Hris Napisano 26 Styczeń 2017 Napisano 26 Styczeń 2017 Dokonałem modelu pnia drzewa :) naprawdę - DOKONAŁEM:) z basemesh'a do sculptu i potem retopo. I model wydaje się być gotowy do zrobienia UV'aki. Ale liche mam pojęcie jak wogóle rozkroić taki kształt - finalnie to wyląduje w Quixelu i tam "wysmaruje" to teksturami. Pomóżcie - jak to rozkroić do UV'ki :) Mogę komuś podesłać jako fbx lub jako plik max'a 2011.
Idaho Napisano 30 Styczeń 2017 Napisano 30 Styczeń 2017 Wzdłuż. Nic nowego tu nie wymyślisz. To jest b. zbliżone do cylindra/tuby i tak zrób.
Hris Napisano 30 Styczeń 2017 Autor Napisano 30 Styczeń 2017 Tak właśnie zrobiłem - od góry do dołu dwa cięcia (po symetrycznych stronach pnia) i oprócz tego "sems'y" wokół tych obciętych gałęzi jako wyspy. Potem opcja PEEL w żeby to jakoś ponaciągać (ale sporo edge'ów zdeformowanych się robi). Pojutrze kupuję QUIXEL'a i zobaczymy jak to się będzie "pędzlować" w photoshopie. Niemniej faktycznie rozkładanie w blendku opcją SmartUV (regulacja kątami styku face'ów) robiła taką masakrę ze szkoda gadać. 3ds Max też sponiewierał siatkę mocno jak chciałem zrobić to jakimś półautomatem. Zostało ręcznie zaznaczanie 2 głównych cięć i tych wysepek wokół obciętych gałęzi. Miejsca łączenia się szwów trza będzie chyba już jakoś ręcznie pomaskować z tego co naoglądałęm się na youtub'ach :) Dziękuję za odzew!
jaras Napisano 30 Styczeń 2017 Napisano 30 Styczeń 2017 pelt mapping w maxie działa bardzo dobrze - trzeba tylko zaptaszkować odpowiednie opcje, masz tutaj tutka http://www.evermotion.org/tutorials/show/7895/how-to-use-pelt-mapping
Hris Napisano 30 Styczeń 2017 Autor Napisano 30 Styczeń 2017 Jaras - niech Ci viewport wydajnością wynagrodzi :) Wspaniały tutek i dokładnie o tym czego szukałem - EXCELLENT JOB, MAN :)
jaras Napisano 30 Styczeń 2017 Napisano 30 Styczeń 2017 Hris- dzięki :) zeby viewport mi wydajnościa wynagrodził to autodesk by musiał wpleść w swoj software Keyshota albo Substance'a ;) ... ehhhh marzenie
Hris Napisano 30 Styczeń 2017 Autor Napisano 30 Styczeń 2017 Hehehe...no ja też widzę że Autodesk nie nadąża za branżą. Wiesz że Sketchup 2017 jest w stanie unieść więcej geometrii w viewporcie niż 3ds Max 2013 (na tej wersji pracuję w firmie) ? Jakaś porażka...A Sketchup kosztuje 1/8 tego co Max :(
jaras Napisano 30 Styczeń 2017 Napisano 30 Styczeń 2017 jakoś wcale mnie to nie dziwi - kolesie tam (w AD) śpią i w momentach przebudzenia odcinają chyba jedynie kupony
Idaho Napisano 31 Styczeń 2017 Napisano 31 Styczeń 2017 Witam Mógłbyś podrzucić fbx i pokazać jak siatkę rozkłada ci Blender ? Korzystasz z dodatkowych addonów usprawniających uv mapping ? Polecam: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?294904-AddOn-smooth-selected-uv https://blenderartists.org/forum/showthread.php?339782-UV-Equalize-and-Tube-Unwrap-addons https://blenderartists.org/forum/showthread.php?339782-UV-Equalize-and-Tube-Unwrap-addons i płatny https://blenderartists.org/forum/showthread.php?410727-Smart-UV-1-4-0-Face-loops-Shortest-select-path-face-mode-more btw czemu quixel a nie substance ? imho obecnie substance jest o wiele lepszy.
Hris Napisano 31 Styczeń 2017 Autor Napisano 31 Styczeń 2017 Po pierwsze nie robię modeli do gier, tylko do architektury. Chcę mega szybko mieć materiał na obiekcie ułożony w miarę sensownie. Nie mam zamiaru bawić się trylionami opcji tworzenia i mieszania jakie daje Substance Designer. Zarówno Substance Designer i Painter są z tego co wiem osobnymi softami, a Quixel działa w tym samym środowisku w którym obrabiam wizki czyli w Photoshopie (wiem że Quixel jest wolniejsze...wiem...). I jest też cena - Quixel jest ponad 3 razy tańszy. Za 79 Dolarów mam cały pakiet Quixel Suite 2.2.2. Substance Pack kosztuje 299 dolców. Dla mnie to przepaść cenowa :( Poskładałem kasę żeby kupić soft używany autodesku (szukam cały czas nawet na tym forum), i mój budżet jest na skraju wytrzymałości. A teksturować ręcznie mi się nie chce - więc Quixel powinien spełnić wszystkie moje aktualne wymagania (jak się pozbieram finansowo to może za rok pomyślę o Substance, ale to musiałbym zacząć w ogóle myśleć do czego to użyć...). Blenderowskiego siatki nie zapisałem (zaimportowałem fbx'a, użyłem SmartUV i tyle). Nie wnikałem w UV workflow jaki daje Blender. Bardzo dziękuję Ci za podesłanie linków - "UV Equalize and Tube Unwrap addons" wydaje się być niezłe do tego co mi trzeba...ale w robocie mam maxa 2013 i tu dalej sobie dłubię (już po obejrzeniu tutka który podesłał mi jaras). Bardzo Wam dziękuję za pomoc, jak znajdę w tym tygodniu czas żeby do tego drzewa wrócić (mam co robić w pracy więc drzewko ogarnę może jakimś wieczorem jak zostanę chwilę dłużej w robocie). Do Blendka wrócę - ale dopiero jak ogarnę UV drzewka w Max'ie. Pozdrawiam
Hris Napisano 2 Luty 2017 Autor Napisano 2 Luty 2017 (edytowane) Póki co mam taki diffuse na obiekcie :) plus rozsądna mapka UV (trochę inaczej zrobiłem - użyłem PELT, ale mega sobie nie radził więc potem użyłem PIN'ów do prostowania i naciągania siatki żeby była równa). Poniżej efekt pierwszych prób teskturowania (seam'sy poprawione w viewporcie przy pomocy narzędzia CANVAS). Bardzo dziękuję Wam za pomoc - naprowadziliście mnie gdzie trzeba:) :) Edytowane 2 Luty 2017 przez Hris 2 słowa błędnie wpisane
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się