imageshack.us/a/img22/8161/ymov.jpg http://imageshack.us/a/img33/1008/tgqk.jpg dzięki i pozdrawiam
skalpel3d Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 subdividy w świetle od 16 wzwyż na pewno będą dawały ładny efekt Szumy masz z powodu ustawień globalnych subdividów zmniejszyłeś mnożnik na 0,5 z 1 jedynki to wyszło na to jak byś zachował dalej układ 8 i 1 jeśli już to się go podnosi do góry, treshold na 0,001 to jest tez troszkę za mocno wystarczy 0,005 nie spowolni ci za bardzo renderu Gammę nie musisz wcale ustawiać na 2,2 zapanowała moda ze wszędzie jest ona wciskana, można bez niej uzyskać świetne wizualizacje jeśli już ją masz to ustaw sobie zapis obrazka w 1 W color mapping zaznacz sub-pixel i clamp , zmieniałbym także filtr aa jednak na area bo ząbkują ci krawędzie w miejscach mocniej naświetlonych przyczyna zbyt mocno ostrzący filtr przy za mocnym świetle możesz tez dopracować moc samego światła Rekonstrukcja parametrów może być spokojnie ustalona na więcej niż 10 Zasadniczo nie wiem po co w tej scenie masz w ogóle włączony Deatail enhancement, używa się go jeśli masz w scenie drobne przedmioty i chcesz je dobrze wyeksponować wyostrzyć Ogólnie jak na debiut fajna praca co prawda wnętrze troszkę ubogie i przydałoby się s dopracować materiały na tych meblach
kandp Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 Dzięki wielkie Skalpel3d! Każda porada jest dla mnie na wagę złota. Ustawiłem wszystko jak sugerujesz, puszczam nowego rendera i za niedługo zobaczymy co z tego wyjdzie :) Mam nadzieję że zmniejszenie parametru treshold do 0,005 z 0,001 trochę przyspieszy render bo ostatni trwał 6godzin! W color mapping zahaczyłem sub-pixel i clamp - ale do czego to służy? Filtr AA zmieniłem z Mitchell na Lanczos, chciałem go też wypróbować zanim wrócę do Area. W wielu tutorialach był nawet bardziej polecany niż mitchell. Zobaczymy. Z mnoznikiem subdivsów też wróciłem z 0,5 do 1, Ale tu mam tez pytanie. Czy mam też podbijać subdivsy w materiałach i światłach? Polepszy to mocno jakość? Ale pewnie pojedzie po czasie renderu? Proszę o cierpliwość dla gorliwego wiedzy :)
Kramon Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 Jak chcesz dynamiczny render to gamma bliżej 1.0 :> zresztą zrób sobie testy i sam zobaczysz kiedy jakiej używać. Też mnie zawsze irytuje to że wszyscy gamma 2.2 krzyczą.
skalpel3d Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 (edytowane) sub-pixel mapping opcja ta określa gdzie odwzorowanie kolorów będzie stosowana do końcowych pikseli lub subpikseli. Wygładza ona krawędzie na jasnych i jaskrawych obszarach obrazu Clamp output odpowiada za przycinanie wysokich wartości jasności spoza zakresu RGB, szczególnie przydatne jeśli wychodzą ci artefakty spowodowane pracą filtra aa we współpracy z HDRI Subdividyvid jesli podbijasz je ogólnie przez global to będą się one odnosiły do wszystkiego czyli tak światła jak i materiałów i wszystkich parametrów wykorzystujących subdivid podwyższanie w ten sposób powoduje z automatu wydłużenie czasu renderingu, ja zawsze ostrożnie podchodzę do podbicia globalnego wole sam podciągnąć subdividy w materiach które tego wymagają i światłach też, funkcja o tyle uciążliwa że podbija subdivivdy tam nawet gdzie tego nie potrzeba np materiał który jest całkowicie matowy nie daje odbici czy niema reelekcji może spokojnie pracować na poziomie 8 w subdivids. Szczerze mówić jest to kolejna moda wynikająca z użytkowanie SolidRocka który jakość obrazu ma uzyskać przez wysoką liczbę subdiwidów i wysoki mnożnik globalny, wcześniej nie spotykałem się z ustawieniami tego typu raczej oscylowało się do 32 subdividów i mnożnika globalnego z zakresu miedzy 1 a 2 Filtry aa Area jest dosyć wygodnym filtrem jednym z najszybciej renderujących, równocześnie daje mało artefaktów schodzenie wartością w kierunku 0 powoduje wyostrzanie krawędzi. Catmul i Mitchel są filtrami najbardziej wyostrzającymi Catmul ma ten mankament że nie ma kontroli nad jego zachowaniem i równocześnie wydłuża czasy renderingu Mitchel natomiast pozwala osiągnąć rożne efekty odnośnie wyglądu krawędzi Edytowane 17 Listopad 2013 przez skalpel3d
kandp Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 Dzięki Skalpel3d! Z nieba mi spadłeś! Render jest o wiele lepszy jakościowo teraz i czas skrócił się z 6godzin do godziny!! Wow! to dla mnie sukces. Zernijcie: gamma 2,2 http://imageshack.us/a/img440/6853/f8ar.jpg po photoshopie: http://imageshack.us/a/img837/5463/u50b.jpg Ciągle są szumy, ale to chyba trzeba już w materiałach pozmieniać. Z tego co piszesz widzę że im bardziej materiał odbija tym więcej subdivsów trzeba, tak? A co z lustrem?
kandp Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 Dzięki Skalpel3d! Z nieba mi spadłeś! Render jest o wiele lepszy jakościowo teraz i czas skrócił się z 6godzin do godziny!! Wow! to dla mnie sukces. Zernijcie: gamma 2,2 http://imageshack.us/a/img440/6853/f8ar.jpg po photoshopie: http://imageshack.us/a/img837/5463/u50b.jpg Ciągle są szumy, ale to chyba trzeba już w materiałach pozmieniać. Z tego co piszesz widzę że im bardziej materiał odbija tym więcej subdivsów trzeba, tak? A co z lustrem?
skalpel3d Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 (edytowane) odbicia tym ładniej wychodzą im wzmocnisz subdividy oczywiście nie do przesady ale musisz także wziąć pod uwagę parametry materiału takie jak Fresnel IOR w reflectach i IOR w refrakcji jak także procentowe parametry odbić materiałów danego typu jak np metale drewno szkło woda dzięki temu otrzymasz realistyczne shadery zerknij sobie do tego posta http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=91043&p=1180649&viewfull=1#post1180649 Pozwoliłem sobie na lekką postprodukcje http://img23.imageshack.us/img23/5474/hu7f.jpg Edytowane 17 Listopad 2013 przez skalpel3d
kandp Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 ładnie. Kolor lepszy, cieplejszy a do tego widzę że wygasiły się przepalenia za oknem. Jutro zabieram się za zgłębianie tego co podesłałeś o materiałach. Dzięki!
kandp Napisano 18 Listopad 2013 Autor Napisano 18 Listopad 2013 Skalpel3d, http://www.gg.pl/dysk/b73PIbQotfInbr3PIbQqeS0/ior.docx mógłbyś podesłać mi ten plik w innym rozszerzeniu (PDF) albo zapisany w starszej wersji Word? Ja mam 2003 i dlatego nie mogę otworzyć tego dokumentu o współczynnikach ior. A wygląda na bardzo cenną lekturę
hkropinski Napisano 18 Listopad 2013 Napisano 18 Listopad 2013 pełno tego w internetach chociażby tutaj:) LINK
skalpel3d Napisano 18 Listopad 2013 Napisano 18 Listopad 2013 (edytowane) http://www.gg.pl/dysk/9vuvkPhoAY0n9_uvkPhqzVI/ior.pdf Edytowane 18 Listopad 2013 przez skalpel3d
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się