Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć :)

Od bardzo niedawna jestem wkręcony w tworzenie animacji. Nastąpiło to podczas realizacji autorskiego projektu z którego animacje zobaczyć możecie poniżej:

https://vimeo.com/111968616

 

Siłą rozbiegu spróbowałem również swoich sił z animacją poklatkową. Rezultat poniżej:

Im%20tired_zpsfkavfaad.gif

 

Teraz zwracam się do Was z gorącą prośbą o ocenę i uwagi do przedstawionych prac.

I przede wszystkim o pomoc przy tworzeniu kolejnych animacjach.

Doradźcie mi proszę od czego dobrze jest wystartować? Na czym warto się skupić żeby nie nabrać złych nawyków przy tworzeniu animacji ?

Jakie animacje dobrze jest robić na początku? Rzućcie jakieś propozycje a ja spróbuje im sprostać :)

 

z góry dzięki :)

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeżeli chodzi o poklatkową to rysuj każdą klatkę oddzielnie, a nie tylko częściowo brwi oczy itp.

Efekt jest dużo lepszy, a takie skróty wszystko psują, widać , że postać nie jest żywa tylko częściowo poruszana, tak samo często widać jak się coś wycina i obraca, niestety sam się na to złapałem bawiąc się i próbowanie skracania sobie drogi zabrało mi czasu i popsuło efekt nie raz :/

Chodzi mi oczywiście o poklatkowe rysowanie, bo jeżeli bawisz się na szkieletach jak w Anime Studio itp to wiadomo, można super rzeczy powyciągać nie rysuje się każdej klatki.

Napisano

Ależ WWWoj, co WWWoj?;)

 

Wszystko zalezy od stylu. Osobiscie nie uwazam, zeby trzeba bylo wszystko rysowac w kazdej klatce. Cala postac bedzie plywac i mozna sie pociac przy rysowaniu.

Cale anime opiera sie na oszczednym wykorzystaniu klatek, a chyba nie powiesz, ze wyglada to zle;)

 

W animacji glowy w pierwszym poscie brakuje moze kilku inbetweenow, zmiekczenia ruchu.

Napisano

Zielony stworek fajny, biegnie płynnie, twarz faktycznie mogła by mieć więcej klatek, plus delikatnie opaść w dół... Nie trzeba wszystkiego rysować na każdą klatkę, zalezy od tego jaki efekt / stylistykę chcemy uzyskać ;) Można iść jeszcze na taki skrót że narysujesz np 5 klatek twarzy i zapętlisz, wtedy oszczednie bedziesz mieć poszarpaną linie... a oczy i twarz jedziesz oddzielnie : ]

Napisano

Reanimator:

Ja piszę tylko ze swojego doświadszenia. Moim zdaniem można sobie ułatwiać i odpuszczać, ale jak już się wie gdzie i dlaczego, a tak to polecam lepiej rysować wszystkie, a przynajmniej większość klatek, szczególnie, jeżeli rysunek nie jest skomplikowany.

Tak żeby było płynnie, a nie pływająco oczywiście :)

Napisano

Łał, dzięki chłopaki za szybką i konkretną odpowiedź.

Animacja głowy jest oczywiście dalece niedoskonała i widzę to teraz dużo bardziej. Rzeczywiście brakuje kilku klatek i cała animacja sprawia wrażenie "martwej".

Spróbuje zrobić kolejną poklatkówkę według twoich sugestii WWWoj zobaczymy co z tego wyjdzie. Filmiki które podesłałeś dają wyobrażenie o tym jak się to powinno robić.

 

Wielkie dzięki jeszcze raz :)

Napisano (edytowane)

Hej :)

Widzę że też pracujesz w Spine. Dodaj stworkowi pierwszą zasadęanimacji squash i stretch, Ja używam to tego meshes :)

 

Jeżeli będziesz jeszcze kiedyś odrwacać głowę w animacji, zacznij zamykać/otwierać oko "wodzące" przynajmniej jedną klatkę wcześniej. Czyli jeżeli głowa odrwaca się w lewo zacznij zamykac/otwierać lewe oko 1 lub 2 klatki wczesniej. Dodaje to iluzje kierunku i jest przyjemniejsze dla oka :)

 

 

Na początek najlepiej tworzyć proste akcje przy których nauczysz się zasad animacji, czyli między innymi nieszczęsna odbijająca się piłka ( squash and stretch)

wahadełko ( Ease in/ out)

jakaś lina/ łańcuch/ ogon który się porusza (wave)

odwracanie głowy jest dobrym ćwiczeniem :)

spadający liść

lecący ptak

itd.

później można zacząć się bawić w

chód człowieka (overlaping action, timing)

chód psa

dialog

 

 

 

Aha i nie trzeba rysować każdej klatki! Bo można przeanimować i animacja męczy widza i animatora. Polecam animować na dwójkach czyli jeden rysunek trwa dwie klatki. Im wolniejsza akcja spowalnianie wtedy robi się jeden rysunek na jedną klatkę (najczęściej przy zakonczeniach ruchu), szybkie akcje więcej klatek :)

 

 

W grudniu zacznę kanał na YT z tutorialami jak animować 2D :)

Edytowane przez PodwojneD
Napisano (edytowane)

Wow, bardzo fajny temacik powstał, w szczególności, że sam coś tam powoli łykam z animacji 2D. Najbardziej podoba mi się cell animation, więc leciutko odbiega od tego co tutaj jest omawiane, aczkolwiek sporo dobrych wskazówek się tu pojawia. Na pewno temacik będzie śledzony i nie ukrywam, że będziesz miał/a PodwojneD subskrybenta :).

 

Swoją drogą ciekawy ten programik Spine. Nie miałem wcześniej okazji się z nim spotkać i na pierwszy rzut oka wydaje się całkiem spoko, w szczególności do game devu. Mnie osobiście najbardziej boli, że After nie ma onion skinu, ponieważ z braku tabletu póki co byłem zmuszony animować na bezierach czy to w AE czy Flashu (ołówek to kiepskie narzędzie w moich rękach :D). Krzywe Beziera akurat miały parę fajnych rozwiązań w Toon Boomie, aczkolwiek nie do końca ten program przypadł mi do gustu.

 

No... to tylko takie moje króktkie przemyślenia. Czekam na rozwój wydarzeń, bo zapowiada się na prawdę ciekawie ten temacik :).

 

Tak też trochę się zagmatwałem, że zapomniałem o autorze tego wątku. Ogółem rzecz biorąc trochę dziwi mnie fakt, gdzie wspominacie o dwóch klatkach dla jednego rysunku, ponieważ wydaje mi się, że w ten sposób zostanie pominięte to co lubie w animacji najbardziej - płynność, dynamikę. I to jest rzecz, której mi brakuje w postaci z autorskiego projektu. Aczkolwiek z tego co widziałem w teczce PodwojneD płynność jest. Najwidoczniej sam jeszcze nie znam mnóstwa tricków :).

 

Aż chyba sam się skuszę założyć swoją teczunie.

Edytowane przez safian
Napisano

WWWoj, no tak, oczywiscie Disney, ale oni nie tylko byli genialnymi rysownikami, ale takze mieli armie inbetweenerow ;) JAkbym mial takich to tez bym chcial miec kazda klatke rysowana ;))))

Napisano

Ahh sorki źle się wyraziłem, jasne, że nie trzeba rysować każdej klatki jak się ma np 30fps lub 25fps chodziło mi o to, żeby nie przekopiowywać klatek częściowo pozostawiając je nieruchomo szczególnie jak występują koło siebie.

Warto rozrysować sobie wszystkie klatki przynajmniej kluczowe oddzielnie chociażby dla wniosków. Ja jak w takiej rysowanej animacji robiłem, że kopiowałem i obracałem fragmenty to mi to gorzej wyglądało zawsze.

Napisano

u la la :) ale mi miło, że temat się tak rozwinął :)

Zacząłem robić animacje po sugestiach WWWoja, Reanimatora i blukazs-a, po czym złapałem zlecenie i musiałem ją odłożyć na później.

Gdy do niej wróciłem była już na tyle zaawansowana, że nie wprowadzałem sugestii które dostałem od PodwojneD :(.

Nadrobię to przy kolejnych animacjach :)

Męczyłem się trochę nad nią, ale wyciągnąłem dzięki temu następujące wnioski (naprostujecie mnie, jeśli są błędne).

1. Rysunki muszą być zdecydowanie mniej złożone, bardziej czyste.

2. W jednym momencie nie może się dziać za dużo, bo nie wiadomo na czym się skupić.

3. Kopiowanie klatek nie jest dobre !! (tako rzecze WWWoj)

4. Dobrze jest stworzyć sobie klatki pośrednie. W tym przypadku miałem ułatwioną sprawę bo wykorzystałem swój stary rysunek:

roboty2_zps1ba22863.jpg

 

wyszło coś takiego:

 

twarze_zpseihmttth.gif

 

Wielkie, szczere dzięki wszystkim, za pomoc i dobre rady :)

 

Wezmę się teraz za robienie prostych animacji, które poleciła mi PodwojneD

 

Safian: Spine nadaje się idealnie do gamedevu. Animacje w nim stworzone można bez problemu podpiąć pod unity :) Także polecam. Możesz też sprawdzić sobie konkurenta spine, czyli spriter-a. Jest trochę tańszy, choć jak dla mnie miał dużo mniej przejrzysty interface.

 

Mam jeszcze do Was pytanie :) Wiecie może w jakim programie można zrobić takie animacje jak w Lords of War Blizzarda?

Chciałbym spróbować swoich sił też w takiej paralaxowo 2D, lekko 3D stylistyce.

Napisano (edytowane)

Aj nie nie, w jednym momencie moze dziac sie kilka rzeczy! Wlasnie jak najbardziej zeby animacja nie byla nudna. To jest jedna zasada animacji, nazywa sie overlapping action. Zobacz temat z moimi animacja i i znajdz kota. Robi dwie rzeczy na raz. W takich przypadkach animuje sie od ogolu do szczegolu, czyli najwazniejszy ruch najpierw,( w przypadku kota ruch glowa i cialem) a pozniej wraca sie i animuje ruch dodatkowy.( lapy)

 

 

Jeżeli chodzi o transformację twarzy, dodałabym jeszcze kilka klatek między przedostatnią i ostatnią, żeby było płynniejsze zakończenie, bo nagle się ucina.

Skóra z głowy bardzo fajny pomysł, ja bym to jeszcze bardziej wyeksponowała i pokazała jak fałda skóry rozwija się do tyłu, ślicznie by to wyglądało :). Poza tym jeżeli skóra w tamtym miejscu jest luźniejsza i opada, to brew też powinna być niżej. Myśl w animacji o asymentrii bo zawsze to ciekawiej wygląda. Np jedno rozciągnięte ucho.

 

gQI4NZ0.jpg

 

Kiedy animujesz staraj się animować po łuku, jest no naturalny ruch i jedna z zasad animacji :).

 

vw2XBwV.jpg

Edytowane przez PodwojneD
Napisano

Wielkie dzięki :) Bardzo fajne rady. Cieszę się, że się wam podoba :)

Tą twarz zostawię już w spokoju, bo to i tak jest tylko element szkoleniowy. A wszystkie rady postaram się wykorzystać w następnej animacji.

 

Jeszcze tylko ponowie pytanie, czy w takie filmy jak ten poniżej robi się w Afterefekcie, czy są inne programy które lepiej się do tego nadają?

 

Napisano

Cześć :) Chciałbym wam pokazać gify które zrobiłem do moich ostatnich pracek. Wrzucałem je już co prawda do mojej teczki 2d, ale teraz chciałbym się skupić tylko na tych małych animacjach.

Pierwsza to Cyberpunk Madam, i nie powiem trochę się namęczyłem, żeby zrobić ten śnieg. Kombinowałem z akcjami w PSie, ale nie udało mi się znaleźć odpowiedniej "receptury" na szybkie i dobre przesuwanie warstw. Noi ostatecznie przesuwałem je ręcznie :/

marlena_animacja_zpsuhmvrvdp.gif

 

Cyberpunk villain. Tu sprawa była znacznie prostsza.

joker_animacja_mala_zpsybqpmfe6.gif

 

Uwagi chętnie przyjmę :)

Napisano

Hej Paweł. Pytałeś już dwa razy o ten filmik Warcraftowy, ale gdzieś to utknęło między wierszami. "czy w takie filmy jak ten poniżej robi się w Afterefekcie?".

Jasne. Sam sobie właściwie odpowiedziałeś :) Jeśli masz już wszystko rozłożone ładnie na wastwach w Photoshopie, to możesz śmiało to przerzucić do Aftera poprzez format psd i tam rozsunąć warstwy nadając całej scenie głębi. Wprowadzasz ruch kamery i przenikania między fazami ruchu postaci. Upraszczam mocno i tłumaczę zdawkowo, ale generalnie w założeniach tak to właśnie wygląda.

Pozdro

Napisano
u la la :) ale mi miło, że temat się tak rozwinął :)

Zacząłem robić animacje po sugestiach WWWoja, Reanimatora i blukazs-a, po czym złapałem zlecenie i musiałem ją odłożyć na później.

Gdy do niej wróciłem była już na tyle zaawansowana, że nie wprowadzałem sugestii które dostałem od PodwojneD :(.

Nadrobię to przy kolejnych animacjach :)

Męczyłem się trochę nad nią, ale wyciągnąłem dzięki temu następujące wnioski (naprostujecie mnie, jeśli są błędne).

1. Rysunki muszą być zdecydowanie mniej złożone, bardziej czyste.

2. W jednym momencie nie może się dziać za dużo, bo nie wiadomo na czym się skupić.

3. Kopiowanie klatek nie jest dobre !! (tako rzecze WWWoj)

4. Dobrze jest stworzyć sobie klatki pośrednie. W tym przypadku miałem ułatwioną sprawę bo wykorzystałem swój stary rysunek:

roboty2_zps1ba22863.jpg

 

wyszło coś takiego:

 

twarze_zpseihmttth.gif

 

Wielkie, szczere dzięki wszystkim, za pomoc i dobre rady :)

 

Wezmę się teraz za robienie prostych animacji, które poleciła mi PodwojneD

 

Safian: Spine nadaje się idealnie do gamedevu. Animacje w nim stworzone można bez problemu podpiąć pod unity :) Także polecam. Możesz też sprawdzić sobie konkurenta spine, czyli spriter-a. Jest trochę tańszy, choć jak dla mnie miał dużo mniej przejrzysty interface.

 

Mam jeszcze do Was pytanie :) Wiecie może w jakim programie można zrobić takie animacje jak w Lords of War Blizzarda?

Chciałbym spróbować swoich sił też w takiej paralaxowo 2D, lekko 3D stylistyce.

 

 

Sorry za odkop, ale w jakim programie robiłeś te "rysunki" do poszczególnych klatek PS?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności