Napisano 25 Luty 201411 l Witam. Zwykle staram się nie doprowadzać do sytuacji gdzie muszę wyciąć otwór w boku cylindra, ale w końcu się trafiło i mam koszmarny problem ze smoothingiem. Stworzyłem ten otwór w cylindrze, naprawiłem jako tako siatkę, ale Smooth, nie chce się ogarnąć. Olał bym to gdyby tego nie było widać na renderze, ale jak łatwo się domyślić- widać. Na drugim obrazku: rozłożenie edgy prostopadle do okręgu. Pomogło, ale nie do końca. Na renderze dalej to widać, ale już nie tak. Otwór stworzony booleanem, ale taki sam efekt otrzymałem przy zwykłym wymodelowaniu i ShapeMergu. Czy ktoś ma jakiś patent na naprawy takich rzeczy? Przyznaje bez bicia, że po roku pracy zawodowej na low poly w blendzie usiałem tydzień temu znowu do maxa i trochę pozapominałem.. Edytowane 26 Luty 201411 l przez Adder
Napisano 25 Luty 201411 l Czesc :) 1. Robisz siatkę jak na rysunku pierwszym. 2. Ze środkowego vertexa, robisz "chamfer" jak na rysunku drugim. 3. Rozsuwasz vertexy z włączonym "Edge Constraints" jak na rysunku trzecim. Inaczej polygony będą się napinac i źle to będzie wyglądac. 4. Robisz sobie otwór, dodajesz support loopy itd. na koniec dodajesz Turbo Smooth, albo Mesh Smooth, albo NURMS. Interations na 2 lub 3 Gotowe
Napisano 26 Luty 201411 l Autor Dzięki, obawiałem się że to jedyny sposób... Chociaż obiekt nie jest aż tak złożony żebym nie mógł poświęcić dnia na jego odbudowę w nowej formie. Edytowane 26 Luty 201411 l przez Adder
Napisano 26 Luty 201411 l Generalnie proponuję abyś zawsze wycinał ręcznie, nie jest to bardzo skomplikowane. Polecam także ten skrypt >>> http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer Sposobów na robienie otworów jest sporo. Na YouTube znajdziesz wiele odpowiedzi.
Napisano 26 Luty 201411 l Autor Dzięki za filmiki. To co podesłałeś to sposób od 2013 i znam to. Obiekt który robię jest robiony z dokładnością do 0.1mm i niestety ściana z dziurą to tylko jedna ścianka. No ale jak już napisałem, w dzień odbuduje element tym sposobem, jak nie mam innego wyjścia. Jak bym robił hi poly tylko do wypieku na lo poly to bym dodal taki element jako floating geometry i było by z bani :D Edytowane 26 Luty 201411 l przez Adder
Napisano 26 Luty 201411 l W sumie to nie wytłumaczyłem Ci dlaczego robią się te nierówności, zatem tworzą się one ponieważ krawędzie są zbyt blisko siebie. Możesz poprawic swój model ucinając te linie (zmniejszając ich zagęszczenie), a następnie rozsuwając równomiernie w "słoneczko" z włączonym "Edge Constraints". Tutaj pokazałem jak ucinac loopy >>> http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92473 Edytowane 26 Luty 201411 l przez 2013
Napisano 26 Luty 201411 l Autor Spoko, dzięki za odp. Nawet to właśnie robię. Górnego otworu się pozbyłem i go zamarkuje, a dolny jest konieczny, ale na szczęście łatwiejszy do naprawienia.
Napisano 26 Luty 201411 l Autor Aaaa szukałem sobie co wymodelować i przypomniałem sobie, że stoi u mnie taki stary niwelator PZO Warszawa. No i żeby sobie właśnie przypomnieć maxa i robienie texów po przerwie, chce sobie zrobić pełny zakres. Model hi poly, low poly, bake, texy, normalki itd. Jak napisałem w pierwszym poście, przez ponad rok siedziałem na low poly w blenderze i to tylko na modelowaniu i teksturowaniu. Edytowane 26 Luty 201411 l przez Adder
Napisano 26 Luty 201411 l No spoko, to się pochwal jak Ci idzie, zrób wątek o modelu, chętnie zobaczę. Fajny ten niwelator!
Napisano 16 Maj 201410 l Ja robię to w ten sposób, że wciskam Ctrl i zaznaczam obiekty które chcę uwypuklić. Pozdrawiam!