Skocz do zawartości

3ds MAX- Tworzenie otworów w cylindrze, smooth


Adder

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Zwykle staram się nie doprowadzać do sytuacji gdzie muszę wyciąć otwór w boku cylindra, ale w końcu się trafiło i mam koszmarny problem ze smoothingiem.

Stworzyłem ten otwór w cylindrze, naprawiłem jako tako siatkę, ale Smooth, nie chce się ogarnąć. Olał bym to gdyby tego nie było widać na renderze, ale jak łatwo się domyślić- widać.

Na drugim obrazku: rozłożenie edgy prostopadle do okręgu. Pomogło, ale nie do końca. Na renderze dalej to widać, ale już nie tak.

 

Otwór stworzony booleanem, ale taki sam efekt otrzymałem przy zwykłym wymodelowaniu i ShapeMergu.

Czy ktoś ma jakiś patent na naprawy takich rzeczy?

 

Przyznaje bez bicia, że po roku pracy zawodowej na low poly w blendzie usiałem tydzień temu znowu do maxa i trochę pozapominałem..

Edytowane przez Adder
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Czesc :)

 

1. Robisz siatkę jak na rysunku pierwszym.

2. Ze środkowego vertexa, robisz "chamfer" jak na rysunku drugim.

3. Rozsuwasz vertexy z włączonym "Edge Constraints" jak na rysunku trzecim. Inaczej polygony będą się napinac i źle to będzie wyglądac.

4. Robisz sobie otwór, dodajesz support loopy itd. na koniec dodajesz Turbo Smooth, albo Mesh Smooth, albo NURMS.

Interations na 2 lub 3

 

twDkvis.jpg?1

 

Gotowe

 

k91p4Td.jpg

 

EWkPHGI.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Dzięki, obawiałem się że to jedyny sposób...

Chociaż obiekt nie jest aż tak złożony żebym nie mógł poświęcić dnia na jego odbudowę w nowej formie.

Edytowane przez Adder
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Dzięki za filmiki. To co podesłałeś to sposób od 2013 i znam to. Obiekt który robię jest robiony z dokładnością do 0.1mm i niestety ściana z dziurą to tylko jedna ścianka. No ale jak już napisałem, w dzień odbuduje element tym sposobem, jak nie mam innego wyjścia.

Jak bym robił hi poly tylko do wypieku na lo poly to bym dodal taki element jako floating geometry i było by z bani :D

Edytowane przez Adder
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie to nie wytłumaczyłem Ci dlaczego robią się te nierówności, zatem tworzą się one ponieważ krawędzie są zbyt blisko siebie.

 

Możesz poprawic swój model ucinając te linie (zmniejszając ich zagęszczenie), a następnie rozsuwając równomiernie w "słoneczko" z włączonym "Edge Constraints".

 

Tutaj pokazałem jak ucinac loopy >>> http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92473

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Aaaa szukałem sobie co wymodelować i przypomniałem sobie, że stoi u mnie taki stary niwelator PZO Warszawa. No i żeby sobie właśnie przypomnieć maxa i robienie texów po przerwie, chce sobie zrobić pełny zakres. Model hi poly, low poly, bake, texy, normalki itd. Jak napisałem w pierwszym poście, przez ponad rok siedziałem na low poly w blenderze i to tylko na modelowaniu i teksturowaniu.

Edytowane przez Adder
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności