Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Stary pień.

Polycount: 3300 tri (+ teselacja)

Tex: 2048 px. PBR.

Narzędzia: ZBrush, Substance Painter, Blender, Photoshop

 

Zrobię jeszcze drugą wersję teksturowania: 100% w mchu i blending między nimi w UE4. Wartość pokrycia mchem będzie ustalana per instancja.

 

tree-b-2014-14-10-ue-mist.jpg

 

tree-b-2014-14-10-ue-top.jpg

 

tree-b-2014-14-10-ue.jpg

 

tree-b-2014-14-10-tex.jpg

 

tree-b-2014-14-10-ue-unlit.jpg

 

tree-b-2014-14-10-wire.jpg

  • Odpowiedzi 15
  • Wyświetleń 3,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Bardzo ładny. :)

Polycount wydaje mi się dosyć gęsty jak na model pod teselacje. Ale ja się nie znam. :P

Napisano

Świetnie OZ :)

Teraz jak model stoi na czymś to nie podoba mi się jedna rzecz. Chyba, że to zamierzone.. Wygląda jak by pień został postawiony na tym podłożu, a nie jak by z niego wyrósł. Te korzenie nie wchodzą w glebę tylko sobie na niej leżą.

Napisano
  • Autor

Dzięki. Dobra uwaga z korzeniami. To już poprawię sobie na low poly - powinny gwałtowniej skręcać w stronę ziemi. Z polycountem nie wiem, ale mógłbym przećwiczyć robienie...um...poziomów szczegółowości.

Napisano

Nie muszą gwałtownie skręcać do ziemi.. byle od spodu nie były takie zaokrąglone :D

Napisano

mesh ok ale muszę się przyczepić do albedo i bumpa / displacement trochę. Jeśli idzie o albedo, trochę blado - tak na szybkiego myśląc może przejechać levelami i użyć spec zamiast metalness - nabrało by to koloru :) Jak dla mnie gęstość pęknięć jakby trochę mało realistyczna, powinny być (moim zdaniem) trochę gęściej. Co do bumpa i displacement , duże cracki za głębokie, małych bardzo mało a faktury kory w ogóle nie widać. Ale poza tym super rzecz.

Napisano
  • Autor

Dzięki Lestat. Blade, nie wnoszące wiele albedo - to jest duży problem dla mnie w nowym, PBRowym workflow. Mam wrażenie, że co bym na albedo nie namalował, to i tak przykryje to warstwa odbitego światła. Właściwie im większa matowość, tym gorzej. Totalna czerń na albedo to jakaś jasna szarość w efekcie.

Czy ratowanie się zmiennym specularem to nie cheat w tym modelu? Chcę wpierw zrozumieć PBR i nabrać dobrych nawyków.

 

Czy to nie jest tak, że albedo ma teraz tylko zaznaczyć kolor, a na różnorodność wpływa głównie reszta warstw? Na przykład naprzemienne plamy z różnej roughness. Zaskakuje mnie też, ile teraz daje dobra normalka, w tym mikro bump na niej.

 

No więc tutaj nie widziałem pola do popisu w kwestii mieszania materiałów. Dodałem tylko tę zieloną warstwę, żeby wprowadzić inną metalness.

I to jest problem, bo w życiu trafię jeszcze na sporo takich obiektów, złożonych z jednolitych materiałów.

 

I zły jestem na to, bo uwielbiam kolor :) A może teraz w grach to kwestia ustawień post pro i mało agresywnych środowisk (nieba np.), żeby wycisnąć kolor? Spróbuję.

Edytowane przez muody

Napisano

Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca.

Napisano
Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca.

Dokładnie o to mi chodziło :) PBR z definicji poleaga na odwzorowaniu zjawisk fizycznych. Więc nie bój się dodać koloru do speca bo np. niebieska powierzchnia (prawie) zawsze bedzie zatrzymywać więcej niebieskiego światła itd. a natężeniem tego koloru na teksturze definiujesz tylko jaka jego ilość ma być odbita.

http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/materialref02.png

zwróć uwagę że reflectivity w wielu przypadkach materiałów (gdzie w starej technologii zastosował byś spec w skali szarości) teraz w PBR są kolorowe. Przy PBR najtrudniejszym jest właśnie "wstrzelenie" się w odpowiednie wartości hue, saturation, brightness. Dlatego bardzo dobrą metodą jest stworzenie sobie bazy tekstur odwzorowujących odpowiedni materiał, potem to już tylko Ctrl + C, Ctrl + V ewentualna zmiana koloru i thats all folks. Tak robią teksturatorzy w Guerilli a tutaj wykład na ten temat:

 

@edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec.

Edytowane przez lestat85

Napisano

jeszcze dorzucę to: http://filmicgames.com/archives/233

 

@edit: im bardziej ostre światło tym więcej koloru, im bardziej rozmyte (mleczne) tym mniej. Tak czy inaczej zwracanie uwagi na histogram (tak jak w przypadku starych diffuse map) juz nie jest dobrą praktyką, bo to oświetlenie steruje jasnością obiektu i materiał dostosowuje się do oświetlenia - innymi słowy materiał poprawnie zrobiony w jednym oświetleniu będzie dobrze wyglądał we wszystkich innych :)

Edytowane przez lestat85

Napisano
  • Autor

Ekstra rady. Dzięki Lestat!

 

@edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec.

 

Według mnie, to pomogło. Jednak jest sprzeczne z tym słynnym postem: http://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/

 

Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca.

 

Dokładnie. Okropny błąd. Teraz dopiero rozumiem, po co ta mapa i że piksele powinny być właściwie 0 lub 1.

 

Nowe kolory:

 

http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue1.jpg

 

http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue2.jpg

Edytowane przez muody

Napisano

lepiej, jeszcze bym tą normalkę poprawił jak wspominałem wcześniej:

3wiaVwf.jpg

zwróć uwagę jak płaskie i jednolite jest to odbicie, niemal jak na plastiku. Na moje oko z tweak-owania speculara już nie wiele wyciągniesz - chyba że na roughness trochę bardziej to zapaskudzisz kontrastową fakturą. Ale tak na szybkiego myśląc, mimo wszystko nawet wypalenie tej normalki w crazy bumpie z jakiejś genericowej tekstury kory a potem wymaskowanie przy pomocy AO mogło by wystarczyć żeby połamać to światło. Przy okazji co do mesha, coś te korzenie zbyt mackowato wyglądają, zawijają się do góry zamiast do ziemi i nie jestem przekonany co do ciągnięcia tych pęknięć do samej podstawy.

 

co do samego albedo i jego wykonania, tak jak powiedziałem wcześniej albo metoda prób i błędów bo ciężko jest trafić z prawidłowym ustawieniem i zazwyczaj kończy się (przynajmniej tak było w moim przypadku) na przesuwaniu suwaka w levels o parę procent, sprawdzanie i tak wielokrotnie aż trafiłem. Albo można inaczej, czyli nauczyc sie całej tej teorii co daje podstawy do dokładniejszego ocenienia jak może zachować się określony materiał w określonych warunkach. Ale z tym albedo to jest tak, że w PBR i tak główną rolę i pierwsze skrzypce gra specular bo albedo widać tak na prawdę w 100% jedynie wtedy kiedy na powierzchnię pada znikoma ilość światła. Jesli obiekt jest oświetlony to co widzisz to światło odbite czyli upraszczając specular (+ reflection itd ale to jest teraz nie ważne). To jak wyglądają zalezności wartości hue/saturation pomiędzy specularem a albedo jest zależne stricte od materiału i nie ma jakiejś złotej zasady i uber teorii którą można zastosowac do wszystkich rodzajów powierzchni.

Edytowane przez lestat85

Napisano
  • Autor

Dodałem detal kory do normalki, wypalony z NDO, żeby zaradzić temu co zaznaczyłeś. Z geometrią korzeni jeszcze pokombinuję.

 

Shader mchu (z tymczasową teksturą). Bierze pod uwagę wektor w górę (oś Z). Miesza dwa zestawy tekstur, korzystając z jeszcze jednej tekstury (mossiness map?) wspólnej dla wszystkich kopii.

 

Siłę efektu kontroluje jedna wartość, ustawiana per instancja.

 

tree-b-2014-10-16-moss.jpg

Napisano
  • Autor

tree-b-2014-10-25.jpg

 

tree-b-2014-10-26-sss.jpg

 

tree-b-2014-10-26-sunset.jpg

Edytowane przez muody

Napisano

Bardzo przyjemnie:)

Jedyne co, to przy tak ładnie wyrzeźbionym drzewku, te segmentowe rozmaziane gałęzie drzewka słabo wyglądają.

Edytowane przez Adder

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.