Jump to content

Luki Luki

Members
  • Posts

    1,322
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Luki Luki

  1. To jest nas dwóch. Tamten system naprawdę świetne hasła generował najwyraźniej. :)
  2. Heh, coś jak wujek, któremu po kilku kielichach wydaje się, że ma dobry kontakt z młodzieżą. Scenariusz jest bardzo słaby, dialogi cierpią również z powodu kompletnego niezrozumienia czym jest kawał, czy dowcip, i każde zdanie próbuje być śmieszne, co niestety wypada dość żenująco, a puenty brak. Elementy sci-fi wciśnięte kompletnie na siłę. Za to gag z lustrem fajny. Technicznie nadal nie wygląda to tak jak powinno. I nie chodzi nawet o same efekty, a o światło, compositing i grading. Design Bazyliszka kupuję, wszystkie zbliżenia na niego również wyglądają bardzo dobrze. Podsumowując, jak na polską reklamę - spoko, jak na polski film też ujdzie, ale w konfrontacji ze światowymi produkcjami całość wypada raczej blado. Generalnie mam mieszane uczucia. Natomiast ta reklama z hipopotamami, którą PI niedawno zrobiło - świetna.
  3. To raczej oczywiste, biorąc choćby pod uwagę jak bardzo na tacy był podany sposób, w jaki Twardowsky zdobył login i hasło. Wydawało mi się to jasne od razu, ale jednak trzeba było to pokazać, żeby nikt nawet przez chwilę nie musiał się skupić, czy się zastanowić. ;) Nie lubię takich rzeczy w filmach, a niestety się zdarzają.
  4. Bardzo mi się podoba praca kamery i montaż. Do muzyki musiałem się przyzwyczaić, bo na początku wydaje się zupełnie nie pasować. Natomiast całą resztę można opisać dwoma słowami - Uncanny Valley. :)
  5. Tu jeszcze jakiś serial(?) animowany, renderowany w Unity:
  6. You either keep quiet as a hero, or you speak long enough to see yourself become Dziadek3d. :)
  7. Trochę ta rozmowa nie ma sensu, bo mieszacie Substance Designera z Painterem. Bo to mniej więcej Paintera odpowiednikiem jest dDo. Są darmowe triale, jest w cholerę tutoriali na youtube, można sprawdzić samemu. Dla mnie lepszy jest Quixel Suite, ma prostszy interfejs (do ogarnięcia w 10 minut) i więcej gotowych materiałów. Szybkość w 2.0 jest moim zdaniem poprawiona, a przy odrobinie wyobraźni i doświadczenia z tym jak działają dynamic masks nie trzeba robić wiele testów. Wszystkie trzy softy sprawdzają się lepiej przy low poly, między innymi dlatego, że choćby maskowanie krawędzi opiera się na teksturach, które łatwiej jest uzyskać przy przepalaniu hp do lp. Przy samym hp trzeba robić triki, które nie dadzą równie dobrych rezultatów, co nie znaczy, że się nie da całkowicie.
  8. Właśnie sobie przypomniałem, że ta postać jest zainspirowana przez kilka prac Moniki Pałosz. Zapomniałem o tym, bo zacząłem ją już jakiś czas temu, a oprócz tego przeszła parę zmian od początkowego pomysłu.
  9. Tytuł wyjątkowo po angielsku, bo "mniszka" jednak brzmi trochę dziwnie. Zwłaszcza, że to taka punkowa i fantasy mniszka. Skończyłem tę postać jakiś tydzień temu. Można jeszcze by dużo przy niej zrobić, ale musiałem w końcu powiedzieć "stop". Nie bardzo mam o niej co pisać, może poza tym, że zranił mnie poprzednio Reanimator, zranił na wskroś stwierdzeniem, że zawszę robię tę samą postać. W związku z tym starałem się uciec od okrąglutkiej buźki w kierunku bardziej zdecydowanych kształtów. Tu -> https://www.artstation.com/artwork/8vPzx można zobaczyć wersję wrzuconą do Marmoset Viewera. Musiałem zmienić parę rzeczy, żeby się model z teksturami zmieścił, do tego wyszło parę błędów z mapowaniem po decimate'owaniu. Tu -> https://www.artstation.com/artwork/KelO9 jest wcześniejsza wersja, również w MV bez tekstur i paru detali. Softu było sporo: Maya, Marvelous Designer, Zbrush, Quixel Ddo 1.8, Mudbox i na koniec wszystko renderowane w V-rayu.
  10. Super! Dzięki za tutorial. Jest z tym trochę roboty, ale da się przeżyć.
  11. Byłbym gotów się zakładać, że postaci są podmalowywane na obiektach 3d. Pięknie to wygląda, animacja jest genialna, stylówa cudowna. Trochę się obawiam fabuły, ale oczywiście i tak liczę, że uda się zebrać kasę i zrobić film w całości. Szacun i gratulacje. :)
  12. Lada dzień. Już od paru lat to ma się stać zaraz, za chwilę. GI jest niemal na pewno wypalone Lightmassem do lightmapy, plus reflection capture do odbić.
  13. Mudbox kosztuje 10 euro miesięcznie.
  14. Aktualny link z creditsami: Za teledysk odpowiadał Sylvain Chomet, reżyser między innymi Tria z Belleville.
  15. Mocny comeback. :) Lubię oglądać taki progres u ludzi. Wincyj! ;)
  16. Kolejna postać bez shadingu. Trudno coś więcej o tej pracy napisać, ot taka sielska scenka. Finalny screen zrobiony w Marmosecie. Zachęcam do obejrzenia modelu na Sketchfabie, ostrzegam tylko, że jest dość ciężki i jeśli ktoś używa mobilnego internetu, to niech podłączy się raczej do jakiegoś wifi. :) W Sketchfabowej wersji występują niestety problemy z sortowaniem przezroczystości na trawie, ale to w końcu online'owy viewer, nie można od niego wymagać zbyt wiele. https://sketchfab.com/models/5a85b1bb1098416ba010905d95b8e091 https://sketchfab.com/models/5a85b1bb1098416ba010905d95b8e091
  17. Obaj macie i nie macie racji. Owszem, nadal widuje się ręcznie malowane tekstury na postaciach bez shadingu, ale zwykle są to postaci fantasy, albo sci-fi, na dodatek prezentowane stricte pod portfolio gameartowe. Pisząc o niszy, miałem na myśli robienie "zwykłych" postaci w takiej technice i stawianie ich w jakimś kontekście, scenie. A to już nie jest częste. Shaderami się kiedyś bawiłem i doszedłem do wniosku, że taki jaki by mnie satysfakcjonował to już grubsza programistyczna robota. Właściwie to tylko domyślam się istnienia takich shaderów, bo nie jestem zupełnie pewny czy rzeczywiście takie są. Głównie chodzi mi o upraszczanie terminatora, który idealny jest tylko na podstawowych bryłach, nawet minimalne rozbudowanie obiektu ponad kulkę i walec powoduje różne zawirowania, które nie wyglądają realistycznie przy toon shadingu. Mam jakiś luźny pomysł, żeby wykorzystać do tego SSS, ale nie próbowałem. Trochę to też masakra, żeby wykorzystywać tak skomplikowany shader do teoretycznie prostego efektu. Nad toon shadingiem siedzę już z przerwami od 10 lat, jeśli nie aktywnie to biernie, obserwujac i analizując cudze dokonania na tym polu. Tak jak pisałem gdzie indziej, najbliżej wiarygodnych rezultatów jest Disney. Inni jak na przykład Francuzi z Passion Pictures fejkują światłem, świecąć głównie z ostrej kontry, unikając obrotów postaci przy świetle z przodu itp. Jeszcze inni, tak jak ja, nie używają światła ani shadingu prawie wcale.
  18. Możliwe. Na swoją obronę moge powiedzieć tylko tyle, że ani ja pierwszy, ani ostatni. ;) Kadry, o których wspominałem w pierwszym poście wyglądają tak: http://1.bp.blogspot.com/-S7pJMX9QaEM/Ua8CFK3YCbI/AAAAAAAAoL4/2cDmFfswLfI/s1600/wuthering-heights-poster05.jpg Właściwie więc inspiracja to może być zbyt delikatne słowo. :) Właśnie o ten brak kształtów chodziło. Choć może powinienem jednak przynajmniej trochę pofałdować teren. Jeśli chodzi o usta, to aż mi się przypomniała scena z filmu "Dziewczyna z Perłą", kiedy Vermeer pyta Scarlett Johansson jakiego koloru są chmury. Niestety ja nie jestem Vermeerem, a Ty niestety nie jesteś Scarlett. ;) W każdym razie wytłumaczenie brzmi: źle na to patrzysz, ponieważ oddzielasz kolor ust od światła. Tak jak chmury nie są białe, tylko białe, niebieskie, żółte, różowe, czerwone, szare i jeszcze inne, tak i te usta nie są po prostu płasko różowe. Tu przykłady: http://40.media.tumblr.com/48a055f6a13a44eab96a3b4ee9cbbd41/tumblr_mr539vFT4X1rlf3lko1_1280.jpg http://40.media.tumblr.com/860885b78b2a613cf41f8f02999967b6/tumblr_mqexq2cmb71rr3etlo1_1280.jpg http://36.media.tumblr.com/d496c01d070efeee0007de66b6efa1f3/tumblr_ne6jolsslY1qkxrq4o1_1280.jpg http://4.bp.blogspot.com/-M4vvUJaSGw8/Us3yb5K88wI/AAAAAAAABjI/9pI8V5HEEdI/s1600/DoctorWhoshow2013blogspot.jpg Albo... albo po prostu źle dobrałem kolory i dlatego Ci to przeszkadza. Z włosami miałem trochę problemu, bo fryzura, którą ta postać powinna mieć, wygląda mniej więcej tak: http://i.ytimg.com/vi/ZUPijJ1g6l8/maxresdefault.jpg Czuli napuszone, ale z pojedynczymi kosmykami wystającymi i w ogóle. Następnym razem muszę wymyślić fryzurę, która na taki styl grafiki będzie się lepiej tłumaczyła. Jakub Wydro - dzięki :)
  19. Nadal eksploruję niszę, jaką jest udawanie 2d w 3d. Tym razem, zainspirowany kadrami z "Wichrowych Wzgórz" w wersji z Kayą Scodelario i piosenką Kate Bush, zrobiłem postać Katarzyny. Postać jest w dwóch wersjach i jeśli ktoś nie zna fabuły, to dostanie po oczach spoilerem. Obrazki to zrzuty z viewportu, pierwszy minimalnie obrobiony w Fusion, drugi trochę bardziej. Bonusowo: - link do modelu na Sketchfabie, gdyby ktoś chciał pooglądać w 3d https://sketchfab.com/models/1446255de16a4fb9b4644a1e67d9f068 - turnaround na Vimeo - i dwa obrazki pokazujące trochę workflow
  20. Nie chciałbym, żebyś odbierała moje posty jako atak, bo zupełnie nie o to mi chodzi. Musisz jednak przyznać (no nie musisz, ale mogłabyś ;)), że inaczej będziesz oceniać na ten model: http://forums.newtek.com/attachment.php?attachmentid=90470&d=1291323765 a inaczej ten: https://scontent-b-lhr.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/t31.0-8/10914827_10153287306355101_1233386108133844722_o.jpg Pierwszy powstał ze skanu, drugi "z ręki" na podstawie zdjęć. Do zrobienia obydwu modeli trzeba skilla, ale jednak ten drugi robi większe wrażenie, przynajmniej na mnie. Żeby nie zostawić wątpliwości, posłużę się jeszcze jednym Twoim modelem. Jak patrzę na ten: http://www.editer.pl/fotka/f5af8496f5829c49abfd299a9fc8613b_1.jpg to zupełnie mnie nie obchodzi czy to jest skan, czy nie, bo jest to coś więcej niż suchy model w tpozie i niezależnie od techniki wykonania jest zajebisty.
  21. Może nie tak ostro, ale mniej więcej tak. Jak z ręki to szacun, a jak ze skanu to jednak mniejszy. Gdyby to była kompletna praca, z formą i treścią, to wtedy narzędzia mogą nie mieć znaczenia. Ale tu jest "tylko" model twarzy z neutralną miną. Przerobienie faceta na kobietę, to nie jest jakaś oczywista sprawa, także nie jest tak, że nie doceniam roboty. Te dwie ostatnie głowy są naprawdę pro i widać duży progres w stosunku do tych z tego postu: http://max3d.pl/forum/threads/95491-teczka3d-Selena?p=1221572&viewfull=1#post1221572 A ja zawsze lubię patrzeć na czyjś progres. :)
  22. Muszę zadać to pytanie, bo mię dręczy. Te ostatnie dwie głowy to z ręki, czy skany?
  23. Bardzo fajny model*, tylko prezentacja kuleje. Ten księżyc jest dość kiczowaty, a logo i font nicku w rogu też fajnie nie wyglądają, a do tego wchodzą na końcówkę ogona. Lepiej byłoby gdyby kuc wisiał w limbo. Ten koleś mistrzowsko prezentuje takie proste modele: http://www.artstation.com/artist/frederikstorm Wypadałoby zrobić coś ze światłem. I wcale niekoniecznie chodzi o to, żeby je udziwniać. Może pokaż jak wygląda teraz setup? Główne światło jest niemal idealnie za kamerą? Przestawiając je mógłbyś wyciągnąć więcej z tego modelu. *) choć są małe błędy, które można byłoby szybko naprawić, na przykład na skrzydle.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy