Jump to content

Kolejność czynności w celu wykonania postaci do animowania


Zernat
 Share

Recommended Posts

Witam, zaczynam się uczyć Zbrush'a i jako efekt końcowy marzy mi się zrigowana, w pełni gotowa postać do animacji. Przeglądałem już trochę tutków i czytałem trochę, jednak chciałbym się upewnić co do kolejności czynności które należy wykonać abym mógł osiągnąć mój cel. Będę wdzięczny jeśli będziecie mogli sprawdzić i poprawić moje rozumowanie ;)

 

1. Wykonać modele HP postaci i ubrań.

2.5. Ewentualnie pomalować sobie modele HP.

2. Wykonać retopo (w zbrushu, bądź pluginem w Maxie).

3. Zrobić Unwrap modeli LP w Maxie (czy może jeszcze przed malowaniem ? Czy może malować dopiero model LP ?)

4. Wrzucić wersje LP do Zbrusha i wykonać projekcję map normal, disp, diffuse itp. itd z modeli HP dla modeli LP (jak to zrobić ?)

4.5. Ewentualnie Poprawić mapy w Szopie

5. Wrzucić modele LP do Maxa, stworzyć materiały z map itp.

6. Zaatachować wszystkie elementy (prócz tych animowanych osobno) dzięki czemu będziemy mieli 1 obiekt i 1 duży muli material.

7. Podłączyć rig'a pod ten obiekt.

 

Czy to tak powinno wyglądać ? Czy może robi się to jakoś inaczej ? I jak z tym malowaniem ? xd

 

Z góry dziękuję za pomoc i Pozdrawiam.

Link to comment
Share on other sites

1. Wykonać modele HP postaci i ubrań.

2. Wykonać retopo (w zbrushu, bądź pluginem w Maxie).

3. Zrobić Unwrap modeli LP w Maxie

4. Wrzucić wersje LP do Zbrusha, po retopologii i wygenerowac normale i displacement

5. Jesli chcesz texturowac z Zbrushu, to malujesz na HP i exportujesz do mapki

6. Jesli chcesz teksturowac w PS wypalasz sobie w maksie UV i na nich malujesz

7. Na modele LP nakladasz materialy w maxie

8. W zaleznosci od modelu nie atachujesz wszystkiego razem, bo potem masz lepsza kontrole przy rigowaniu(postac, cloth, hair...na przyklad)

9. Rigujesz odpowiednie elementy postaci

10. Animujesz

 

To takie streszczenie procedury, ktora mozna modyfikowac w zależnosci od potrzeb postaci

Link to comment
Share on other sites

2. Wykonać retopo (w zbrushu, bądź pluginem w Maxie).

 

W maxie nie potrzebujesz plugina do retopo.

 

5. Jesli chcesz texturowac z Zbrushu, to malujesz na HP i exportujesz do mapki

 

Nie musisz eksportować polypaint ze zbrusha do mapki. Można wyexportowaź HP z vertex color, potem robisz bake na LP w xNormal. Dzięki temu nie potrzebujesz UV na HP i nie tracisz jakości.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy