Szczepenson Napisano 13 Styczeń 2016 Napisano 13 Styczeń 2016 Cześć, riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą. Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki: Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota. Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)
zio_mal Napisano 13 Styczeń 2016 Napisano 13 Styczeń 2016 generalnie to rotacja powinna być wykonana z poziomu Local Coordinate System. kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3-htm.html
Szczepenson Napisano 14 Styczeń 2016 Autor Napisano 14 Styczeń 2016 kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej. Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi: Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :) Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie. Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :)
SUPER_OkO Napisano 14 Styczeń 2016 Napisano 14 Styczeń 2016 Przepis: -Zrób kontroler i aligna do kości matki. - Zfreezuj kości i kontroler, żeby ich rotacja się wyzerowała (freez transform) - Odpal np, dopeSheeta i daj copy zfreezowanej rotacji (xyz), chyba ze chcesz tylko jedną oś to wtedy np tylko Z kopiujesz - Nastepnie zaznacz kość matke, daj dla zfreezowanej rotacji paste as instance - to samo dla kolejnych kosci. To jest jedna z wielu możliwych dróg ale najprostsza
Szczepenson Napisano 14 Styczeń 2016 Autor Napisano 14 Styczeń 2016 (edytowane) SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :) EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki. Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :) Edytowane 14 Styczeń 2016 przez Szczepenson
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się