Napisano 13 Styczeń 20169 l Cześć, riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą. Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki: Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota. Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)
Napisano 13 Styczeń 20169 l generalnie to rotacja powinna być wykonana z poziomu Local Coordinate System. kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3-htm.html
Napisano 14 Styczeń 20169 l Autor kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej. Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi: Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :) Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie. Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :)
Napisano 14 Styczeń 20169 l Przepis: -Zrób kontroler i aligna do kości matki. - Zfreezuj kości i kontroler, żeby ich rotacja się wyzerowała (freez transform) - Odpal np, dopeSheeta i daj copy zfreezowanej rotacji (xyz), chyba ze chcesz tylko jedną oś to wtedy np tylko Z kopiujesz - Nastepnie zaznacz kość matke, daj dla zfreezowanej rotacji paste as instance - to samo dla kolejnych kosci. To jest jedna z wielu możliwych dróg ale najprostsza
Napisano 14 Styczeń 20169 l Autor SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :) EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki. Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :) Edytowane 14 Styczeń 20169 l przez Szczepenson
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto