Temporal Napisano 6 Grudzień 2014 Napisano 6 Grudzień 2014 Jak w blendku zriggowac brwi, ktore sa oddzielna geometria? Pytanie z serii tych trudnych wiec pewnie znow nikt nie bedzie wiedzial, ale zaryzykuje :P Rozumiem ze trzeba zrobic sobie kosci do tych brwi, przypisac wagi itd. a pozniej jakos przeniesc deformacje vertexow mesha twarzy (ktora deformowana jest przez swoje kosci czy tam blend shapy), na nasze kosci. Jak przystalo na blenderowego nooba nie mam pojecia jak zrobic by transformacje wierzchokow wplywaly na transformacje innego obiektu. Bede wdzieczny za kazda pomoc.
Ania Napisano 6 Grudzień 2014 Napisano 6 Grudzień 2014 (edytowane) Żeby przypisać obiekt (kość brwi) do vertexów innego obiektu (mesh twarzy), wybierasz kość brwi, z shiftem mesh twarzy, w edit mode wybierasz albo 3 vertexy, albo 1 (3 przekazują obrót, 1 tylko pozycję), ctrl P. Możesz też na odwrót, przypisać vertexy twarzy do kości brwi (vertex hook): wybierasz mesh twarzy, edit mode, wybierasz dowolną ilość vertexów, Ctrl H > wybierasz do którego obiektu przypisać. Możesz też całkiem normalnie, kości brwi zrobić w tej samej armaturze co reszta, i oba meshe (twarz i brwi) standardowo przypisać wagami do tych kości (czyli armature modifier na obu meshach). Tak ja bym zrobiła, ale nie wiem dokładnie jaką masz tam sytuację. Jeśli brwi mają w jakiś sposób przylegać do ciała i są płaskie, możesz (dodatkowo do kości) nałożyc na brwi shrinkwrap modifier. Edytowane 6 Grudzień 2014 przez Ania
Monio Napisano 6 Grudzień 2014 Napisano 6 Grudzień 2014 Tak jak piszesz. Mozesz do verteksów mesha twarzy przyparentować kości ktore będą deformowały tego planea brwi. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Groups_and_Parenting Wyszukaj tutaj "vertex parent". Możesz też dodać korekcje za pomocą shrinkwrapa z jakimś offsetem. Mesz dopasuje ci się do bryły twarzy. Tak z ciekawości- Czemu nie wkleisz tego do mesha twarzy? Materiały? Edit. Ania mnie uprzedziła o 2 minuty. ;)
Temporal Napisano 6 Grudzień 2014 Autor Napisano 6 Grudzień 2014 (edytowane) No wlasnie na googlach naczytalem sie o vertex parent, tylko chyba to jest zwalone w blenderze 2.70a. Musze zassac nowa wersje, bo w tej co mam, to ani w menusach nie ma tej funkcji, ani ctr+P nie dziala, nawet na defultowych hotkeyach :/. Hook natomiast widnieje, ale to odwrotne dzialanie to chyba nie to co potrzebuje. Brew jest odzielna geometria ale czescia tego samego mesha, poprostu to cartoonowa postac i raczej inaczej tego nie zrobi by wygladalo tak jak ma wygladac. Ze shrink wrapem tez probowalem i przy roznych gestosciach siaty robil masakre, ale jeszcze sie tym pobawie, moze mialem pozmieniane skale, rotacje i inne takie pierdolki. Dzieki za porady i ide walczyc z tym dalej, moze cos z tego wyjdzie :P EDIT: Fatkczynie 2.70a jest spieprzone, odpalilem vray'owego blendera ktorego mialem na dysku i w nim juz jest parent vertex. Edytowane 6 Grudzień 2014 przez Temporal
Monio Napisano 6 Grudzień 2014 Napisano 6 Grudzień 2014 2.70 i 2.70a były super niestabilne i wiele rzeczy nie działało. Nam w robocie rozwaliło skrypt o który mieliśmy oparty pipeline całej gry więc siedzieliśmy jeszcze do września tego roku na 2.69. :D Upgradeuj do 2.72b, Jest całkiem stabilny i doszło sporo przydatnych rzeczy jak nowy texture paint. Oczywiście na wszeli wypadek zostaw sobie kopie pliku z 2.70, wiesz jak to jest z blenderem. ;)
Temporal Napisano 7 Grudzień 2014 Autor Napisano 7 Grudzień 2014 Nom usprawnienia w malowaniu texturek sa fajne, poprostu juz tak mam ze jak robie jeden projekt to trzymam sie jednej wersji. Tez od wszystkich wiecznie slyszle ze 2.69 to najstabilniejsza wersje blendka.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się