Skocz do zawartości

Luki Luki

Members
  • Liczba zawartości

    1 322
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Luki Luki

  1. No właśnie stąd ten przydługi edit, że najpierw napisałem jak byłoby ładniej, a dopiero potem spojrzałem na refki. Z profilu wszystko wygląda w sumie ok. Ale policzki pod oczami chyba trochę możesz wysunąć. Wydaje mi się też, że popełniasz standardowy błąd przy modelowaniu z takich fotek, czyli robisz za wąską twarz. Ten błąd wynika z tego, że na fotkach nie bardzo można do końca polegać. Tu jest olbrzymi obrazek, na którym widać dlaczego: http://www.stepheneastwood.com/tutorials/lensdistortion/IMAGES/strip1.jpg Do modelowania najlepsza jest ta fotka pierwsza z lewej, ale nie znajdziesz zdjęć zrobionych taką ogniskową, bo twarz nie wygląda wtedy atrakcyjnie. Na tych fotkach widać, że przy oku jest jeszcze sporo ciała idącego w bok, podczas gdy na Twoim modelu od oka idzie niemal prosta linia od razu do ucha.
  2. Strasznie smutne są te problemy techniczne, ale może dla odmiany coś o sztuce teraz. Czy da się jeszcze poprawić twarz modelu? Poprawić, to znaczy: zlikwidować kacze usta i cofnąć żuchwę. Prawdopodobnie już to spowodowałoby, że powstałyby policzki, które teraz wydają się wklęsłe. Coś bardzo dziwnego dzieje się też z gałkami ocznymi. Możesz pokazać jak to wygląda z profilu w jakimś trybie x-ray? Wydaje mi się, że gałka oczna jest za nisko w stosunku do tego otworu, w którym jest oko, przez co musiałeś całą gałkę obrócić do góry i stąd ten dziwny wygląd. Ściągnij sobie jakąś czaszkę jako taki luźny wzór, nie ma w tym żadnego wstydu. Edit: Ok, przejrzałem początek wątku, poszukałem w necie więcej zdjęć tej modelki i widzę, że w ona mniej-więcej tak wygląda. Specyficzna uroda, trzeba przyznać. ;) Ale mimo to coś musisz z policzkami zrobić, imho. No i z oczami też. I jeszcze chyba z przejściem nosa w policzek też. Tu jest fajne zdjęcie z dobrym światłocieniem, widać, że w stosunku do Twojego modelu kości policzkowe są np szersze: http://www.beautyscene.net/wp-content/uploads/2013/06/julia-interview-3.jpg A, no i przecież ona ma wyłupiaste oczy na Twoim modelu, to mi cały czas nie siedziało. Oko wystaje aż poza policzek. Akurat na Twojej refce to miejsce jest dość niewyraźne, pewnie stąd ten błąd.
  3. Rzeczywiście trochę odszedłem od konceptu przy twarzy. Pewnie gdybym robił na zamówienie, trzymałbym się bardziej i sprawdził te wszystkie drobiazgi wcześniej, a że robiłem dla siebie, to nie zwracałem uwagi na takie szczegóły. Na tym porównaniu, które krzys!3k wrzucił widać jeszcze inne nieścisłości z konceptem. Natomiast co do bica, chodzi Ci o to, że jest nieanatomicznie? Nie wiem, może jest. Starałem się, żeby było jednak w miarę dobrze. Jak już to ktoś wcześniej napisał, często modele mają mieśnie wzorowane na atlasach anatomii i zdjęciach kulturystów. Te pierwsze nie uwzględniają w ogóle tkanki tłuszczowej, a w przypadku tych drugich, to kulturyści do sesji bądź na konkursy są przecież też odwodnieni i z minimalnym poziomem tłuszczu w organizmie, na co dzień tak nie wyglądają. Jako refka służyły mi zdjęcia Jasona Momoa z Gry o Tron i Conana. Gość jest atletycznie zbudowany, ale nie wygląda jak z atlasu anatomii. :) http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110425023255/gameofthrones/images/9/92/Drogo_1x01.jpg http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Khal-Drogo-khal-drogo-23130858-1363-2048.png http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Khal-Drogo-khal-drogo-23130905-1331-2000.png http://cdn3.whatculture.com/wp-content/uploads/2010/07/37833_143025055713881_112956242054096_433900_1331810_n.jpg Mnie w tym modelu przeszkadzają jeszcze inne rzeczy niż Wy zauważyliście, ale nie będę się samobiczował. ;)
  4. Trochę mało precyzyjna ta informacja, co konkretnie Ci się nie podoba w bicepsie przy zgięciu? Tu jest oryginalny koncept, którego wziąłem twarz, ten środkowy: http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2011/05/Brink_Concept_Art_Laurel_D_Austin_02a.jpg Zmieniłem mu okolicę kącików ust, dodałem więcej mięsa. Screen głowy z zbrusha: Obroty całej postaci na youtubie i vimeo, co kto woli. Na youtubie jest większa rozdzielczość, bo full HD. https://www.youtube.com/watch?v=MG0EdklTgrk
  5. No tak, wałkuję, wałkuję. Jeszcze parę lat i może mnie ktoś nawet zatrudni, albo coś. :) A co konkretnie Ci nie leży w proporcjach? Nie napisałem o tym wcześniej, ale proporcje też są wzięte z postaci z "Brinka". Z jednego z takich obrazków: http://static.giantbomb.com/uploads/original/2/27287/2633578-brink_character_selection.jpg
  6. Skończyłem, ale nie wrzucam do Galerii, dlatego że to w sumie taki test, tylko większy. Przetestowałem workflow pod PBR z wykorzystaniem tekstur roughness i metalness. Podsumowując: - baza zrobiona w Mayi - ciuchy w Marvelousie - rzeźba w Zbrushu (ale początek rzeźbienia głowy w Mudboxie) - prawie wszystkie tekstury z Quixel Suite, tylko oko było poteksturowane normalnie, dorzuciłem też do Quixela materiał skóry z własną teksturą - render w Marmosetcie - 1 set tekstur 4k na ciało, 1 set 2k na głowę, dłonie i szmatę na szyi, 1 set 2k na scimitar i płaszczyk, na bogato.
  7. mantragora - Jak dajesz linka, to daj go do dobrego video, a nie do starego trailera. http://www.gamersyde.com/hqstream_uncharted_4_a_thief_s_end_psx_gameplay_demo-33743_en.html veti - No rzeczywiście szok, że gameplay wygląda gorzej niż cutsceny.
  8. Tak, widać. Jest duża poprawa, bo obiekty są mniej-więcej poprawnie zmapowane i całość wygląda od razu lepiej. Oczywiście jeszcze długa nauka przed tobą, ale w grafice nauka nigdy się właściwie nie kończy. :) Podstawowa rada, jaką mogę ci dać, to - nigdy nie rób rzeczy z głowy, zawsze patrz na referencje. Jeśli robisz swój własny pokój, to obejrzyj dokładnie każdy element, zmierz je i potem odtwórz wymiary w 3d. Popatrz na przykład na te drzwiczki szafki po prawej stronie pod telewizorem, na pewno tak się układa drewno na ich boku? Ta piłka w koszu jest chyba za duża w stosunku do reszty rzeczy. I tak dalej, bo z proporcjami masz tu chyba więcej nieścisłości. Działaj dalej. :)
  9. A jak inaczej? Np. w Mudboxie jak masz model, którego uv są w różnych tile'ach to tworzy on po prostu tyle tekstur ile tile'i, odpowiednio ponazywanych. Potem nic nie trzeba maskować, bo wszystko do siebie idealnie pasuje. Na pewnie identycznie jest w Mari. Jeśli tego nie ma w Blenderze, to rzeczywiście rozkładanie jednego ciągłego modelu na kilka tile'i może być męką i trudno zrobić to dobrze.
  10. Tak, tak. Kombinowałem z ambientem i w końcu przez pomyłkę zostawiłem dwa razy za mocny. Wrzucam wersję z dobrym ustawieniem i poprawionym roughness skóry. Textury są z ... *werble* ... Quixel Suite. Byłem sceptyczny do tego softu, zwłaszcza w kontekście texturowania ciała i chciałem sprawdzić co wyjdzie. Fakt jest taki, że tyle informacji się wyciąga teraz z modelu, że zrobienie tekstur jest łatwiejsze niż dawniej. A dDo ma w module Dynamask parę świetnych opcji, żeby zaznaczyć sobie to co się chce i wrzucić kolory tam gdzie trzeba. :) Natomiast nie jest tak, że wychodzi z tego softu gotowa tekstura, bo cudów od Dynamaska nie ma co oczekiwać. Ale świetne jest to, że dostaje się set gotowych tekstur i jedyne co muszę zrobić to dodać trochę bajerów na maskach pomiędzy materiałami. Musiałem też zrobić własny materiał wytartej matowej skóry, który mieszałem z gładką i błyszczącą, ale takiego wytarciach jakie chciałem mieć na butach w rejonie stóp nie udało mi się uzyskać i muszę to zrobić normalnie, ręcznie, już w pliku psd. Dość zabawny jest też fakt, że dDo przyspiesza pracę, ale nie w każdym przypadku i niekoniecznie na początku. Przez to, że tekstura robi się tak szybko, więcej czasu zajmuje sprawdzanie alternatywnych opcji, kombinowanie z ustawieniami, sprawdzanie możliwości. Nawet wiedząc czego się chce, można się zapędzić w eksperymentowaniu, które w przypadku normalnego sposobu teksturowania byłoby kłopotliwe. Myślę jednak, że to jest kwestia ogarnięcia tego softu i już przy kolejnym modelu proces teksturowanie byłby znacznie szybszy. :)
  11. Teoretycznie dałoby się to animować, choć z żadnym animatorem o tym nie rozmawiałem. ;) Pewnie jakby do tego usiąść, to można by sam dół tych spodni mieć na symulacji w unrealu na przykład. Musiałbym tylko dorobić wewnątrz nogi. Wrzucam wersję z teksturami. Render jest z Marmoseta. Muszę jeszcze ogarnąć roughness, bo skóra i skórzane szmaty na rękach się za mocno błyszczą, ale to jak już całość skończę.
  12. Prawie nic nie poprawiałem po Marvelousie, tylko przy spodniach odsunałem nogawki od siebie, żeby bez problemu wypalić mapy. Wrzucam nowsza wersję. Trochę zmieniłem, bo na przykład ta arabeska na pasie była zupełnie nieczytelna i zlewała się w bałagan. Zmieniłem też skórę na napierśniku i paskach, bo przetem przypominała bardziej gips albo karton niż rzeczywiście skórę. Nie chce mi się tego teraz decymować i wrzucać do Mayi, żeby wyrenderować, więc są tylko screeny z Zbrusha. Zrobiłem też już lowpoly i kończę go texturować, pewnie na dniach wrzucę.
  13. Trzeba chyba trochę poprostować. Gra Neventale, do której zrobił postać Levus jeszcze nie wyszła i chyba się w najbliższej przyszłości na to nie zapowiada, więc stwierdzenie, że gry na pc już używają takich tekstur to jednak nadużycie. Trudno powiedzieć co z tego zostanie na koniec. Podobnie w filmie, nie jestem pewny, czy używają tekstur większych niż 8k, z pewnością za to używają bardzo wielu tile'i uv na każdy model. Jeśli Ci ptaszek workflow w blenderze pozwala na to, to raczej w tym kierunku bym szedł, więcej tekstur, a mniejszych, max 4k. I tak będziesz płakał przy tym. ;)Ale moim zdaniem warto to robić po mału i stopniowo. Może zrób najpierw postać, która będzie dobrze wyglądała w pełnym kadrze w HD, to jest 1080 pikseli w pionie, więc pewnie jedna tekstura 4k wystarczy (na samo gołe ciało). Jak już ogarniesz pewne rzeczy lepiej, to zrób drugą postać, która będzie się nadawała do zbliżeń lub printów. Moim zdaniem rzucasz się na głęboką wodę trochę sztuka dla sztuki. Przejrzyj ten wątek, jest tam sporo informacji, wielkości tekstur też gdzieś są: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3776 Gościowi rok zabrało zrobienie finalnego obrazka. :) Do swojego planu nie dodałeś retopologii, ta siatka, którą teraz masz jest raczej zbyt rzadka do takich superprofesjonalnych zastosowań. Przejrzyj wątek z cinematika Wiedźmina, ten z wieszaniem czarownicy, tam ktoś wrzucał siatki modeli, które były wykorzystane. Zastanowiłbym się też, czy nie warto takiej realistycznej postaci robić w oparciu o skan. To się zaczyna robić - albo już jest - standard. To zależy co chcesz rozwinąć u siebie. Te skany i tak trzeba mocno obrobić i detal zrobić jeszcze raz. Natomiast jeśli chcesz popracować nad wszystkim całościowo, to musisz robić od zera. Polinkował bym Ci do tego wszystkiego precyzyjniej, ale mój net jak co rano ssie. Nie bierzcie netu w Vectrze, to oszuści. Post zawierał antylokowanie produktu. Edit: Siatki z cinamatika Digic do Assassina: http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/pirateAdewale_wireframe.jpg http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/blackbeard_wireframe.jpg http://www.fxguide.com/featured/how-digic-made-the-assassins-creed-iv-black-flag-trailer/ Zwróć uwagę na różnice w gęstości, ale też ich równomierność w obrębie konkretnych elementów.
  14. Nie ustawiaj tak dłoni w modelu. Ustaw je w bardziej zrelaksowanej pozie, tak jak ikkiz na obrazku ma, wtedy do ekstremalnych obrotów nadgarstka masz zawsze po 90 stopni, a nie 90 i 180 tak jak teraz. Dzięki temu siatka się mniej deformuje przy animacji.
  15. Ostatnio robię taką postać, głowa jest wzięta żywcem z konceptu do gry "Brink", resztę wziąłem z różnych zdjęć i konceptów. Jestem w trakcie robienia lowpoly, potem bake i tekstury. Soft: Maya, Marvelous Designer, Zbrush, Arnold. Turnaround na vimeo: https://vimeo.com/112162425
  16. Zastanawiam sie, czy oni upraszczają rytm terminatora i dodają do niego noise w postprodukcji czy jeszcze w renderingu. W każdym razie świetnie im to wychodzi.
  17. Jedno z przednich kół (i pewnie tylnych też) obróciłeś o 180 stopni zamiast zmirrorować, albo skopiować felgę i zduplikować oponę, co? :)
  18. A jaki udział high poly? ;) Tu jest filmik z workflowem jednej z tych postaci: Jak robisz postać ze skały, to może rzeczywiście to się sprawdza. ;) W każdym razie, zarówno soft Substance jak i Quixela są naprawdę świetne, tylko niekoniecznie do odwzorowywania bardzo konkretnych organicznych rzeczy. Mam na myśli sytuację, kiedy trzeba trzymać się konceptu i jakichś ścisłych założeń. Natomiast nie ma co się czarować, że rzadko postaci w grach chodzą nago, więc często 3/4 tekstur można takim "automatem" opędzić. :)
  19. No dobra, ale co miałby robić przy organicznych modelach ten substance painter? Fakturę skóry? Bez sensu, niezależnie czy u człowieka czy potwora różni się ona diametralnie na przykład na nosie i łokciu. Poza tym po to się robi high poly, żeby mieć takie rzeczy. Skąd ten soft miałby wiedzieć gdzie co wsadzić? Jak miałbym definiować każdy fragment skóry, to równie dobrze mogę od razu pomalować model w mudboksie czy mari. Może jakieś łuski dla potworów czy jaszczurów? Bez sensu z tego samego powodu. Zapewne można fajnie pobrudzić organiczne modele w SP, pewnie świetnie wyjdzie spłukana przez deszcz farba z ciała, ale to takie bardzo specyficzne sytuacje. Generalnie nie widzę zastosowania dla tego co SP najfajniejsze, czyli tego automatycznego generowania tekstur. Ewentualnie przy ubraniach coś tam można byłoby zrobić, jakieś przetarcia, pobrudzenia od deszczu i błota itp.
  20. Chodzi chyba o mistrzostwa w LoLu. Riot ma jak widać kasy jak lodu. ;) W każdym razie to robota Passion Pictures/Fortiche prod. Goście z Fortiche są naprawdę dobrzy w stylizacji 3d na 2d.
  21. Na dodatek obsługuje tego Smoke'a bez dotykania klawiatury i myszki! ;) Jak to często w takich making ofach na żywo bywa, spora część to przygotowane wcześniej filmy. Ot i cała tajemnica.
  22. Fajnie, że znów coś więcej w 3d zrobili. I to w takim 3d jakim się ostatnio jaram. Szkoda, że się we Francji nie urodziłem, w Polsce nawet pogadać o takich rzeczach nie ma z kim, a co dopiero robić. :(
  23. Żeby nie było już tak słodko, to chyba szyja jest trochę za krótka? ;) Gdyby była trochę dłuższa to myślę, że model by wyglądał lepiej. Ale to takie szukanie dziury w całym, bo generalnie całość jest pierwszej klasy, tak jak Levus mówi.
  24. Lance Henriksen jest re-we-la-cyj-ny. ;) Szkielet z mięśniami fajny. Pozostałe rzeczy już jakoś takie sobie. Ale za to, powtórzę, ten Lance jest świetny. :)
  25. Z Autami, obydwoma częściami się nie zgodzę, a Iniemamocni mają już 10 lat, więc nic dziwnego, że się zestarzał ten film. Z Meridą również się nie zgodzę, choć przyznam, że jest parę ujęć we wnętrzach, które mi też wydawały się słabe. Ale poza tymi kilkoma ujęciami to jednak nie ma się czego czepiać. Sprawdź jeszcze Monsters University, sam nie widziałem całości, ale we fragmentach które widziałem cały rendering urywa zad.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności