Jump to content

Luki Luki

Members
  • Posts

    1,322
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Luki Luki

  1. Nezumi - na 10 Twoich postów 9 jest o tym, że Mudbox odpowiada za istnienie nędzy i głodu na świecie. Już wszyscy to wiemy, krucjata skończona, możesz odpocząć. ;)
  2. Tru, "stare" już dosyć. Natomiast tu jest cała animacja: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aTLySbGoMX0
  3. Nie, dlatego się nazywa Elder Scrolls Online, że będzie tylko singlowa kampania. A filmik głupi strasznie, akcja z kładkami wręcz komiczna. Ale jakościowo rządzi.
  4. Nes dobrze mówi. :) Jak się nie ma kasy i możliwości pojechać do Infinite, można spróbować wesprzeć się softem Autodesku 123Catch. Daje znacznie gorsze rezultaty, jest bardzo kapryśny i mniej można na nim polegać, ale jakąś tam ogólną bazę daje. Robiłem kiedyś projekt z tym aktorem, najpierw zacząłem go modelować ze zdjęć z internetu, ale zdjęcia były kiepskie. Model wyszedł niby podobny, ale czegoś brakowało. Po "zeskanowaniu" go i porównaniu z tym co miałem okazało się ile przekłamań narobiłem. Zwykłe zdjęcia zawsze trochę oszukują, nawet przy zastosowaniu długiej ogniskowej. A tu pyk, i w pięć minut mam wszystkie proporcje na talerzu. Efektem finalnym się nie chwalę, bo delikatnie mówiąc nie bardzo mi się podoba. Konwencja była bardzo niedopracowana i ogólnie nie wyszło to fajnie. ;) Natomiast samą technikę bardzo polecam, zwłaszcza że nic nie kosztuje. Edit: Jeszcze co do tych draperii. Takich zmarszczek i fałd na ubraniach jak na tych skanach to nigdy nie widziałem. Ten pierwszy gruby pass się pojawia u dobrych modelarzy, ale nawet oni nie robią tego drobniejszego detalu, jak na przykład zagięcia i zaprasowania.
  5. Choć z tą produkcją nie miałem nic wspólnego, to może się nieśmiało wypowiem. Wystarczy spojrzeć na ten obrazek, żeby zobaczyć że skan to tylko baza. Być może technologia została udoskonalona, ale cudów i tak bym nie oczekiwał. Z pewnością przyspiesza to proces powstawania modelu, zwłaszcza przy statycznych postaciach, gdzie topologia nie jest tak bardzo ważna, ale tak czy inaczej modelarze mają co robić. Za to wynik ich pracy jest znacznie lepszy i proces szukania podobieństwa się radykalnie skraca.
  6. Tu też jest trochę informacji: http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=1488
  7. Tomala - mi nie chodziło o to, że w 3d ten nos jest zmieniony. Znalazłem jej jakieś zdjęcia sprzed sesji fotograficznych, raczej nieobrobione jeszcze. Nos jest pewnie jest idealnie taki sam. Chodzi raczej o odbiór twarzy. Kiedy to jest prawdziwa osoba, to wszystko siedzi, ale kiedy model, to już mogą się pojawić zgrzyty tam, gdzie normalnie by się nie pojawiły. Baggins - to jest w ogóle niezbyt prosty temat. Pamiętam screen modelu Naomi Watts który pokazali w Production Diary do King Konga, niestety teraz nie mogę tego znaleźć. W każdym razie, czysty szary model był dziwny, jakby przerysowany. Wyraźniejsza była asymetria twarzy, widać było te małe bułeczki przy kącikach ust, które zaburzają prostą linię półprofilu itd. To są rzeczy, na które często nie zwraca się uwagi mając przed sobą żywą osobę, a od razu wychodzą na idealnie zrobionym modelu. Jaki z tego wszystkiego wniosek? Nie wiem. ;) Ja być może, skoro już i tak pani w teaserze jest sztuczna, optowałbym za ogólnym uidealnieniem jej twarzy. Ale absolutnie rozumiem decyzję przeciwną.
  8. Poszukałem zdjęć pani, która użyczyła swojej twarzy do teasera. Głupia sprawa, ale w realu nie sposób się czepiać jej nosa.
  9. E, taka to już tradycja na świecie. "Hobbit" jest Jacksona i to on zrobił film. Za rzesze ludzi, którzy przy "Hobbicie" pracowały nikt nie daje faka i to się raczej nie zmieni. Dlaczego w tym przypadku miałoby być inaczej? Nie twierdzę, że mi się to podoba, ale trudno z tym walczyć.
  10. Heh, nie chcę się wdawać we flejma, bo ten nos to drobiazg, który w ogóle nie psuje mi pozytywnego odbioru teasera. Ale jak popatrzę na dziewczyny, które pasują do szeroko pojętego, panującego obecnie kanonu piękna, to wszystkie mają lekko zadarty i prosty nos. To, że niektórzy lubią, to kiepski argument, ale nie będę się rozwodził nad tym co inni niektórzy lubią bo dostanę bana. ;) Z niecierpliwością czekam na making of, tym bardziej że słyszałem o jakichś ciekawych technikach użytych przy modelowaniu i teksturowaniu postaci.
  11. Zupełnie nie podoba mi się nos tej laski. Niby ona taka ma być idealna, a ten garb jakoś psuje to wrażenie. Nie pasuje mi też bokeh w ujęciu z rozpryskującym się pociskiem, wolałbym okręgi niż sześciokąty. Ale poza tym to pro robota, mimo że jest dość statycznie.
  12. Świetny link. Edit: Sprawdziłem dwa ustawienia dla których czasem włączam Zbrusha, czyli Clay Tubes i Trim Dynamic i działają rewelacyjnie, trochę inaczej, ale to drobiazg.
  13. Znam sporo osób, które nie mają problemów żeby się przesiadać między softami 3d i na nich umiarkowanie swobodnie pracować, a które po odpaleniu Zbrusha od razu mówią "pass". To, że ten interfejs jest skopany to fakt. Skopany w sensie, zupełnie inny niż wszystko pozostałe. Jest jak samochód, w którym chcąc skręcić w lewo obracasz kierownicę w prawo, a żeby dodać gazu wciskasz gałkę od wycieraczek. Owszem, można się go nauczyć i do niego przyzwyczaić, ale jak mówi przysłowie "pies do kija też się przyzwyczai". Wracając do tematu wątku, to Mudbox 2013 z service packiem 3 już obsługuje cintiqa tak jak na filmie. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=20920224&linkID=11937426
  14. Przekleję swój post z innego forum a propos 48 klatek. -------------- Hobbit 3d HFR jest... dziwny. To z pewnością rewolucja w kinie, znacznie większa niż wprowadzenie 3d (stereoskopii) do mainstreamu. Tu i ówdzie można przeczytać, że HFR odziera kino z magii. Coś w tym jest, bo w pewnych aspektach Hobbit jest tak realistyczny, że aż dziwny. Na przykład 100% prawdziwy wodospad, oglądany w 48 klatkach wpada w pewnym sensie w uncanny valley. Choć to moim zdaniem tylko kwestia przyzwyczajenia do faktu, że filmy kinowe od niemal zawsze są wyświetlane w 24. i stąd poczucie, że coś jest nie tak. Do tego obraz jest niesamowicie ostry (pomijając DOF). Szukam porównania dla wrażenia, które wywołuje ten film i chyba w miarę sensownie będzie porównać to doświadczenie ze słuchaniem muzyki na koncercie/z płyty. 48 klatek jest jak koncert, niby to te same dźwięki (przyjmijmy że to koncert muzyki klasycznej, więc nie ma wokalisty podciąganego w studiu autotune;)), ale jednak jest inaczej. Być może trudniej skupić się na samej muzyce (fabule), bo dostajemy jeszcze inne bodźce, ale właśnie, dostajemy coś, w zamian za coś innego. HFR w połączeniu ze stereoskopią powoduje wrażenie bycia w miejscu akcji. Owszem, nadal jesteśmy bardzo biernym obserwatorem, który nawet nie może wybrać na co obecnie patrzy, ale wrażenie namacalności świata obserwowanego jest bardzo duże, znacznie większe niż w standardowych filmach. Niektórzy twierdzą, że film wygląda jak wenezuelska telenowela. Moim zdaniem, to na szczęście nieprawda. Scenografia, makeup, oświetlenie, efekty i oczywiście gra aktorska (choć może ta akurat jest raczej tylko poprawna i siedząca w konwencji, żadnych oscarowych kreacji) są na najwyższym poziomie. To skojarzenie jest oczywiście sensowne, ale to znów tylko kwestia przyzwyczajenia i prostego podziału, który do tej pory występował. Wracając do początku, to bez wątpienia jest rewolucja. Czy warto film w tej wersji zobaczyć? Tak. Trudno o tym wrażeniu się opowiada, trzeba się przekonać samemu. Czy to się przyjmie? Trudno powiedzieć, przyzwyczajenie to druga natura człowieka, a większość ludzi przyzwyczajona jest do ścisłego podziału - film telewizyjny, kręcony w studiu to zwykle HFR, film kinowy to 24 klatki. Zaburzanie tego podziału przez Hobbita powodowało kontrowersje już od pierwszych pokazów. -------------- Dodam jeszcze, że jeśli dla kogoś Hobbit rzeczywiście wygląda jak wenezuelska telenowela, to znaczy że się na niczym nie zna, bo jedyne co łączy jedno z drugim to szybszy framerate, ale poza tym, różni je prawie wszystko inne. ;) Oczywiście cały post powinien mieć tytuł "moim skromnym zdaniem", nie roszczę sobie prawa do wygłaszania jedynej słusznej prawdy. ;)
  15. Hmm, nie piszą? http://multikino.pl/pl/repertuar/gdansk/2012-12-26/ Jak widać wersji jest kilka, ale 48 fps jest tylko w 3d.
  16. Pędzel dostosowuje się wielkością do odległości od kamery! W końcu!
  17. Słabiutko, biednie, właściwie to ssie. No dobra, żartuję. Rewelacja i 5*.
  18. Musisz popracować nad teksturami. To, że postać ma nie być fotorealistyczna nie znaczy, że tekstury mogą być tak odpuszczone. Bez jakichś zróżnicowań w kolorze, przetarć itp będzie to wszystko wyglądało słabo. Nie bój się tekstur ze zdjęć. Widać, że nie celujesz w fotorealizm po samym modelu, więc ta postać nie będzie odbierana pod tym kątem. Wrzucam kilka linków, w których modele nie są fotorealistyczne a tekstury mimo to bazują na zdjęciach. http://tomaskral.cz/92703/845572/works-personal/the-goon-project http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/attachment.php?attachmentid=2857&d=1283429237 http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3916#posts A jeśli naprawdę nie chcesz wrzucać na model fotek (choć i tak każdą zawsze trzeba obrobić), to dodaj chociaż jakieś szwy, użyj zdjęć jako referencji tego co może się dziać z materiałami. To co się dzieje ze zgiętym kolanem na ostatnim obrazku nie wygląda najlepiej.
  19. Zauważyliście na tym filmiku kilka stanowisk stojących? Ciekawe czemu służą.
  20. Akurat znów mam kontakt z grami ;), ale oceniam ten film i silnik pod kątem przydatności do renderowania animacji mogących konkurować ze zwykłymi rendererami. Jako silnik do gier jest spoko.
  21. Tak, filmik jest na Unity, nawet jak go jakiś czas temu oglądałem, to się zastanawiałem dlaczego Passion Pictures odwala taką lipę. ;) http://blogs.unity3d.com/2012/11/07/the-butterfly-effect-project/
  22. W renderingu jest to samo? Używasz 32 bitowych tiffów? Jak wrzucisz teksturę displacementu jako bump czy nawet diffuse w mudboxie to też widać te seamy?
  23. Wydaje mi się, że to odwrócone normalne w obiekcie. Sprawdź w maxie włączając backface culling, albo w mudboxie wyłączając show both sides (pod prawym klawiszem poza obiektem trzeba kliknąć).
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy