Napisano 5 Grudzień 201311 l Witam, tworzenie trawy jest bardzo pamięciożerne i czasochłonne. Poniżej zaprezentuję prosty sposób na utworzenie płaszczyzny imitującej trawę (oczywiście nie będzie ona fotorealistyczna - ale lepiej wyglądająca niż płaska bitmapa) 1. Tworzymy płaszczyznę na której chcemy zasiać trawkę:) 2. Wrapujemy jak nam odpowiada (UWV Map lub Unwrapem) 3. Dodajemy do obiektu modyfikator VrayDisplacement Modifier 4. Bitmapę trawy przeciągamy z okna materiałów do okienka Texture (w opcjach modyfikatora) 5. Zmieniamy opcję modyfikatora - z 3d na 2d (landscape), precision na 1024, amount = 10, shift =-6 (mamy tu dowolność - im więcej wstawimy tym trawa będzie bardziej ziarnista) Gotowe.
Napisano 5 Grudzień 201311 l Jak pamięcio rzerne? Przecież system cząsteczek automatycznie robi się tailowany robisz sobię kwadracik metr na metr który zajmuje bardzo mało ramu :D i potem instancjami/proxy robimy sobię siatkę z tych kwadracików. Ale dzięki za patent z displacmentem :D
Napisano 27 Grudzień 201311 l Autor Tym sposobem robiłem trawkę gdy komputer miałem jeszcze z czasów Króla Ćwieczka (jakieś 8 lat temu - 1 rdzeń 1.7 Ghz + 512 ramu) - to jest chyba najlepsza rekomendacja dla tych co chcą na szybko zrobić trawkę:)
Napisano 14 Luty 201510 l Bardzo pomocny tutorial. Znalazłem jeszcze coś bardzo pożytecznego. Na pewno ktoś zna tego grafika. Robi wiele ważnych i ciekawych skryptów do maxa. http://www.kinematiclab.com/#!grass-animator/c1ghw Kramon wie o czym mówi. Na pewno ktoś kto kojarzy oba fakty poradzi sobie z połączeniem tego skryptu z problemem trawy. Ja osobiście jestem ograniczony do zbrusha. W nim za pomocą fiber mash modeluję trawę, konwertuje ją do mesh. Następnie przypisuje kości. Pod warunkiem, że wcześniej zrobiłem odpowiednią tezture podłoża. Wiąże się to z utratą sporej ilości pamięci ale efekt jest moim zdaniem bardzo dobry pod warunkiem. Podobne rozwiązania można zaobserwować w wielu grach.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto