mirkuz87 Napisano 5 Grudzień 2013 Napisano 5 Grudzień 2013 Witam, tworzenie trawy jest bardzo pamięciożerne i czasochłonne. Poniżej zaprezentuję prosty sposób na utworzenie płaszczyzny imitującej trawę (oczywiście nie będzie ona fotorealistyczna - ale lepiej wyglądająca niż płaska bitmapa) 1. Tworzymy płaszczyznę na której chcemy zasiać trawkę:) 2. Wrapujemy jak nam odpowiada (UWV Map lub Unwrapem) 3. Dodajemy do obiektu modyfikator VrayDisplacement Modifier 4. Bitmapę trawy przeciągamy z okna materiałów do okienka Texture (w opcjach modyfikatora) 5. Zmieniamy opcję modyfikatora - z 3d na 2d (landscape), precision na 1024, amount = 10, shift =-6 (mamy tu dowolność - im więcej wstawimy tym trawa będzie bardziej ziarnista) Gotowe.
Kramon Napisano 5 Grudzień 2013 Napisano 5 Grudzień 2013 Jak pamięcio rzerne? Przecież system cząsteczek automatycznie robi się tailowany robisz sobię kwadracik metr na metr który zajmuje bardzo mało ramu :D i potem instancjami/proxy robimy sobię siatkę z tych kwadracików. Ale dzięki za patent z displacmentem :D
mirkuz87 Napisano 27 Grudzień 2013 Autor Napisano 27 Grudzień 2013 Tym sposobem robiłem trawkę gdy komputer miałem jeszcze z czasów Króla Ćwieczka (jakieś 8 lat temu - 1 rdzeń 1.7 Ghz + 512 ramu) - to jest chyba najlepsza rekomendacja dla tych co chcą na szybko zrobić trawkę:)
Gość Banan71 Napisano 23 Październik 2014 Napisano 23 Październik 2014 Sprawdziłem i działa super sprawa dobry tutorial na trawkę ;D
Gość AntoniMesla Napisano 15 Styczeń 2015 Napisano 15 Styczeń 2015 bardzo dobre :) ... szybko i przyjemnie się robi ;)
Cerber Napisano 14 Luty 2015 Napisano 14 Luty 2015 Bardzo pomocny tutorial. Znalazłem jeszcze coś bardzo pożytecznego. Na pewno ktoś zna tego grafika. Robi wiele ważnych i ciekawych skryptów do maxa. http://www.kinematiclab.com/#!grass-animator/c1ghw Kramon wie o czym mówi. Na pewno ktoś kto kojarzy oba fakty poradzi sobie z połączeniem tego skryptu z problemem trawy. Ja osobiście jestem ograniczony do zbrusha. W nim za pomocą fiber mash modeluję trawę, konwertuje ją do mesh. Następnie przypisuje kości. Pod warunkiem, że wcześniej zrobiłem odpowiednią tezture podłoża. Wiąże się to z utratą sporej ilości pamięci ale efekt jest moim zdaniem bardzo dobry pod warunkiem. Podobne rozwiązania można zaobserwować w wielu grach.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się