Jump to content

lestat85

Members
  • Content Count

    139
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

45 Excellent

About lestat85

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków
  1. kilka displacementów z noisem o różnych wartościach:
  2. Nie wiem czy Cię dobrze zrozumiłem, ale chyba chcesz wypalić osobno diffuse a osobno AO? Do wypalania AO nie stosuj w Render To Texture wypalania CompleteMap z ustawionym materiałem na biały tylko wypal tex LightingMap. A do samego diffuse'a bez AO używasz DiffuseMap nie CompleteMap. Do połącznia 2 AO w photoshopie stosujesz sposób krycia Multiply - dwie warstwy z różnymi AO na siebie i na wyższą multiply.
  3. Nie do końca jest tak jak mówi Sabaru. Zależy do czego jest Ci potrzebny ten mesh. Jeśli tak jak piszesz ma być to śrubka na plane to pierwszy sposób jak najbardziej jest jedynym słusznym. Jeśli z kolei ma być to na przykład tak na szybkiego myśląc ramię krzyża to sposób drugi. Generalnie możesz to interpretować w ten sposób jak jest w naturze, krzyż jest w miarę jedną bryłą w związku z tym robisz to przy pomocy jednej bryły, śrubka na jakimś panelu z kolei w naturze to osobny element, ruchomy i dodany wobec tego podobnie możesz go zinterpretować w produkcji 3d. Są jednak wyjątki od tych reguł (przykład: obręcze na beczkach) więc najlepiej sprawdzać metodą prób i błędów jak działają poszczególne metody w konkretnych warunkach. Jedyne co mogę polecić to praktyka. Zasadniczo ilość trisów jak i wygląd końcowy są tutaj głównym wyznacznikiem. Trzeba być elastycznym i przed rozpoczęciem pracy nad modelem zastanowić się jakie będą kolejne etapy pracy i jak będzie wyglądać siatka.
  4. poczytaj o massFX (jesli to mają być kulki tak jak napisałeś).
  5. Firma Allegorithmic udostępniła pierwszy z dwóch tomów swojego PBR Guide. http://www.allegorithmic.com/pbr-guide Pierwszy tom skupiony jest na teorii physically-based renderingu i shadingu. Część druga ma zawierać informacje dotyczące praktycznego ich zastosowania.
  6. Gratulacje Łukaszu. Dokładnie tak jak poprzednicy, obejrzałem kilkukrotnie nie przewijając. Pierwsza myśl jaka przyszła mi do głowy - "jasna cholera ja chcę zrobić taką grę, to ma głębię, drugie dno, emocje, a stylistyka wgniata w fotel" - muzykę a raczej ten ambient w tle dobrałeś genialnie, niesamowicie buduje napięcie. Fantastycznie że takie rzeczy powstają w naszym kraju. Ba... nie wiedzieć czemu, ale jedno z pierwszych skojarzeń zapewne podyktowane muzyką, odgłosami jak i trochę stylistyką jakie mi się nasunęło to "Katedra" Baginsa :) Jeszcze raz wielkie gratulacje.
  7. wyszło przednio. Gratki progressu :)
  8. lestat85

    [wip] Pień

    lepiej, jeszcze bym tą normalkę poprawił jak wspominałem wcześniej: zwróć uwagę jak płaskie i jednolite jest to odbicie, niemal jak na plastiku. Na moje oko z tweak-owania speculara już nie wiele wyciągniesz - chyba że na roughness trochę bardziej to zapaskudzisz kontrastową fakturą. Ale tak na szybkiego myśląc, mimo wszystko nawet wypalenie tej normalki w crazy bumpie z jakiejś genericowej tekstury kory a potem wymaskowanie przy pomocy AO mogło by wystarczyć żeby połamać to światło. Przy okazji co do mesha, coś te korzenie zbyt mackowato wyglądają, zawijają się do góry zamiast do ziemi i nie jestem przekonany co do ciągnięcia tych pęknięć do samej podstawy. co do samego albedo i jego wykonania, tak jak powiedziałem wcześniej albo metoda prób i błędów bo ciężko jest trafić z prawidłowym ustawieniem i zazwyczaj kończy się (przynajmniej tak było w moim przypadku) na przesuwaniu suwaka w levels o parę procent, sprawdzanie i tak wielokrotnie aż trafiłem. Albo można inaczej, czyli nauczyc sie całej tej teorii co daje podstawy do dokładniejszego ocenienia jak może zachować się określony materiał w określonych warunkach. Ale z tym albedo to jest tak, że w PBR i tak główną rolę i pierwsze skrzypce gra specular bo albedo widać tak na prawdę w 100% jedynie wtedy kiedy na powierzchnię pada znikoma ilość światła. Jesli obiekt jest oświetlony to co widzisz to światło odbite czyli upraszczając specular (+ reflection itd ale to jest teraz nie ważne). To jak wyglądają zalezności wartości hue/saturation pomiędzy specularem a albedo jest zależne stricte od materiału i nie ma jakiejś złotej zasady i uber teorii którą można zastosowac do wszystkich rodzajów powierzchni.
  9. lestat85

    [wip] Pień

    jeszcze dorzucę to: http://filmicgames.com/archives/233 @edit: im bardziej ostre światło tym więcej koloru, im bardziej rozmyte (mleczne) tym mniej. Tak czy inaczej zwracanie uwagi na histogram (tak jak w przypadku starych diffuse map) juz nie jest dobrą praktyką, bo to oświetlenie steruje jasnością obiektu i materiał dostosowuje się do oświetlenia - innymi słowy materiał poprawnie zrobiony w jednym oświetleniu będzie dobrze wyglądał we wszystkich innych :)
  10. lestat85

    [wip] Pień

    Dokładnie o to mi chodziło :) PBR z definicji poleaga na odwzorowaniu zjawisk fizycznych. Więc nie bój się dodać koloru do speca bo np. niebieska powierzchnia (prawie) zawsze bedzie zatrzymywać więcej niebieskiego światła itd. a natężeniem tego koloru na teksturze definiujesz tylko jaka jego ilość ma być odbita. http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/materialref02.png zwróć uwagę że reflectivity w wielu przypadkach materiałów (gdzie w starej technologii zastosował byś spec w skali szarości) teraz w PBR są kolorowe. Przy PBR najtrudniejszym jest właśnie "wstrzelenie" się w odpowiednie wartości hue, saturation, brightness. Dlatego bardzo dobrą metodą jest stworzenie sobie bazy tekstur odwzorowujących odpowiedni materiał, potem to już tylko Ctrl + C, Ctrl + V ewentualna zmiana koloru i thats all folks. Tak robią teksturatorzy w Guerilli a tutaj wykład na ten temat: @edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec.
  11. lestat85

    [wip] Pień

    mesh ok ale muszę się przyczepić do albedo i bumpa / displacement trochę. Jeśli idzie o albedo, trochę blado - tak na szybkiego myśląc może przejechać levelami i użyć spec zamiast metalness - nabrało by to koloru :) Jak dla mnie gęstość pęknięć jakby trochę mało realistyczna, powinny być (moim zdaniem) trochę gęściej. Co do bumpa i displacement , duże cracki za głębokie, małych bardzo mało a faktury kory w ogóle nie widać. Ale poza tym super rzecz.
  12. mam efekt WOW :) pierwsze skojarzenie: Kabuki, Half Life, Sucker Punch, Ghost in the shell... Rewelacyjny mix.
  13. Może warto dywagacje na temat włosów przenieść do osobnego tematu, natomiast skoro już został on rozpoczęty: http://advances.realtimerendering.com/destiny/siggraph2014/heads/siggraph_2014_destiny_hair_pipeline.pdf
  14. Pierwsza iteracja enviro marsjańskiego. Tekstury terenowe, bouldery i inne kamienie już powstały ale nie było czasu jeszcze ich użyć. Generalnie przymierzam się do odtworzenia tego co udało się Bungie w Destiny jeśli chodzi o marsjańskie enviro (z pominięciem jakiejkolwiek flory).
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy