Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam.

Zwykle staram się nie doprowadzać do sytuacji gdzie muszę wyciąć otwór w boku cylindra, ale w końcu się trafiło i mam koszmarny problem ze smoothingiem.

Stworzyłem ten otwór w cylindrze, naprawiłem jako tako siatkę, ale Smooth, nie chce się ogarnąć. Olał bym to gdyby tego nie było widać na renderze, ale jak łatwo się domyślić- widać.

Na drugim obrazku: rozłożenie edgy prostopadle do okręgu. Pomogło, ale nie do końca. Na renderze dalej to widać, ale już nie tak.

 

Otwór stworzony booleanem, ale taki sam efekt otrzymałem przy zwykłym wymodelowaniu i ShapeMergu.

Czy ktoś ma jakiś patent na naprawy takich rzeczy?

 

Przyznaje bez bicia, że po roku pracy zawodowej na low poly w blendzie usiałem tydzień temu znowu do maxa i trochę pozapominałem..

Edytowane przez Adder
  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Czesc :)

 

1. Robisz siatkę jak na rysunku pierwszym.

2. Ze środkowego vertexa, robisz "chamfer" jak na rysunku drugim.

3. Rozsuwasz vertexy z włączonym "Edge Constraints" jak na rysunku trzecim. Inaczej polygony będą się napinac i źle to będzie wyglądac.

4. Robisz sobie otwór, dodajesz support loopy itd. na koniec dodajesz Turbo Smooth, albo Mesh Smooth, albo NURMS.

Interations na 2 lub 3

 

twDkvis.jpg?1

 

Gotowe

 

k91p4Td.jpg

 

EWkPHGI.jpg

Napisano (edytowane)

Dzięki, obawiałem się że to jedyny sposób...

Chociaż obiekt nie jest aż tak złożony żebym nie mógł poświęcić dnia na jego odbudowę w nowej formie.

Edytowane przez Adder
Napisano (edytowane)

Dzięki za filmiki. To co podesłałeś to sposób od 2013 i znam to. Obiekt który robię jest robiony z dokładnością do 0.1mm i niestety ściana z dziurą to tylko jedna ścianka. No ale jak już napisałem, w dzień odbuduje element tym sposobem, jak nie mam innego wyjścia.

Jak bym robił hi poly tylko do wypieku na lo poly to bym dodal taki element jako floating geometry i było by z bani :D

Edytowane przez Adder
Napisano (edytowane)

W sumie to nie wytłumaczyłem Ci dlaczego robią się te nierówności, zatem tworzą się one ponieważ krawędzie są zbyt blisko siebie.

 

Możesz poprawic swój model ucinając te linie (zmniejszając ich zagęszczenie), a następnie rozsuwając równomiernie w "słoneczko" z włączonym "Edge Constraints".

 

Tutaj pokazałem jak ucinac loopy >>> http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92473

Edytowane przez 2013
Napisano

Spoko, dzięki za odp. Nawet to właśnie robię. Górnego otworu się pozbyłem i go zamarkuje, a dolny jest konieczny, ale na szczęście łatwiejszy do naprawienia.

Napisano (edytowane)

Aaaa szukałem sobie co wymodelować i przypomniałem sobie, że stoi u mnie taki stary niwelator PZO Warszawa. No i żeby sobie właśnie przypomnieć maxa i robienie texów po przerwie, chce sobie zrobić pełny zakres. Model hi poly, low poly, bake, texy, normalki itd. Jak napisałem w pierwszym poście, przez ponad rok siedziałem na low poly w blenderze i to tylko na modelowaniu i teksturowaniu.

Edytowane przez Adder



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności