Napisano 14 Październik 201410 l Stary pień. Polycount: 3300 tri (+ teselacja) Tex: 2048 px. PBR. Narzędzia: ZBrush, Substance Painter, Blender, Photoshop Zrobię jeszcze drugą wersję teksturowania: 100% w mchu i blending między nimi w UE4. Wartość pokrycia mchem będzie ustalana per instancja.
Napisano 14 Październik 201410 l Bardzo ładny. :) Polycount wydaje mi się dosyć gęsty jak na model pod teselacje. Ale ja się nie znam. :P
Napisano 14 Październik 201410 l Świetnie OZ :) Teraz jak model stoi na czymś to nie podoba mi się jedna rzecz. Chyba, że to zamierzone.. Wygląda jak by pień został postawiony na tym podłożu, a nie jak by z niego wyrósł. Te korzenie nie wchodzą w glebę tylko sobie na niej leżą.
Napisano 14 Październik 201410 l Autor Dzięki. Dobra uwaga z korzeniami. To już poprawię sobie na low poly - powinny gwałtowniej skręcać w stronę ziemi. Z polycountem nie wiem, ale mógłbym przećwiczyć robienie...um...poziomów szczegółowości.
Napisano 14 Październik 201410 l Nie muszą gwałtownie skręcać do ziemi.. byle od spodu nie były takie zaokrąglone :D
Napisano 15 Październik 201410 l mesh ok ale muszę się przyczepić do albedo i bumpa / displacement trochę. Jeśli idzie o albedo, trochę blado - tak na szybkiego myśląc może przejechać levelami i użyć spec zamiast metalness - nabrało by to koloru :) Jak dla mnie gęstość pęknięć jakby trochę mało realistyczna, powinny być (moim zdaniem) trochę gęściej. Co do bumpa i displacement , duże cracki za głębokie, małych bardzo mało a faktury kory w ogóle nie widać. Ale poza tym super rzecz.
Napisano 15 Październik 201410 l Autor Dzięki Lestat. Blade, nie wnoszące wiele albedo - to jest duży problem dla mnie w nowym, PBRowym workflow. Mam wrażenie, że co bym na albedo nie namalował, to i tak przykryje to warstwa odbitego światła. Właściwie im większa matowość, tym gorzej. Totalna czerń na albedo to jakaś jasna szarość w efekcie. Czy ratowanie się zmiennym specularem to nie cheat w tym modelu? Chcę wpierw zrozumieć PBR i nabrać dobrych nawyków. Czy to nie jest tak, że albedo ma teraz tylko zaznaczyć kolor, a na różnorodność wpływa głównie reszta warstw? Na przykład naprzemienne plamy z różnej roughness. Zaskakuje mnie też, ile teraz daje dobra normalka, w tym mikro bump na niej. No więc tutaj nie widziałem pola do popisu w kwestii mieszania materiałów. Dodałem tylko tę zieloną warstwę, żeby wprowadzić inną metalness. I to jest problem, bo w życiu trafię jeszcze na sporo takich obiektów, złożonych z jednolitych materiałów. I zły jestem na to, bo uwielbiam kolor :) A może teraz w grach to kwestia ustawień post pro i mało agresywnych środowisk (nieba np.), żeby wycisnąć kolor? Spróbuję. Edytowane 15 Październik 201410 l przez muody
Napisano 15 Październik 201410 l Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca.
Napisano 15 Październik 201410 l Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca. Dokładnie o to mi chodziło :) PBR z definicji poleaga na odwzorowaniu zjawisk fizycznych. Więc nie bój się dodać koloru do speca bo np. niebieska powierzchnia (prawie) zawsze bedzie zatrzymywać więcej niebieskiego światła itd. a natężeniem tego koloru na teksturze definiujesz tylko jaka jego ilość ma być odbita. http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/materialref02.png zwróć uwagę że reflectivity w wielu przypadkach materiałów (gdzie w starej technologii zastosował byś spec w skali szarości) teraz w PBR są kolorowe. Przy PBR najtrudniejszym jest właśnie "wstrzelenie" się w odpowiednie wartości hue, saturation, brightness. Dlatego bardzo dobrą metodą jest stworzenie sobie bazy tekstur odwzorowujących odpowiedni materiał, potem to już tylko Ctrl + C, Ctrl + V ewentualna zmiana koloru i thats all folks. Tak robią teksturatorzy w Guerilli a tutaj wykład na ten temat: @edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec. Edytowane 15 Październik 201410 l przez lestat85
Napisano 15 Październik 201410 l jeszcze dorzucę to: http://filmicgames.com/archives/233 @edit: im bardziej ostre światło tym więcej koloru, im bardziej rozmyte (mleczne) tym mniej. Tak czy inaczej zwracanie uwagi na histogram (tak jak w przypadku starych diffuse map) juz nie jest dobrą praktyką, bo to oświetlenie steruje jasnością obiektu i materiał dostosowuje się do oświetlenia - innymi słowy materiał poprawnie zrobiony w jednym oświetleniu będzie dobrze wyglądał we wszystkich innych :) Edytowane 15 Październik 201410 l przez lestat85
Napisano 15 Październik 201410 l Autor Ekstra rady. Dzięki Lestat! @edit: poza tym z tego co widze to albedo też masz b. blade a to źle, bo to albedo zazwyczaj jest dużo ciemniejsze i ma większą saturację niż spec. Według mnie, to pomogło. Jednak jest sprzeczne z tym słynnym postem: http://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Swoją drogą Oz nie powinieneś zostawić metalnesa w spokoju? Przecież na nim się oznacza metalowe rzeczy, a Ty go potraktowałeś jak speca. Dokładnie. Okropny błąd. Teraz dopiero rozumiem, po co ta mapa i że piksele powinny być właściwie 0 lub 1. Nowe kolory: http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue1.jpg http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue2.jpg Edytowane 26 Październik 201410 l przez muody
Napisano 15 Październik 201410 l lepiej, jeszcze bym tą normalkę poprawił jak wspominałem wcześniej: zwróć uwagę jak płaskie i jednolite jest to odbicie, niemal jak na plastiku. Na moje oko z tweak-owania speculara już nie wiele wyciągniesz - chyba że na roughness trochę bardziej to zapaskudzisz kontrastową fakturą. Ale tak na szybkiego myśląc, mimo wszystko nawet wypalenie tej normalki w crazy bumpie z jakiejś genericowej tekstury kory a potem wymaskowanie przy pomocy AO mogło by wystarczyć żeby połamać to światło. Przy okazji co do mesha, coś te korzenie zbyt mackowato wyglądają, zawijają się do góry zamiast do ziemi i nie jestem przekonany co do ciągnięcia tych pęknięć do samej podstawy. co do samego albedo i jego wykonania, tak jak powiedziałem wcześniej albo metoda prób i błędów bo ciężko jest trafić z prawidłowym ustawieniem i zazwyczaj kończy się (przynajmniej tak było w moim przypadku) na przesuwaniu suwaka w levels o parę procent, sprawdzanie i tak wielokrotnie aż trafiłem. Albo można inaczej, czyli nauczyc sie całej tej teorii co daje podstawy do dokładniejszego ocenienia jak może zachować się określony materiał w określonych warunkach. Ale z tym albedo to jest tak, że w PBR i tak główną rolę i pierwsze skrzypce gra specular bo albedo widać tak na prawdę w 100% jedynie wtedy kiedy na powierzchnię pada znikoma ilość światła. Jesli obiekt jest oświetlony to co widzisz to światło odbite czyli upraszczając specular (+ reflection itd ale to jest teraz nie ważne). To jak wyglądają zalezności wartości hue/saturation pomiędzy specularem a albedo jest zależne stricte od materiału i nie ma jakiejś złotej zasady i uber teorii którą można zastosowac do wszystkich rodzajów powierzchni. Edytowane 15 Październik 201410 l przez lestat85
Napisano 16 Październik 201410 l Autor Dodałem detal kory do normalki, wypalony z NDO, żeby zaradzić temu co zaznaczyłeś. Z geometrią korzeni jeszcze pokombinuję. Shader mchu (z tymczasową teksturą). Bierze pod uwagę wektor w górę (oś Z). Miesza dwa zestawy tekstur, korzystając z jeszcze jednej tekstury (mossiness map?) wspólnej dla wszystkich kopii. Siłę efektu kontroluje jedna wartość, ustawiana per instancja.
Napisano 22 Październik 201410 l Autor Obok pnia wyrosły młode sosny. Przy okazji testuję HDRki i zastanawiam się, jakie światło dać do finalnego ujęcia. TODO: -poprawic korzenie -dac porzadna teksture i model ziemnej podstawce -ustawic suche trawy dookola Cos jeszcze? http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-23-skies.jpg Edytowane 26 Październik 201410 l przez muody
Napisano 26 Październik 201410 l Bardzo przyjemnie:) Jedyne co, to przy tak ładnie wyrzeźbionym drzewku, te segmentowe rozmaziane gałęzie drzewka słabo wyglądają. Edytowane 26 Październik 201410 l przez Adder
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto