wroniak18 Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 Witam Zrobiłem model high poly w zbrushu i chciałem dorobić do niego UV żeby wypalić normal i displace mapy do modelu low poly. Efekty UV mastera sa raczej kiepskie wiec postanowiłem samemu pociąć layout w 3dsmax. Wyexportowałem base mesh do maxa jako .obj zrobiłem UV po czym chciałem zaimportować wszystko do zbrusha znowu jako obj. I tu pojawia się problem ponieważ UV są rozwalone tak jakby seamy się rozszczepiły. Przy ponownym przeniesieniu modelu do maxa widać to dokładniej. Tak wygląda pierwotny model high poly bez UV tylko z polypaint: https://imageshack.com/i/nd8509p Po wyexportowaniu i zrobieniu w 3dsmax UVs wygladają tak: https://imageshack.com/i/ns09rvp Po imporcie obj do zbrusha i nałożeniu go na pierwotny model przy UV check wygląda to tak: https://imageshack.com/i/mvxfnwp Po ponownym exporcie do maxa w celu próby naprawy siatka wygląda tak: https://imageshack.com/i/nshwt6p Próbowałem bawić się ustawieniami export/import ale bez żadnego efektu (może coś przeoczyłem) Znalazłem tez poradnik gdzie zalecano w maxie zrobić weld w Uv editorze ale to też nie pomogło. Próbowałem też przenosić obiekt z jednego programu do drugiego przy pomocy GoZ ale nadal jest to samo. Korzystam z 3dsmax 2013 i Zbrush4R6. Z góry dziękuję za pomoc bo utknąłem z tym projektem i głowie się już 2 dzień nad tym problemem.
Monio Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 Standard. Max psuje UV. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=90452&p=1175609&viewfull=1#post1175609
wroniak18 Napisano 9 Lipiec 2014 Autor Napisano 9 Lipiec 2014 (edytowane) Czytałem ten topic wcześniej i próbowałem tej metody ze zmianą na edit mesh i u mnie nie działa. Jakieś inne rozwiązania ?? Generalnie jest tak że base mesh z UVs otwiera mi się ok w zbrushu i po rozłożeniu wyspy są ok. Jednak jak próbuje zrobić copy Uvs przez UVmastera na ten mesh high poly to się wszystko rozpada. Edytowane 9 Lipiec 2014 przez wroniak18
diabelt Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 Z maxa wysyłasz przez GOZ i nie ma problemów. jak przez obj to w Zbrush klikasz kilka razy w cycle UV i naprawia. Napisz co dokładnine robisz. Powinieneś wysłać najniższy subdivide do maxa, tam UV i spowrotem import do najniższego subdivide w Zbrush. Nic nie trzeba kopiować, tylko podmieniasz najniższy subdivide.
wroniak18 Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 Z Zbrusha schodzę na najniższy subdv robię GOZ do 3dsmaxa tam robię UV potem GOZ do Zbrusha robie morph UV na najniższym subdv żeby sprawdzić i UV są rozwalone. Co do drugiej opcji to robię tak że z modelu high poly schodze do najniższego subdv potem export do obj do 3dsmaxa i tam UV potem import z powrotem do Zbrusha .obj robię morph UV i wysepki się rozkładają ok. Biorę Zplugins>UV Master >Copy UV's otwieram tolla high poly schodzę do najniższego subdv i tam ponownie Zplugins>UV Master> Paste UVs. Robię morph UV dla sprawdzenia i UV się rozpada. Używałem cycle UVs ale nie było żadnego efektu. Z tego co piszesz rozumiem że jest opcja żeby w obrębie subtoola podmienić całą subdive tylko nie wiem jak to zrobić za bardzo. Może faktycznie to by rozwiązało problem.
diabelt Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Z kopiowaniem UV to kiepski pomysł, przy pracy w maxie albo przy eksporcie zmieni ci się vertex order i nie zadziała. Cycle UV powinno naprawić (u mnie zawsze naprawia, starczy kilka razy kliknąć). Pokaż model i UV. U mnie przerzuca bez żadnych problemów przez GOZ. Sprawdź czy ci nie wystaje UV poza ten kwadrat;) w maxie. Zbrush tego nie toleruje.
wroniak18 Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 No ale niestety przy opcji import/export obj nie da się wrócić do pierwotnego high poly subdiva. Wydaje mi sie że robie wszystko przez GoZ tak jak napisałeś. No ale może coś przeoczyłem. Więc po kolei: 1.) no więc mam model high poly (6subdiv): 2.) schodzę do najniższego subdiva: 3.) używam funkcji GoZ do 3dsmaxa: 4.) wrzucam Unwrap UV i wrzucam wcześniej zapisany layout. 5.) UV wyglądają w miarę ok i nie wychodzą poza kwadrat edytora: 6.) wracam przy pomocy GOZ do zbrusha: 7.) Wchodzę do UV mastera żeby sprawdzić seamy i tu już widac ze coś jest zwalone: 8.) Biorę jeszcze morph UV żeby rozłożyć wyspy i oczywiście UV są rozwalone: Użyłem tej funkcji cycle uv i rzeczywiście coś tam poskładało ale to jakąś 1/10 UV a po dalszym klikaniu wraca do stanu pierwotnego:/
Monio Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 (edytowane) No ale niestety przy opcji import/export obj nie da się wrócić do pierwotnego high poly subdiva.Da się. Zbrush rozpozna vertex order mesha i przeniesie ci subdivy na mesh z nowym UV. Dodatkowo radzi sobie z nowo dodają geometrią (dodatkowe pozycje w liście vertexów), ale zepsuje siatkę jeśli coś skasowałeś (istniejące pozycje na liście vertexów). To jest między innymi podstawa działania GOZ. Edytowane 10 Lipiec 2014 przez Monio
diabelt Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Dokładnie, klikasz import w zbrushu na najniższym subdivide i tyle. Jak możesz to wrzuć gdzieś ten model. Co dokładnie jest zwalone i jak sprawdzasz w UV masterze?
wroniak18 Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 No zwalone są seamy (zaznaczone tam na pomarańczowo opcja check seams w UV masterze) a drugaopcja to w Uv map zrobić morph uv wtedy rozplaszcza wyspy i tam widac lepiej jak jest rozszczepiony caly UV layout. Poniżej wrzucam ztoola z głównym modelem i uv mapki które zgrałem z 3dsmaxa. http://www.mediafire.com/download/jkokh8cgdxo194k/green_lantern_proper_maps3.ZTL http://www.mediafire.com/download/tcd39vd091z9qe4/lantern_uvs.uvw
PLS Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 W punkcie 4 piszesz, że w maxie wczytujesz mapowanie z zewnętrznego pliku - domyślam się że tutaj jest problem i właśnie wtedy mapowanie się sypie. W czym mapowałeś model?
diabelt Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 No, już w maxie po wczytaniu UV widać że coś jest nie tak z map seams. Jak znajdę 10 minut to ci zmapuje w maxie i wrzuce gdzieś obj.
wroniak18 Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 Mapowałem w 3dmaxie. Wyexportowalem obj z najniższym subdiv do 3dsmax tam pociąlem uv layout i go zapisalem na wypadek jakby coś się skopało i potem znowu do zbrusha. Robiłęm tez analogicznie z użyciem GoZ. W obu przypadkach sie rozklejały UV.
diabelt Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 Pewnie zmapowałeś w maxie, wysłałeś do zbrusha przez obj i się skopało. Potem wysłałeś od nowa ze zbrusha GOZ i wczytałeś UV z wcześniej zapisanego pliku i już dupa. Zmienił się UV order ,co zresztą widać po seamach w maxie. Czyli wczytałeś na model wysłany przez GOZ UV zrobione na modelu przedtem wysłanym w obj. Zrób sobie test - weź model w zbrush, wyślij przez GOZ, zrób byle jakie testowe UV (bez żadnego save i load UV w maxie) i wyślij spowrotem do Zbrush GOZ. Gwarantuje ci że zadziała. Sam przed chwilą zrobiłem na twoim modelu. Namieszałeś, też mi się zdarzało;)
wroniak18 Napisano 11 Lipiec 2014 Autor Napisano 11 Lipiec 2014 Dzięki ogromne za pomoc:) Rzeczywiście to było przyczyną. Szczerze to nie myślałem ze współpraca między max a zbrush może być tak problematyczna dlatego nawet nie wziąłem pod uwagę że to przez wczytywanie UV.
PLS Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Dokładnie jak mówi diabelt, zawsze jak chcesz poprawić w maxie model (czy zmapować, czy wprowadzić inne zmiany) to najpierw GOZ z zbrusha do maxa (ale zbrusha nie zamykaj), w maxie wprowadzasz te zmiany i po tym od razu GOZ z powrotem do zbrusha, wtedy powinno wszystko pięknie działać. Współpraca między maxem a zbrushem od czasów GOZ stała się bardzo wygodna:)
Monio Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Współpraca ze wszystkimi programami obsługującymi OBJ stała się wygodniejsza od czasów GOZ. ;) Wcześniej chyba co drugi wątek o zbushu w internecie dotyczył eksploduj geometrii modeli.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się