Napisano 24 Luty 201411 l Hej Mam pare podstawowych pytan odnosnie riggowania: 1. Czy jest jakas roznica pomiedzy rotacja jointow (brzmi jak skrecanie... A niewazne :) ) pozniejszym freeze transformation i orient joint , a uzywaniem joint orient w attr editorze? Wszedzie pisza tylko, zeby najlepiej stosowac JO ale nigdzie nie znalazlem odp czy jest jakas roznica miedzy tym co napisalem. 2. Czy w nowych mayach uzywanie auto-orient joint w move tool pozwala nam swobodnie przemieszczac w x y z? Bo dawniej wszedzie odradzano przemieszczac normalnie jointy itp. Ogladajac rozne tutki i czytajac fora sam juz nie wiem jak mozna budowac riggi, tzn jak je rozmieszczac i jakich narzedzi do tego stosowac. Pozdr
Napisano 27 Luty 201411 l Na zajęciach z riggu mówiono nam, żeby freezowac jointy w ostateczności, bo może w późniejszych etapach sie krzaczyc. Do przesuwania jointow w istniejacym szkielecie używam guzika insert, albo trzymam d. Mayowy joint orient nie zawsze działal jak by sie chciało, uzywalismy jakiegoś skryptu do tego. Wytapane z telefonu.
Napisano 28 Luty 201411 l 1. Joint orient jest dość śmiesznym wynalazkiem w Maya, jest to dodatkowa warstwa rotacji która pozwala na, jak nazwa wskazuje, zmianę orientacji joint'a przy zachowaniu wartości atrybutów rotateX, Y, Z. Freeze joint orient powinno ustawić Ci joint orient tak, żeby przy zachowaniu aktualnej transformacji wartość rotate wynosiła (0,0,0) 2. Nie używaj auto joint orient. Przeklinam tą opcję od samego początku, spowodowało u nas sporo problemów przy naprawdę dużej produkcji. Tak naprawdę bez zrozumienia joint orientów ciężko w Maya mówić o jakimś zaawansowanym rigowaniu, niestety Maya z defaultu daje bardzo słabą kontrolę nad orientacją jointów i trzeba sobie jakoś radzić. Jedną z metod precyzyjnego ustawiania jointów jest zrobienie sobie locatora który ma tego samego parenta co joint i podpięcie jego rotacji do joint orient.
Napisano 28 Luty 201411 l Autor Dzięki za odpowiedzi :) Czyli Kroopson wg Ciebie można używać Freeze Transform na jointach czy tak jak pisał Blood lepiej tego nie stosować? Mógłbyś rozwinąć co takiego kaszani auto orient? Zaczynam naukę riggowania a jestem typem człowieka, który woli wiedzieć dlaczego czegoś mam nie używać (albo mam :) ) niż "nie bo nie". Chyba, że to jakieś zaawansowane rzeczy już są, których i tak nie ogarnę to spoko :) pozdr
Napisano 14 Marzec 201411 l Czy jest jakaś zasada w ustawianiu osi jointa? W niektórych (większość?) tutorialach sugerują (jeśli znam angielski - a nie znam) że oś Y ma być w kierunku dziecka, X jest osią 'głównej' rotacji a Z wskazuje kierunek rotacji - kąt Teraz, jeśli wstawię HumanIK - te osie są zupełnie inaczej ustawione. Teoretycznie powinien on być odnośnikiem i wskazówką do budowania własnych układów kości... Dodatkowo, idąc za sugestiami, o których piszę wyżej, ustawienie orientacji dla łokcia powinno być zmienione o -90 stopni w osi Y w stosunku do grupy kości ręki przy pozycji postaci T. Jednocześnie tutoriale sugerują, że dana grupa kości (np. ręka) powinna mieć takie same orientacje dla wszystkich swoich kości. Na dodatek, jeśli zmienię w nim (układzie kości) położenia niektórych jointów (np. podciągnę łokieć) - nie mogę z automatu ustawić obiektów kontrolnych/sterujących bipedem. Oczywiście mogę sobie wstawić i ustawić je samemu, ale po co w takim razie taki automatyczny biped? I żeby nie zakładać osobnego wątku... W tutorialach do których dotarłem, sugerują, że IK dla nogi/stopy buduje się poprzez dodanie grupy jointów (w skrócie jointy zbudowane od pieta/palce/śródstopie/kostka) i sparentowanie ich z odpowiednimi IK stopy. Ale wtedy przy kucaniu, piety postaci wchodzą w podłoże i jest jeszcze kilka innych niepożądanych zachowań. Nie ma tego w deflautowym Charakter'ze Mayi. Może ktoś z Koleżanek/Kolegów mógłby mi pomóc, zasugerować, wskazać odpowiednie materiały do zrozumienia tego zjawiska? Cholera, trudno jest pisać o tym temacie prostymi zdaniami tak, aby to co napiszę, było czytelne. Mam nadzieję, że udało mi się i zrozumiecie problem.... Dzięki za odpowiedzi Edytowane 14 Marzec 201411 l przez waza
Napisano 15 Marzec 201411 l te dwa powinny pomóc... http://www.lynda.com/Maya-tutorials/Character-Rigging-in-Maya/92564-2.html https://www.3dmotive.com/f1070 Ja wziąłem troszkę z jednego i ciutkę z drugiego, tworząc własny zestaw... z lyndy np. zapożyczyłem rigowanie stopy :-)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto