stevebuster Napisano 10 Wrzesień 2004 Share Napisano 10 Wrzesień 2004 jak to zrobić? jak zanaczam i przeciągam jeden vertex w tym patch gridzie to reszta vertexów pozostaje w miejscu. W jaki sposób można "pociągnąć" za sobą resztę vertexów? przydałoby się tego dowiedzieć, bo zawsze muszę przeciągać każy vertex osobno, co jest strasznie irytujące. tu jest link do stronki z tym gifem co powyżej: http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/modelaudi/modelaudi.asp Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
VGT Napisano 10 Wrzesień 2004 Share Napisano 10 Wrzesień 2004 Potestuj 'soft selection'.. a jeśli to nie wystarczy.. to chyba na tym przesuwaniu vertexów modelowanie polega ;) PS. jeszcze z innej strony: czy nie możesz uzyskać takiego efektu jak na prezentowanym gifie? jeśli tak, to Twój patch ma po prostu gęstrzą siatkę punktów kontrolnych. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
stevebuster Napisano 11 Wrzesień 2004 Autor Share Napisano 11 Wrzesień 2004 czy nie możesz uzyskać takiego efektu jak na prezentowanym gifie? jeśli tak, to Twój patch ma po prostu gęstrzą siatkę punktów kontrolnych. pewnie że mogę, tylko że jest to czasochłonne i zawsze mi cos wyjdzie krzywo[chociaż może nie w tym akurat przypadku - nadkole jest nawet gładkie] - jeden vertex postawię nie tam gdzie trzeba i ... ogólnie rezultat jest taki, że cały samochód, który teraz modeluję wygląda jakby był po dachowaniu :( mesh smooth radzi sobie tylko z drobnymi krzywiznami. Może istnieje jakiś sposób by bardziej "wygładzić" powierzchnię patcha? Czy jedyne wyjście to bardziej dokładne modelowanie? pozdr. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
bartonfink Napisano 11 Wrzesień 2004 Share Napisano 11 Wrzesień 2004 Panowie :) Robisz normalnego plane z l/w segs na 1 :) konwertujesz na Ediatble Patch i masz tak jak na tym gifie :) ps. a co do normalnego modelowania na poly to to naprawde na tym polega ze recznie ustawiasz wiekszosc vertexow :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
stevebuster Napisano 11 Wrzesień 2004 Autor Share Napisano 11 Wrzesień 2004 a co do normalnego modelowania na poly to to naprawde na tym polega ze recznie ustawiasz wiekszosc vertexow :) Tego się właśnie obawiałem ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
VST Napisano 20 Wrzesień 2004 Share Napisano 20 Wrzesień 2004 Utwórz pole Fdd(Box), w którym zawierać się będzie modyfikowany obiekt. Ustalasz sobie pole jak tam chcesz... Przypnij pole do obiektu [bind to Space Warp] (najpierw zaznaczasz pole i cięgniesz na obiekt) i teraz zaczyna się zabawa... (*XTC): Menu Modyfiers->Selection Modyfiers->Fdd Select Zaznaczasz punkty na Fdd i wybierasz LinkedXForm w zakładce modify. Tam jest Pick Control object - wybierasz obiekt który będzie poruszał zaznaczonymi punktami na Fdd. Może być jakiś helper albo i nie. Jak wygodnie. Zaznaczasz ponownie pole Fdd i robisz jeszcze raz to samo: (*XTC) selekcjonujesz nowe punkty i znowu LinkedXForm. Znasz już Pick Control Object, wybierasz drugi objekt... Jeżeli wszystko jest ok to poruszając obiektami, do których przypnięte są punkty Fdd deformujesz Fdd a co za ty idzie, dokładnie wszystko co znajduje się w objętości tego pola. Przydaje się do animacji. Możesz mieć trochę problemów z selekcjonowaniem punktów na Fdd - max czasami nie skuma za pierwszym razem co robisz, ale można to wyczaić. Tutaj deformuję przewody na koparce - poruszając ramieniem wyginają się tak jak chce, pole Fdd działa na wszystkie vertexy w jego obszarze. Control Objects znajdują się na tym wystającym z ramienie (nie wiem jak to fachowo się nazywa) - tam gdzie pierwsze i ostatnie wierzchołki wyselekcjonowanego spline. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się