Reinchard Napisano 27 Lipiec 2014 Napisano 27 Lipiec 2014 Trzeci dzień walczę z tym problemem, jednak jak dotąd bezskutecznie. Mam model postaci wykonany w Sculptris. Ponieważ model ten ma za dużo poligonów, na potzreby animacji zmniejszyłem ich ilość już w Maxie. Następnie chciałem wypalić normalkę dla wersji low-poly. Robię to pierwszy raz, więc może gdzieś popełniam jakiś błąd. W każdym razie postąpuję zgodnie z dostępnymi poradnikami. A więc ustawiam wersję lowpoly równo z hipoly, nakładam na nią unwrap uvw, ustawiam cage w projection tak aby minimalnie pokrył całą wersję hipoly itd. Niestety max renderuje mi samą czerń, kompletnie pusty obraz. Co może być tego przyczyną? Czy może być to problem związany z tym, że model był wykonany w Sculptris?
Reinchard Napisano 27 Lipiec 2014 Autor Napisano 27 Lipiec 2014 Sory za podwójny post ale są pewne postępy - wciąż nie wiem czemu w oknie renderingu rysuje mi się czarna tekstura, w każdym razie w folderze docelowym pojawiają się tekstury normali. Problem w tym że po nałożeniu materiału z tak wypalonym normalem na obiekt low poly, materiał ten zupełnie nie pasuje. Z ciekawości nałożyłem również ten materiał na obiekt hipoly i otzrymałem ten sam efekt - koordynaty tekstury są zupełnie złe. Nie wiem za bardzo co z tym dalej robić. Rozumiem, że po zaimportowaniu obiektu do maxa ze sculptris i zmniejszeniu ilości poligonów, te dwa obiekty mają już różną strukturę - zmniejszyła się przecież liczba vertexów. Jak więc dopasować wypaloną normal mapę do obiektu lowpoly tak, aby go ładnie i prawidłowo pokryła? Na wszelki wypadek zamieszczam scenę, może ktoś zerknie i coś poradzi: http://speedy.sh/e8hJY/imp-try1.zip
diabelt Napisano 27 Lipiec 2014 Napisano 27 Lipiec 2014 Na szybko bo nie mam czasu, potrzebujesz UV na lowpoly a nie na High. Masz modyfikator Unwrap na LP ale w nim nie ruszone UV w dodatku poza tą ramką kwadratową;). Prawidłowo powinieneś zrobić low poly ręcznie (retopology) np. w maxie, a nie automatem trójkąty, ewentualnie jakimś softem do auto retopo (zbrush, mudbox,3dcoat). Będzie łatwiej zmapować - prowadzisz siatkę tak żeby mieć potem ułatwione zadanie przy tworzeniu UV seams.
Reinchard Napisano 27 Lipiec 2014 Autor Napisano 27 Lipiec 2014 Dzięki za radę. Zrobiłem retopology ręcznie, tzn. w programie w którym robiłem sculpa i taki model zaimportowałem do maxa. Teraz wypalona normalka układa się prawidłowo na modelu, ale są kolejne problemy. Tym razem chodzi o to, że: po pierwsze - wypukłości są zbyt małe, po drugie na normal mapie są strasznie mocne krawędzie, co daje okropny efekt na modelu, całość staje się bardzo "kanciasta". Oto jak wygląda moja mapa (zmniejszyłem ją żeby nie wstawiać niepotrzebnie wielkich obrazów):
diabelt Napisano 27 Lipiec 2014 Napisano 27 Lipiec 2014 To nie wygląda jak prawidłowe UV. Pokaż UV z maxa.
Reinchard Napisano 27 Lipiec 2014 Autor Napisano 27 Lipiec 2014 http://imgur.com/ptIHHhV Jeśli chodzi o mapowanie UVW to zawsze wystarczał mi modyfikator UVW Mapping i tam bawiłem się parametrami np. w boxie czy cylindrze. Unwrapa stosowałem do tej pory bardzo rzadko i szczerze powiedziawszy nie bardzo wiem z czym to się je. Wiem, że można przeciągać w trybie edycji facy lub vertexy i w ten sposób układać teksturę na modelu, ale nie bardzo wiem co zrobić w przypadku modelu postaci, bo mam nadzieję, że nie przesuwać każdy face z osobna? Zdaję sobie sprawę że nogi modelu są poza kwadratem, powiedz mi tylko co konkretnie zrobić z tym unwrapem i co zmienić w ustawieniach żeby krawędzie na normal mapie nie były takie kanciaste.
diabelt Napisano 27 Lipiec 2014 Napisano 27 Lipiec 2014 Masz projekcje z przodu, tak to można zmapować ścianę. Model dalej w trójkątach to nie retopo. Tak np. się robi retopo Tu masz tutorial jak się robi unwrap : Tak jak masz teraz przód postaci nakłada się w uv na tył a boki to już wogóle. Retopo możesz spróbować w zbrush automatycznie Zremesherem, rysujesz pomocnicze guides i robi ci automatem, nie tak dobrze jak ręcznie ale da się coś z tym zrobić. Tak samo możesz zmapować UV masterem w zbrushu jak nie potrafisz prawidłowo(RĘCZNIE). Ale na twoim miejscu bym się nauczył jak to robić ręcznie i poprawnie, przyda ci się w przyszłości.
Reinchard Napisano 28 Lipiec 2014 Autor Napisano 28 Lipiec 2014 Ok, robię retopo ręcznie, za pomocą Graphite Modeling Tools w Maxie. Trochę mi z tym zejdzie, a w międzyczasie mam pytanie. Czy tworząc tą siatkę mogę sobie pozwolić na okazjonalne trójkąty, czy też absolutnie wszystko musi być w czworobokach?
diabelt Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 Graphite spokojnie wystarczy. Trójkąty mogą być tam gdzie potrzebne. Pamiętaj żeby zrobić topo z myślą o szwach pod UV. Pogoogluj sobie obrazki human topology , face topo itd i się wzoruj, tym bardziej jak chcesz to animować.
Reinchard Napisano 28 Lipiec 2014 Autor Napisano 28 Lipiec 2014 Ok, dzięki. Jak będą postępy to dam znać, ale to pewnie trochę zajmie.
diabelt Napisano 28 Lipiec 2014 Napisano 28 Lipiec 2014 No, i nie rób za gęstej topo bo się zamęczysz, w miare duże polygony, poprawny edge flow a potem zagęścić to już nie problem.
Reinchard Napisano 30 Lipiec 2014 Autor Napisano 30 Lipiec 2014 Mam trochę problemów z tym Graphitem. Oczywiście wszystko jest ładnie opisane w pomocy + przy najechaniu kursorem wyskakują podpowiedzi odnośnie skrótów klawiszowych, jednak nie wszystko działa tak jak powinno. Np. Freeform - step build - shift+alt plus objechanie wierzchołków i kliknięcie powinno tworzyć poligon. Jednak czasami albo w ogóle nie działa, albo też zaznacza mi wierzchołki będące za obiektem. Czy jest tu gdzieś jakiś odpowiednik "Ignore Backfacing" lub coś innego co by wyłączyło wierzchołki nie widoczne na ekranie w momencie rysowania? I druga wyjątkwoo irytująca przypadłość - w trybie extend shift+przesunięcie myszy zazwyczaj powoduje wysunięcie kolejnego poligonu z krawędzi. Problem w tym że bardzo często wysuwa mi ten poligon z zupełnie innego miejsca, zupełnie jakby trzymał się jakiegoś grida. Od czego to może zależeć? I jeszcze mam pytanie odnośnie elementów takich jak kolce - rysuję na nich siatkę z czworoboków. Czy skorzystanie w takich przypadkach z trójkątów będzie miało jakiś negatywny wpływ?
diabelt Napisano 30 Lipiec 2014 Napisano 30 Lipiec 2014 Odpowiednik ignore backfacing to ignore backfacing- masz z boku, jak robisz retopo to zwykły editable poly, zaznaczasz opcje i tyle. Grida? Może aktywowałeś on grid zamiast on surface;) Na kolcach jak najbardziej trójkąty. Na problemy często pomaga reset xform, sprawdź.
Reinchard Napisano 30 Lipiec 2014 Autor Napisano 30 Lipiec 2014 Właśnie cały czas mam włączone on surface, pilnuję tego. A ignore backfacing w ogóle nie działa, cały czas zaznacza wszystko. No i największy problem to te przyciąganie do wierzchołków z zupełnie innej części modelu. Muszę potem ręcznie kasować edge. Reset x form robiłem, nic nie pomogło. Mam jeszcze jedno ważne pytanie, jako że prawie skończyłem - co zrobić aby zrobiony w graficie kształt zamienić na normalne editable poly - wiem, że jest taka opcja w graficie i że można to wykonać standardowo, problem jednak w tym że cały czas mam podświetlone wierzchołki na całej powierzchni modelu, choć pracuję w trybie smooth. Jak wyłączyć to podświetlenie? Aha, jeszcze jedno - jak połączyć dwa wierzchołki edgem, kiedy funkcja connect nie działa a w freeform pzrejechanie kursorem + shift także nie skutkuje?
deshu Napisano 30 Lipiec 2014 Napisano 30 Lipiec 2014 Świecące wierzchołki - wejdź w editpoly i wyjdź z poziomu subobiektu do poziomu modyfikatora (jezeli jesteś na edycji werteksów, to naciśnij 1; jeśli edgy to 2, itd.) pyt dot connecta - poka siate.
diabelt Napisano 30 Lipiec 2014 Napisano 30 Lipiec 2014 Świecące wierzchołki - quad menu,object properities, wyłącz show vertex ticks. Wrzuć scene z retopo, zobacze u mnie. Ja nie mam takich problemów jak piszesz, może lepiej celuje kursorem;)
Reinchard Napisano 31 Lipiec 2014 Autor Napisano 31 Lipiec 2014 (edytowane) Ok tu jest scena: http://speedy.sh/AE9X7/retopology2h.zip Zdaję sobie sprawę, że pewnie część rzeczy sknociłem, ale to moje pierwsze retopo. Vertex ticks - dzięki, to jest to co mnie cały czas irytowało. Tak jak pisałem wcześniej - czasem w ogóle nie mogę narysować poligonu tradcyjnie wstawiając wierzchołki i przejeżdżając przez nie z shift+alt, bardzo często też w trybiue extend nowy poligon wychodzi z zupełnie innej części modelu, choćbym nie wiem jak przybliżał do edga, z którego chcę go wyciągnąć. Przez takie cuda i to, że nie działa ignore backfacing, powstawały edge w zupełnie niewłaściwych miejscach, które potem kasowałem. Aha, tu odnośnie siatki. A więc tak, np. w okolicach tego kolca: Gdy w trybie extend wyciągam poligon z narożnego wierzchołka, ten pojawia się w zupełnie innym miejscu (zwróćcie uwagę na te czarne linie): Edytowane 31 Lipiec 2014 przez Reinchard
diabelt Napisano 31 Lipiec 2014 Napisano 31 Lipiec 2014 U mnie nie ma żadnych problemów. Wycentruj pivoty, ustaw modele w centrum układu współrzędnych. Wyczuj nawigację i obsługę. Włącz symmetry. Przełącz tryb wyświetlania na nitrous bo jakoś dziwnie to wygląda na twoich screen shotach, co to za plamy i przeświecające edge czarne? Zobacz w załączniku jak powinno wyglądać. Pamiętaj o dodatkowych brushach, conform, move,relax. Kwestia praktyki. I przedewszystkim NIE RÓB TAK GĘSTO. Niepotrzebnie sobie komplikujesz. Zrób prostą siatkę z prawidłowymi edge loopami. Ręka, noga - zwykłe cylindry, duże poly, jak dodawać detale to na samym końcu. Patrz w załącznik, retopo takiego modelu to godzina zabawy jak już załapiesz o co chodzi;) Pamiętaj że detal będzie na mapie normal czy displacement, polygony mają oddawać ogólną SYLWETKĘ modelu, takie pseudo loopy na bicepsachczy mięśniach brzucha nic nie dadzą, tylko szkodzą.
Reinchard Napisano 1 Sierpień 2014 Autor Napisano 1 Sierpień 2014 Ok dzięki wielkie, chyba zrobię tą wersję lp jeszcze raz, wzorując się na twoim screenie. Niepotrzebnie bawiłem się z kształtem mięśni obawiając się, że jego brak będzie miał wpływ na jakość animacji. O postępie prac poinformuję za dwa tygodnie, bo nie będzie mnie przez ten czas. Jeszcze raz dzięki!
Reinchard Napisano 19 Sierpień 2014 Autor Napisano 19 Sierpień 2014 Dalej męczę się z tym modelem. Robię od nowa retopo wzorując się na skrinie z drugiej strony. Mam pytanie - tworząc siatkę za pomocą graphite ustawiłem sobie odległość od modelu hipoly 0,5, żeby ją dobrze widzieć. Czy jest jakaś opcja która ustawia wszystkie wierzchołki siatki na danej odległości? Np. gdybym teraz chciał wszystko ustawić na 0 albo 0,1?
Reinchard Napisano 19 Sierpień 2014 Autor Napisano 19 Sierpień 2014 (edytowane) Tak wygląda mój nowy model lowpoly: Mam nadzieję, że dam radę zrobić do niego dobre uvw. Edit: Udało mi się wstępnie ustawić jako takie uvw i w końcu tekstura mi się wypala. Teraz mam pytanie odnośnie czarnych plam, które pojawiają się na wypalonej teksturze "complete map" (na normalce mam ich znacznie mniej) - co ma wpływ na ich powstawanie? Czy ma to związek z rozmiarem "cage" z modyfikatora projection? Edytowane 19 Sierpień 2014 przez Reinchard Nie chcę tworzyć trzeciuego posta pod rząd
Reinchard Napisano 20 Sierpień 2014 Autor Napisano 20 Sierpień 2014 Popracowałem jeszcze nad uvw. Materiał mam wypalony i jestem zadowolony ze wstępnego efektu, choć jeszcze muszę popracować trochę w PS. Tutaj dwa razy ten sam model LP - po lewej z nałożonym materiałem (szybki test - diffuse+bump, planuję jeszcze dodać AO):
Rekomendowane odpowiedzi