muody Napisano 14 Październik 2014 Napisano 14 Październik 2014 Stary pień. Polycount: 3300 tri (+ teselacja) Tex: 2048 px. PBR. Narzędzia: ZBrush, Substance Painter, Blender, Photoshop Zrobię jeszcze drugą wersję teksturowania: 100% w mchu i blending między nimi w UE4. Wartość pokrycia mchem będzie ustalana per instancja.
Monio Napisano 14 Październik 2014 Napisano 14 Październik 2014 Bardzo ładny. :) Polycount wydaje mi się dosyć gęsty jak na model pod teselacje. Ale ja się nie znam. :P
Adder Napisano 14 Październik 2014 Napisano 14 Październik 2014 Świetnie OZ :) Teraz jak model stoi na czymś to nie podoba mi się jedna rzecz. Chyba, że to zamierzone.. Wygląda jak by pień został postawiony na tym podłożu, a nie jak by z niego wyrósł. Te korzenie nie wchodzą w glebę tylko sobie na niej leżą.
muody Napisano 14 Październik 2014 Autor Napisano 14 Październik 2014 Dzięki. Dobra uwaga z korzeniami. To już poprawię sobie na low poly - powinny gwałtowniej skręcać w stronę ziemi. Z polycountem nie wiem, ale mógłbym przećwiczyć robienie...um...poziomów szczegółowości.
Adder Napisano 14 Październik 2014 Napisano 14 Październik 2014 Nie muszą gwałtownie skręcać do ziemi.. byle od spodu nie były takie zaokrąglone :D
lestat85 Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 mesh ok ale muszę się przyczepić do albedo i bumpa / displacement trochę. Jeśli idzie o albedo, trochę blado - tak na szybkiego myśląc może przejechać levelami i użyć spec zamiast metalness - nabrało by to koloru :) Jak dla mnie gęstość pęknięć jakby trochę mało realistyczna, powinny być (moim zdaniem) trochę gęściej. Co do bumpa i displacement , duże cracki za głębokie, małych bardzo mało a faktury kory w ogóle nie widać. Ale poza tym super rzecz.
muody Napisano 15 Październik 2014 Autor Napisano 15 Październik 2014 (edytowane) Dzięki Lestat. Blade, nie wnoszące wiele albedo - to jest duży problem dla mnie w nowym, PBRowym workflow. Mam wrażenie, że co bym na albedo nie namalował, to i tak przykryje to warstwa odbitego światła. Właściwie im większa matowość, tym gorzej. Totalna czerń na albedo to jakaś jasna szarość w efekcie. Czy ratowanie się zmiennym specularem to nie cheat w tym modelu? Chcę wpierw zrozumieć PBR i nabrać dobrych nawyków. Czy to nie jest tak, że albedo ma teraz tylko zaznaczyć kolor, a na różnorodność wpływa głównie reszta warstw? Na przykład naprzemienne plamy z różnej roughness. Zaskakuje mnie też, ile teraz daje dobra normalka, w tym mikro bump na niej. No więc tutaj nie widziałem pola do popisu w kwestii mieszania materiałów. Dodałem tylko tę zieloną warstwę, żeby wprowadzić inną metalness. I to jest problem, bo w życiu trafię jeszcze na sporo takich obiektów, złożonych z jednolitych materiałów. I zły jestem na to, bo uwielbiam kolor :) A może teraz w grach to kwestia ustawień post pro i mało agresywnych środowisk (nieba np.), żeby wycisnąć kolor? Spróbuję. Edytowane 15 Październik 2014 przez muody
Adder Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca.
lestat85 Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 (edytowane) Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca. Dokładnie o to mi chodziło :) PBR z definicji poleaga na odwzorowaniu zjawisk fizycznych. Więc nie bój się dodać koloru do speca bo np. niebieska powierzchnia (prawie) zawsze bedzie zatrzymywać więcej niebieskiego światła itd. a natężeniem tego koloru na teksturze definiujesz tylko jaka jego ilość ma być odbita. http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/materialref02.png zwróć uwagę że reflectivity w wielu przypadkach materiałów (gdzie w starej technologii zastosował byś spec w skali szarości) teraz w PBR są kolorowe. Przy PBR najtrudniejszym jest właśnie "wstrzelenie" się w odpowiednie wartości hue, saturation, brightness. Dlatego bardzo dobrą metodą jest stworzenie sobie bazy tekstur odwzorowujących odpowiedni materiał, potem to już tylko Ctrl + C, Ctrl + V ewentualna zmiana koloru i thats all folks. Tak robią teksturatorzy w Guerilli a tutaj wykład na ten temat: @edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec. Edytowane 15 Październik 2014 przez lestat85
lestat85 Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 (edytowane) jeszcze dorzucę to: http://filmicgames.com/archives/233 @edit: im bardziej ostre światło tym więcej koloru, im bardziej rozmyte (mleczne) tym mniej. Tak czy inaczej zwracanie uwagi na histogram (tak jak w przypadku starych diffuse map) juz nie jest dobrą praktyką, bo to oświetlenie steruje jasnością obiektu i materiał dostosowuje się do oświetlenia - innymi słowy materiał poprawnie zrobiony w jednym oświetleniu będzie dobrze wyglądał we wszystkich innych :) Edytowane 15 Październik 2014 przez lestat85
muody Napisano 15 Październik 2014 Autor Napisano 15 Październik 2014 (edytowane) Ekstra rady. Dzięki Lestat! @edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec. Według mnie, to pomogło. Jednak jest sprzeczne z tym słynnym postem: http://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca. Dokładnie. Okropny błąd. Teraz dopiero rozumiem, po co ta mapa i że piksele powinny być właściwie 0 lub 1. Nowe kolory: http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue1.jpg http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue2.jpg Edytowane 26 Październik 2014 przez muody
lestat85 Napisano 15 Październik 2014 Napisano 15 Październik 2014 (edytowane) lepiej, jeszcze bym tą normalkę poprawił jak wspominałem wcześniej: zwróć uwagę jak płaskie i jednolite jest to odbicie, niemal jak na plastiku. Na moje oko z tweak-owania speculara już nie wiele wyciągniesz - chyba że na roughness trochę bardziej to zapaskudzisz kontrastową fakturą. Ale tak na szybkiego myśląc, mimo wszystko nawet wypalenie tej normalki w crazy bumpie z jakiejś genericowej tekstury kory a potem wymaskowanie przy pomocy AO mogło by wystarczyć żeby połamać to światło. Przy okazji co do mesha, coś te korzenie zbyt mackowato wyglądają, zawijają się do góry zamiast do ziemi i nie jestem przekonany co do ciągnięcia tych pęknięć do samej podstawy. co do samego albedo i jego wykonania, tak jak powiedziałem wcześniej albo metoda prób i błędów bo ciężko jest trafić z prawidłowym ustawieniem i zazwyczaj kończy się (przynajmniej tak było w moim przypadku) na przesuwaniu suwaka w levels o parę procent, sprawdzanie i tak wielokrotnie aż trafiłem. Albo można inaczej, czyli nauczyc sie całej tej teorii co daje podstawy do dokładniejszego ocenienia jak może zachować się określony materiał w określonych warunkach. Ale z tym albedo to jest tak, że w PBR i tak główną rolę i pierwsze skrzypce gra specular bo albedo widać tak na prawdę w 100% jedynie wtedy kiedy na powierzchnię pada znikoma ilość światła. Jesli obiekt jest oświetlony to co widzisz to światło odbite czyli upraszczając specular (+ reflection itd ale to jest teraz nie ważne). To jak wyglądają zalezności wartości hue/saturation pomiędzy specularem a albedo jest zależne stricte od materiału i nie ma jakiejś złotej zasady i uber teorii którą można zastosowac do wszystkich rodzajów powierzchni. Edytowane 15 Październik 2014 przez lestat85
muody Napisano 16 Październik 2014 Autor Napisano 16 Październik 2014 Dodałem detal kory do normalki, wypalony z NDO, żeby zaradzić temu co zaznaczyłeś. Z geometrią korzeni jeszcze pokombinuję. Shader mchu (z tymczasową teksturą). Bierze pod uwagę wektor w górę (oś Z). Miesza dwa zestawy tekstur, korzystając z jeszcze jednej tekstury (mossiness map?) wspólnej dla wszystkich kopii. Siłę efektu kontroluje jedna wartość, ustawiana per instancja.
muody Napisano 22 Październik 2014 Autor Napisano 22 Październik 2014 (edytowane) Obok pnia wyrosły młode sosny. Przy okazji testuję HDRki i zastanawiam się, jakie światło dać do finalnego ujęcia. TODO: -poprawic korzenie -dac porzadna teksture i model ziemnej podstawce -ustawic suche trawy dookola Cos jeszcze? http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-23-skies.jpg Edytowane 26 Październik 2014 przez muody
muody Napisano 25 Październik 2014 Autor Napisano 25 Październik 2014 (edytowane) Edytowane 26 Październik 2014 przez muody
Adder Napisano 26 Październik 2014 Napisano 26 Październik 2014 (edytowane) Bardzo przyjemnie:) Jedyne co, to przy tak ładnie wyrzeźbionym drzewku, te segmentowe rozmaziane gałęzie drzewka słabo wyglądają. Edytowane 26 Październik 2014 przez Adder
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się