Skocz do zawartości

Illuminate Labs Turtle


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jako ze juz jest dostepna finalna wersja Turtle, postanowilem sie nieco blizej przyjrzec temu rendererowi. Instalacja przebiegla bez problemowo i po chwili mozna bylo juz zobaczyc kolejny dostepny renderer w zakladce Render Globals.

 

Tak wiec przyszedl czas na testy, na pierwszy ogien poszedl Cornell Box. Szybki wglad w ustawienia renderera, tutaj bez zbednych udziwnien... opcje latwo dostepne i dobrze opisane. Przeliczenie Cornell Box ( 640x480 ) odbylo sie w czasie 1min 27 sec ( AMD Athlon XP 2400+ 768 MB DDR PC400 ) Final Gather Rays 1000, Global Illum Photons 100.000, Caustics Photons 10.000

 

cornell.jpg

 

bridge.jpg

 

Hardware: AMD Athlon XP 2400+ 768 DDR PC400

Render time: 4min 37sec ( 780x780 )

Lighting: Ambient Occlusion

 

elevator.jpg

 

Hardware: AMD Athlon XP 2400+ 768 DDR PC400

Render time: 3min 58sec ( 780x780 )

Lighting: Ambient Occlusion

  • Odpowiedzi 61
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Odkad Turtle produkcji Illuminate Labs pojawil sie na rynku minelo troche czasu, aktualnie dostepna jest wersja 1.1 Beta4 wraz z kolejnymi numerami wzrasta liczba zaimplementowanych funkcji oraz szybkosc renderera m.in jesli chodzi o zawansowane efekty swietlne oraz prace na stanowiskach wieloprocesorowych, a oto kilka z nich.

 

::: New Feature - Interactive View :::

 

Funkcja nie wystepuje w Render View a tylko w External Renderer. Otwierajac zakladke w Render Globals > Memory & Performance mamy do wyboru Plugin Renderer ( podglad odbywa sie w oknie Render View bezposrednio w Maya ) oraz External Renderer tj. w osobnym oknie to wlasnie tam jest dostepna opcja ktora pozwala zobaczyc rozlozenie fotonow oraz ich energii, kaustyk i innych. Ciekawostka jest to ze podglad jest calkowicie interaktywny co mozna zobaczyc na tym krotkim filmiku.

 

Interactive View Download 1MB

 

::: New Feature - Sub Surfance Scattering & Blocking Geometry :::

 

Zaimplementowany zostal Bardzo szybki algorytm odpowiadajacy za podpowierzchniowe rozproszenie swiatla, ktory nie tylko jest bardzo szybki ale takze dobrej jakosci.

 

Funkcje Blocking Geometry mozemy uzyc na dwa sposoby, blokuje ona wewnetrzne rozpraszanie swiatla przez co mozna generowac np. kosci lub mozna takze uzyc jako emiter wewnetrznego swiatla.

 

sss.jpg

 

sss_block.jpg

 

sss_neon.jpg

 

::: Improve - Depth of Field :::

 

Algorytm odpowiadajacy za DOF zostal wzbogacony o szybki Z-buffer co znaczaco zmniejszylo czas jego liczenia.

 

dof.jpg

 

::: New Feature - HDR Visualizer & HDR Blur :::

 

Zostala dodana opcja podgladu mapy HDRI jako tymczasowa sfera w viewporcie, co pozwala kontrolowac rotacje i szybko ustawic preferowane jej polozenie. Opcja jest dostepna w trybie zarowno IBL jak i ilrHDREnv. Opcja HDR Blur automatycznie filtruje mape HDRI przez co wzrasta szybkosc oraz uzyskuje sie ladniejszy blending Fianl Gather lub wtedy kiedy chcemy uzyskac rozmyte odbicia z mapy HDR.

 

hdr.jpg

 

::: Revisited - Depth Map Shadows :::

 

Algorytm odpowiedzialny za cienie zostal calkowicie przepisany. Nowa wersja jest szybsza i generuje lepsze rezultaty, pozatym jest kompatybilna z natywnymi mapami Maya.

 

depth_map.jpg

 

::: New Feature - Glossy & Anizotropic reflections :::

 

Do atrybutow materialu zostala dodana opcja rozmytych odbic np. brushed alluminium.

 

glossy_anizo.jpg

 

::: New Feature - Multi Pixel Filters :::

 

Redukuja one efekt mory ktory powstaje na wiekszych obszarach z powtarzajacym sie wzorem na texturach lub materialach proceduralnych. Nowe filtry to m.in Lanczos, Mitchell, Catmull-Rom oraz Mats.

 

::: Improved - Super Sampling :::

 

Zostala ulepszona opcja super samplingu tj. Edge Tracking a takze nowa opcja diagnostyczna. Advanced testure filtering teraz takze poprawnie dziala z natywnymi materialami proceduralnymi Maya.

Napisano

Hehehe Baju nie pracuje dla Illuminate Labs, na poczatku bylem nieco sceptycznie nastawiony do tego renderera. Jednak teraz moge smialo powiedziec ze Turtle Illuminate Labs jest calkiem udanym produktem, przedewszystkim szybkim i reprodukujacym ladny Global Illumination.

 

Widac ze tworcy poszli ta sama droga ktora obralo Chaos Group w swoim V-Ray`u calkiem udane rendery robi sie szybko oraz bezproblemowo, bez ogarniecia dziesiatek zakladek i setki funkcji. Tak wiec od jakiegos czasu przygladam sie procesowi ewolucji tego renderera. Swoja droga tworcy powinni obnizyc jego cene do ponizej 600$ bowiem cena jaka teraz podaja niecale 1 200$ to poprostu za drogo.

Napisano

W wypalaniu textur mam praktycznie zerowe doswiadczenie, zarowno w MentalRay jak i w Turtle... jak dotad nie bylo mi to az tak bardzo potrzebne.

Napisano

Witam, mam pytanko do Rascal'a :)

Czy możesz mi powiedzieć, który render będzie szybszy, Mental Ray czy Turtle ??

Jak możesz to daj jakiś przykład jednej scenki, i wyrendreruj ją obydwoma renderami.

 

Dzięki z góry, Pozdrawiam.

Napisano

jesli nie masz doswiadczenia w zadnym z nich to turtle bezdie znazcnie szybszy. jesli znasz sie na mentalu to za pomoca kilku trickow mozesz niezle przyspieszyc rendery, ale itak chyba turtle wygra w predkosci. Swoja droga turtle narazie nie jest do konca gotowy i mental am znazcnie wieksze mozliwosci.

Napisano

Turtle jest latwiejszy w obsludze chyba, i stad jego "wieksza szybkosc". Tak podejrzewam ale nie musi to byc prawda. Testowalem ostatni displace, i w mentalu jakos totalnie zatkalo mi kompa, natomiast czas w zolwiu byl bardzo przyjemny. Jestem bardzo niecierpliwy w kwesii renderow, a te czasy byly dla mnie akceptowalne:D.

Napisano

Jesli chodzi o szybkosc to nie ma zadnych watpliwosci w tej dziedzinie Turtle ma zdecydowana przewage nad Mental Ray, warto tez wspomniec ze z Turtle bardzo przyjemnie sie pracuje i otrzymuje sie zadowalajace rezultaty, dla tych ktorzy nie sa zbytnio zaprawieni w bojach z renderingiem bedzie to napewno mocnym atutem, zdecydowanie moge powiedziec ze ten renderer jest bardzo USER FRENDLY.

 

Jednak tak jak powiedzial h4sh Turtle jeszcze nie jest w pelni ukonczony, jeszcze jest troche funkcji do zaimplementowania, pozatym Turtle to nieco inny target niz Mental Ray, podstawowym zalozeniem w jego tworzeniu bylo to zeby byl szybki, latwy i przyjemny.

 

Aktualnie nie mam jak wyrenderowc z tego wzgledu ze skonczyla mi sie licencja ktora byla do 1 stycznia, jesli Illuminate Labs mi przydzieli nowa to napewno cos zapodam.

Napisano

woooww :) no to czuję że się na Żółwika przestawię!!! Skoro tak go wychwalacie, to nie tracę już więcej czasu i pędzę na stronkę.

Dzięki za pomoc i porady h4sh, Luki Luki i Rascal.

Napisano

rascal, a bawiles sie SSS i area lights'ami? Bo i to i to dziala u mnie baaaaaaaaardzo wolno, tak wolno ze praktycznie wiesza mi Maye. Z drugiej storny Mental z area lights zachowuje sie tak samo ;D

Napisano

Scatter dziala bez problemu, to samo tyczy sie Area light takze jesli chodzi o ich szybkosc.

 

Tym razem z wlaczonym Fast Depth Of Field, swego czasu byla mowa ze ma byc zaimplementowany naprawde szybki algorytm odpowiedzialny za DOF, jednak takich czasow liczenia nikt sie chyba nie spodziewal.

 

exterior_dof.jpg

Napisano

Ale jest trocche za bardzo ziarnisty ten DOF, ja akurat lubie ziarno, tyle ze wole je dodac w szopie raczej, choc moze gdyby DOF sie liczyl nie 3 a 13 sekund byloby pod tym katem znacznie lepiej:).

Napisano

takie dodawanie DOF to raczej nieporozumienie, nawet w Turtle ;]. Najlepiej zrenderuj Z-buffer i dodaj dof w After Effects. Bedzie mniej niz 3 sekundy :D

Napisano

h4sh to chyba oczywiste ze z roznych wzgledow lepiej robic to w inny sposob. Chcialem pokazac jak wyglada i jak szybki on jest w Turtle... to wkoncu to test tego renderera.

Napisano
takie dodawanie DOF to raczej nieporozumienie, nawet w Turtle ;]. Najlepiej zrenderuj Z-buffer i dodaj dof w After Effects. Bedzie mniej niz 3 sekundy :D

 

taaa... DOF w postprocesie daje w wiekszosci przypadkow artefakty. mozna sie ratowac Z-ka w wiekszej rozdzielczosci, ale czesto i to nie pomaga.

jak sie szybko renderuje to nie ma sobie co dokladac pracy. PRMan rzadzi...

 

PS. ze juz nie wspomne o Zce w scenie z motion blurem....

Napisano

tak, chodzilo mi ogolnie o dof do animacji. Ja na razie nie mialem problemow z artefaktami, ale faktycznie jesli jest motion blur to jest problem..chyba ze ten tez jest dodany jako post ;D

Napisano

shit! koniec beta testow turtle :(

no ale co tam wyjdzie oficjalne 1.1 to pojawi sie tez crack.

 

moze najwyzszy czas zaczac bawic sie Iguana. Przynajmniej jest za darmo.

Napisano

A dlaczego tam jest takawielka jasnosc ? U mnie w piwnicy tak nie wyglada. To ma wygladac profesjonalniej ? - bo nie wyglada. Batonika zrobiles niedoswietlonego na czarnym tle a opnura piwnice oswietliles jakby byly tam lampy fotograficzne . Bardzo to dziwne.

Napisano

amigafan: czy oni ci cos zrobili ze zagladasz do kazdego ich wątku i sie czepiasz ??

Gdzie jest napisane ze to ma wygladac profesjonalnie ?? to tylko testy renderera nic wiecej wiec o co ci chodzi

Napisano

sanki : nie , nie - nikt mi nic nie zrobil . Zagladamdo roznych watkow , a ze akurat te mnie interesuja , to sie wypowiadam. Nie jest nigdzie napisane ze musi byc profesjonalnie - tylko mi sie wydalo to dziwne - bo wlasciwie dla tych dwoch obiektow zostaly zamienione schematy swiatla. - ale kazdy ma prawo do swojego pogladu na swiatlo. P.s. fajnie ze jeszcze ktos tu oprocz mnie zaglada ! :)

Napisano

Dzis postanowilem zrobic nowa scenke do testow... a raczej jej fragment.

 

EDIT: Po zredukowaniu bumpa czas liczenia spadl do 49 sec.

 

gates_no_bump.jpg

Napisano

Budowa siatki jest bardzo prosta, calosc to tylko 930 poly i tyle wlasnie wystarczylo zeby calkiem zadowalajaco wyszlo majac tylko do dyspozycji dobra texture i globala. Tak jak juz wczesniej powiedzialem to tylko scenka do testow GI wiec na wysokie rozdzilczosci sie nie nastawialem przy robieniu detali.

 

gates_wire.jpg

Napisano

Pytajac o siatke mialem wlasnie na mysli czy to nie za dlugo, jak na taka rozdzielczosc, i ilosc detalu w geometrii (bo spodziewalem sie ze sporo tam textur:)). Chyba jednak senowniejsze byloby zwazywszy na dlugosc czasu renderingu materialow bez textur dodac je w kompozycji w szopie, czy afterze...

Napisano

Czy nie zadlugo? az tak bardzo nie wnikam, z tego co zauwazylem to jak narazie najszybszy renderer pod Maya i bardzo user frendly. Robiac to w kompozycji efekty by byl nieco inny, pozatym ktos kto ma male pojecie o renderingu nie bedzie sie uciekal do takich metod jak kompozycja.

Napisano

zgadza sie, zdecydowanie najszybszy pod maye. w sumie to pod maye nie ma zbyt duzego wyboru, scanline, mRay i turtle ;) az cale trzy renderery (nie wliczajac rendermana i rendermanopodobnych ale to inna bajka)

 

osobiscie mocno trzymam kciuki za final render st2 pod maye. pewnie slyszales Rascal, ze juz od dosc dlugiego czasu go robia... jak nie to zobacz na TA stronke. wg mnie zapowiada sie niesamowicie.

 

a wracajac do turtla to jest 'ciut' za drogi imho. tak o polowe.

Napisano

fr jest imho bardzo bardzo fajny tylko jakos malo osob zniego korzysta (mowa o wersji pod maxia) zobaczymy jak wyjdzie wersja po mayke :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności