Skocz do zawartości

Problem z normalnymi po skalowaniu


blood_brother

Rekomendowane odpowiedzi

Hej,

 

Spotkał się ktoś może z sytuacją, że po przeskalowaniu obiektu przez wartość ujemną odwraca mi normalki, przez co obiekt staje się kompletnie czarny na zewnątrz, natomiast wewnątrz pojawia się normalny shading. Każdy powie, że mogę odwrócić normalki i po problemie. Poniekąd tak jest, natomiast problem pojawia się np. przy mirrowaniu obiektu i scalaniu go. Mam pół modelu, kopiuję go, skaluje przez -1, czego efektem są odwrócone normalki, robię reverse normal, łączę obiekty przez combine i dupa, bo nowa połówka obiektu znowu jest czarna, i znowu muszę odwracać normalki. Przy pominięciu odwrócenia normalek po skopiowaniu, po połączeniu normalki są ok. Niby to strasznie nie przeszkadza, ale np. w tej chwili nie bardzo da się pracować na przeskalowanych instancjach. Na starszych majkach tak mi się nie działo, zaczęło się po zainstalowaniu 2015.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Jakby ktoś się na ten problem natknął, to wygląda na to, że włączenie Two Sided Lighting w opcjach viewportu rozwiązuje problem.

Jak zrobisz mirror, klikasz dwa razy na odwrocony model, zaznacza Ci całą połówke i wtedy klikasz reverse normals. Jesli zaznaczasz całość to chyba conform normals sluzy do ujednolicenia wszystkich w jedna strone. Two sided lighting nie zalatwia sprawy, tzn tylko w viewporcie, ale nie zmienia tego "fizycznie" na modelu. To tylko wymuszenie renderowania poligonow z dwoch stron - we viewporcie. Jesli nie masz quadro to nie zaleca sie miec tego wlaczonego gdyz na zlozonych scenach potrafi niezle mulic ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie to wiem jak sobie radzić z normalkami :) Problem występuje tylko w majce 2015 i nie występuje przy wybraniu legacy viewport high quality. Także moim zdaniem problem leży ewidentnie po stronie viewportow, a na renderach jest wszystko ok, bez odwracania normalek. W 2014 tak się nie działo. Takie rozwiązanie znalazł dla mnie wujek google i w moim przypadku się sprawdza :) Nie jest to też kwestia sprzętu, bo dzieje się to na dwóch różnych konfiguracjach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie to wiem jak sobie radzić z normalkami :) Problem występuje tylko w majce 2015 i nie występuje przy wybraniu legacy viewport high quality. Także moim zdaniem problem leży ewidentnie po stronie viewportow, a na renderach jest wszystko ok, bez odwracania normalek. W 2014 tak się nie działo. Takie rozwiązanie znalazł dla mnie wujek google i w moim przypadku się sprawdza :) Nie jest to też kwestia sprzętu, bo dzieje się to na dwóch różnych konfiguracjach.

 

Hmm, faktycznie, w 2014 jest ok, chyba że zrobi się mirrora. Dobrze że siedzę jeszcze na 2014 :D Jakoś nie ciągnie mnie do nowszych wersji... A HighQuality Viewport ma po prostu renderwoanie poly z dwoch strone permanentnie on. DLatego nie wystepuje, w viewportcie 2.0 juz wystpęje ten problem. To zależy jeszcze czym renderujesz, bo zazwyczaj renderery typu vray/maxwell renderują polygoni zawsze z dwoch stronie, nie zaleznie w ktora skierowana jest normlana, gorzej jesli przerzucisz taki model np do unreala albo unity 3d. Wiec ja bym sie nie kierował funkcją double-sided. Co do sprzętu chodziło mi o quadro/geforce, firegl/radeon i tylko i wyłącznie o to że na kartach workstation renderowanie poly z dwoch strony jest hardwerowe a na gamingowych kartach software'owe, stad tez ficzer double sided spowalnia viewport jesli nie masz quadro. X_x Tak przynajmniej pamiętam że było pare lat temu, nie wiem jak teraz, nie chcę sie wymadrzać bo jak widac zmienai sie to co pol roku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności