Skocz do zawartości

Bardzo proste, a jednak problematyczne połączenie kości


Szczepenson

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

 

riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą.

 

Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki:

qxIwKjh.png

 

Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota.

Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

generalnie to rotacja powinna być wykonana z poziomu Local Coordinate System.

kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej.

 

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-0F3E2822-9296-42E5-A572-B600884B07E3-htm.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kontroler Align'ujemy do kości - zaznaczamy pivot i wszystkie osie pozycji jak i rotacji. link kości do kontrolera. i dalej rotacja po lokalnej.

 

Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi:

wubrSor.png

 

Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :)

 

Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie.

 

Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepis:

-Zrób kontroler i aligna do kości matki.

- Zfreezuj kości i kontroler, żeby ich rotacja się wyzerowała (freez transform)

- Odpal np, dopeSheeta i daj copy zfreezowanej rotacji (xyz), chyba ze chcesz tylko jedną oś to wtedy np tylko Z kopiujesz

- Nastepnie zaznacz kość matke, daj dla zfreezowanej rotacji paste as instance

- to samo dla kolejnych kosci.

 

To jest jedna z wielu możliwych dróg ale najprostsza

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :)

 

EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki.

 

Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :)

Edytowane przez Szczepenson
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności