Adder Napisano 25 Luty 2014 Napisano 25 Luty 2014 (edytowane) Witam. Zwykle staram się nie doprowadzać do sytuacji gdzie muszę wyciąć otwór w boku cylindra, ale w końcu się trafiło i mam koszmarny problem ze smoothingiem. Stworzyłem ten otwór w cylindrze, naprawiłem jako tako siatkę, ale Smooth, nie chce się ogarnąć. Olał bym to gdyby tego nie było widać na renderze, ale jak łatwo się domyślić- widać. Na drugim obrazku: rozłożenie edgy prostopadle do okręgu. Pomogło, ale nie do końca. Na renderze dalej to widać, ale już nie tak. Otwór stworzony booleanem, ale taki sam efekt otrzymałem przy zwykłym wymodelowaniu i ShapeMergu. Czy ktoś ma jakiś patent na naprawy takich rzeczy? Przyznaje bez bicia, że po roku pracy zawodowej na low poly w blendzie usiałem tydzień temu znowu do maxa i trochę pozapominałem.. Edytowane 26 Luty 2014 przez Adder
2013 Napisano 25 Luty 2014 Napisano 25 Luty 2014 Czesc :) 1. Robisz siatkę jak na rysunku pierwszym. 2. Ze środkowego vertexa, robisz "chamfer" jak na rysunku drugim. 3. Rozsuwasz vertexy z włączonym "Edge Constraints" jak na rysunku trzecim. Inaczej polygony będą się napinac i źle to będzie wyglądac. 4. Robisz sobie otwór, dodajesz support loopy itd. na koniec dodajesz Turbo Smooth, albo Mesh Smooth, albo NURMS. Interations na 2 lub 3 Gotowe
Adder Napisano 26 Luty 2014 Autor Napisano 26 Luty 2014 (edytowane) Dzięki, obawiałem się że to jedyny sposób... Chociaż obiekt nie jest aż tak złożony żebym nie mógł poświęcić dnia na jego odbudowę w nowej formie. Edytowane 26 Luty 2014 przez Adder
2013 Napisano 26 Luty 2014 Napisano 26 Luty 2014 Generalnie proponuję abyś zawsze wycinał ręcznie, nie jest to bardzo skomplikowane. Polecam także ten skrypt >>> http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer Sposobów na robienie otworów jest sporo. Na YouTube znajdziesz wiele odpowiedzi.
Adder Napisano 26 Luty 2014 Autor Napisano 26 Luty 2014 (edytowane) Dzięki za filmiki. To co podesłałeś to sposób od 2013 i znam to. Obiekt który robię jest robiony z dokładnością do 0.1mm i niestety ściana z dziurą to tylko jedna ścianka. No ale jak już napisałem, w dzień odbuduje element tym sposobem, jak nie mam innego wyjścia. Jak bym robił hi poly tylko do wypieku na lo poly to bym dodal taki element jako floating geometry i było by z bani :D Edytowane 26 Luty 2014 przez Adder
2013 Napisano 26 Luty 2014 Napisano 26 Luty 2014 (edytowane) W sumie to nie wytłumaczyłem Ci dlaczego robią się te nierówności, zatem tworzą się one ponieważ krawędzie są zbyt blisko siebie. Możesz poprawic swój model ucinając te linie (zmniejszając ich zagęszczenie), a następnie rozsuwając równomiernie w "słoneczko" z włączonym "Edge Constraints". Tutaj pokazałem jak ucinac loopy >>> http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92473 Edytowane 26 Luty 2014 przez 2013
Adder Napisano 26 Luty 2014 Autor Napisano 26 Luty 2014 Spoko, dzięki za odp. Nawet to właśnie robię. Górnego otworu się pozbyłem i go zamarkuje, a dolny jest konieczny, ale na szczęście łatwiejszy do naprawienia.
Adder Napisano 26 Luty 2014 Autor Napisano 26 Luty 2014 (edytowane) Aaaa szukałem sobie co wymodelować i przypomniałem sobie, że stoi u mnie taki stary niwelator PZO Warszawa. No i żeby sobie właśnie przypomnieć maxa i robienie texów po przerwie, chce sobie zrobić pełny zakres. Model hi poly, low poly, bake, texy, normalki itd. Jak napisałem w pierwszym poście, przez ponad rok siedziałem na low poly w blenderze i to tylko na modelowaniu i teksturowaniu. Edytowane 26 Luty 2014 przez Adder
2013 Napisano 26 Luty 2014 Napisano 26 Luty 2014 No spoko, to się pochwal jak Ci idzie, zrób wątek o modelu, chętnie zobaczę. Fajny ten niwelator!
micho Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 Ja robię to w ten sposób, że wciskam Ctrl i zaznaczam obiekty które chcę uwypuklić. Pozdrawiam!
Rekomendowane odpowiedzi