Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hej,

 

Spotkał się ktoś może z sytuacją, że po przeskalowaniu obiektu przez wartość ujemną odwraca mi normalki, przez co obiekt staje się kompletnie czarny na zewnątrz, natomiast wewnątrz pojawia się normalny shading. Każdy powie, że mogę odwrócić normalki i po problemie. Poniekąd tak jest, natomiast problem pojawia się np. przy mirrowaniu obiektu i scalaniu go. Mam pół modelu, kopiuję go, skaluje przez -1, czego efektem są odwrócone normalki, robię reverse normal, łączę obiekty przez combine i dupa, bo nowa połówka obiektu znowu jest czarna, i znowu muszę odwracać normalki. Przy pominięciu odwrócenia normalek po skopiowaniu, po połączeniu normalki są ok. Niby to strasznie nie przeszkadza, ale np. w tej chwili nie bardzo da się pracować na przeskalowanych instancjach. Na starszych majkach tak mi się nie działo, zaczęło się po zainstalowaniu 2015.

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Jakby ktoś się na ten problem natknął, to wygląda na to, że włączenie Two Sided Lighting w opcjach viewportu rozwiązuje problem.

Napisano
Jakby ktoś się na ten problem natknął, to wygląda na to, że włączenie Two Sided Lighting w opcjach viewportu rozwiązuje problem.

Jak zrobisz mirror, klikasz dwa razy na odwrocony model, zaznacza Ci całą połówke i wtedy klikasz reverse normals. Jesli zaznaczasz całość to chyba conform normals sluzy do ujednolicenia wszystkich w jedna strone. Two sided lighting nie zalatwia sprawy, tzn tylko w viewporcie, ale nie zmienia tego "fizycznie" na modelu. To tylko wymuszenie renderowania poligonow z dwoch stron - we viewporcie. Jesli nie masz quadro to nie zaleca sie miec tego wlaczonego gdyz na zlozonych scenach potrafi niezle mulic ;)

Napisano
  • Autor

Ogólnie to wiem jak sobie radzić z normalkami :) Problem występuje tylko w majce 2015 i nie występuje przy wybraniu legacy viewport high quality. Także moim zdaniem problem leży ewidentnie po stronie viewportow, a na renderach jest wszystko ok, bez odwracania normalek. W 2014 tak się nie działo. Takie rozwiązanie znalazł dla mnie wujek google i w moim przypadku się sprawdza :) Nie jest to też kwestia sprzętu, bo dzieje się to na dwóch różnych konfiguracjach.

Napisano
Ogólnie to wiem jak sobie radzić z normalkami :) Problem występuje tylko w majce 2015 i nie występuje przy wybraniu legacy viewport high quality. Także moim zdaniem problem leży ewidentnie po stronie viewportow, a na renderach jest wszystko ok, bez odwracania normalek. W 2014 tak się nie działo. Takie rozwiązanie znalazł dla mnie wujek google i w moim przypadku się sprawdza :) Nie jest to też kwestia sprzętu, bo dzieje się to na dwóch różnych konfiguracjach.

 

Hmm, faktycznie, w 2014 jest ok, chyba że zrobi się mirrora. Dobrze że siedzę jeszcze na 2014 :D Jakoś nie ciągnie mnie do nowszych wersji... A HighQuality Viewport ma po prostu renderwoanie poly z dwoch strone permanentnie on. DLatego nie wystepuje, w viewportcie 2.0 juz wystpęje ten problem. To zależy jeszcze czym renderujesz, bo zazwyczaj renderery typu vray/maxwell renderują polygoni zawsze z dwoch stronie, nie zaleznie w ktora skierowana jest normlana, gorzej jesli przerzucisz taki model np do unreala albo unity 3d. Wiec ja bym sie nie kierował funkcją double-sided. Co do sprzętu chodziło mi o quadro/geforce, firegl/radeon i tylko i wyłącznie o to że na kartach workstation renderowanie poly z dwoch strony jest hardwerowe a na gamingowych kartach software'owe, stad tez ficzer double sided spowalnia viewport jesli nie masz quadro. X_x Tak przynajmniej pamiętam że było pare lat temu, nie wiem jak teraz, nie chcę sie wymadrzać bo jak widac zmienai sie to co pol roku.

Napisano
Ej poprostu w 15 jest wylaczone zdefaulatu to doublesided light w ViewPorcie, ktore w poprzedniech wersjach jest poprostu wlaczone.

Lol, i cały elaborat niepotrzebny.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności