Skocz do zawartości

Detachowanie poligonow do nowego obiektu?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, jak zdetachowac zaznaczone poligony, aby utworzyc z nich nowy obiekt? Wybierajac extract Maya tworzy mi dziesiatki nowych obiektow, na podstawie sub-obiektow, ktore znajdowaly sie w mojej selekcji, ktore potem musze mergowac spowrotem. Cala operacja trwa za dlugo.

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano
Witam, jak zdetachowac zaznaczone poligony, aby utworzyc z nich nowy obiekt? Wybierajac extract Maya tworzy mi dziesiatki nowych obiektow, na podstawie sub-obiektow, ktore znajdowaly sie w mojej selekcji, ktore potem musze mergowac spowrotem. Cala operacja trwa za dlugo.

 

Zaznacz w głównych opcjach:

Settings/Preferences / Modeling / Keep Faces Togother

W opcjach Extract możesz ustawić czy zaznaczone poligony mają stworzyć inny obiekt.

 

Osobiście lubię robić inaczej - zaznaczam zamiast poligonów krawędzie i Detach components, potem Separate.

Napisano

Boris, to duplicate faces w ogole nie ogarniam jak dziala. Wiec to chyba nie to.

Ca mel, keep faces together mam zaznaczone. Gdzie sa opcje extract?

 

Co do rozwiazania z zaznaczeniem edgy. Gdzie znajde detach components?

 

Ps: Maya ma skroty klawiszowe na narzedzia czy wszystko trzeba wybierac z paneli? Mozna gdzies wlaczyc podpowiedzi aby te skroty sie pojawily by moc sie ich nauczyc? Zazwyczja w programach jak sie najedzie na dana opcje i poczeka to w dymku pojawia sie skrot. Maya jest toporna pod tym wzgledem.

Napisano (edytowane)

Przypatrz się temu obrazkowi

maya.jpg

(Po kliknięciu i powiększeniu kliknij jeszcze raz, zobaczysz go w dużej rozdzielczości.)

 

Przypisane skróty pojawiają się obok poleceń w menu (1 na obrazku), nie trzeba tu żadnych rozwijalnych chmurek (które pojawiają się, jeśli bardzo chcesz i ustawisz to w opcjach, na bocznym panelu z narzędziami czy shelfie z komendami). Skróty zmieniasz w odpowiednim edytorze.

Na ogół szkoda skrótów na same proste polecenia, bo można owym skrótom przypisywać całe skrypty. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie żeby podpiąć sobie pod dowolny klawisz dowolne polecenie czy narzędzie.

 

Domyślnie nie masz więc skrótów dla każdej komendy - ten program ma dużo ciekawszą filozofię pracy.

Masz tzw. Marking menus, przykładowo klawiszem W uruchamiasz narzędzie do przesuwania, ale po przytrzymaniu go i wciśnięciu prawego myszy pojawią Ci się wszystkie potrzebne opcje dla tego narzędzia. Nie trzeba nawet czekać na pojawienie się samego menu, wystarczy klawisz i ruch w odpowiednią stronę, przy odrobinie wprawy obsługa zaczyna przypominać gesty, cop niesamowicie przyśpiesza pracę.

Oczywiście możesz wywołać narzędzie translate z kwadracikiem, albo dwukrotnie kliknąć na ikonie narzędzia, wtedy zobaczysz te opcje w odpowiednim panelu.

 

Marking menus są inteligentne - po zaznaczeniu ścianek wciśnij Shift i prawy myszy, zobaczysz wtedy 90% najczęściej używanych opcji dostępnych dla ścianek, przy zaznaczonych krawędziach zmienią się odpowiednio na opcje dla krawędzi. Można też sobie oczywiście je edytować.

 

Duplicate jak sama nazwa wskazuje kopiuje wybrane ścianki, w zależności od ustawień do tego samego, albo nowego obiektu.

 

Tobie potrzebne jest Extract, z zaznaczonym Separate i domyślnie KeepFacesTogether w opcjach programu.

Opcje znajdziesz po kliknięciu na kwadracik (2 na obrazku) obok polecenia. Być może źle używasz manipulatorów pojawiających się po wydanej komendzie. Poprzestawiaj sobie przełącznik (3 Na obrazku) na odpowiednią pozycję, albo po wydaniu polecenia od razu przełącz się na narzędzie translate (klawisz W) i ruszaj nowym obiektem (zaznacz go np. w oulinerze, bo domyślnie zaznaczona jest nowopowstała grupa). Keep faces together można też włączać i wyłączać lokalnie - po większości komend powstaje nowy node ze swoimi parametrami (4 i 5 na obrazku).

 

W innym wątku widziałem, że próbujesz chyba wyłączyć środkowy klawisz myszy.

Ja znalazłem dla niego perfekcyjne rozwiązanie - poedytowałem ModelEdMenu.mel tak, żeby po wciśnięciu środkowego myszy pojawiało się to, co normalnie widać przy Shift+prawy. Zniknęła co prawda pewna funkcjonalność środkowego klawisza (szybkie przejście do trybu Tweak),

ale dużo szybciej sięw ten sposób moim zdaniem modeluje. W razie czego prześlę przeedytowany jeśli uznasz, że podoba Ci się takie rozwiązanie.

Edytowane przez ca mel
Napisano (edytowane)

Wow, dzięki za rozpiskę. Tymi gestami mnie zainspirowałeś.

 

Jeżeli bije od moich postów ignorancją to pewnie dlatego, że mam nastawienie "czemu mnie zmuszają do tej Mayi w pracy, jak tak dobrze mi się z maxem żyło". :) Niestety na zachodzie Mayka popularniejsza i nadszedł kres lat zwlekania z jej poznaniem.

Frustrujące jest to, co bez zastanowienia zajmowało mi kilka(naście) sekund, teraz spędza mi sen z powiek i wymaga googlowania. Dosłownie na każdym kroku, bo Maya to tez nie jedyna nowa aplikacja.

Ogólnie spodziewałem się, że Maya będzie bardziej podobna do maxa, jako, ze to dla wielu zamiennik tamtej aplikacji i do tego, tego samego producenta.

Dopiero wróciłem do domu więc ogarnę to jak odpocznę albo jutro w robocie, thx i pozdro. :)

 

Z tymi skrótami klawiszowymi to szczerze mówiąc mi obojętne jakie one będą, byle były wspólne dla większosci z tych programów:

3ds max, maya, zbrush, substance painter, cryengine, plant factory i autorski silnik pewnego developera.

 

Edit:

zsJhvsd.jpg

 

Nie ma extract faces. :(

Edytowane przez Pussik

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności