Skocz do zawartości

adek

Administrators
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez adek

  1. Pixar udostępnił krótki progression reel z filmu „Hoppers”, pokazujący drogę ujęcia od etapów produkcyjnych do finalnego renderu. Nowy materiał Pixara do „Hoppers” to klasyczny, bardzo czytelny progression reel — typ wideo, który dobrze działa dla animatorów, lighting artistów i osób zainteresowanych pipeline’em pełnometrażowej animacji. Film pokazuje kolejne etapy ujęcia, m.in. layout, animację, oświetlenie i finalny obraz. Takie krótkie breakdowny są wartościowe nie dlatego, że odsłaniają cały pipeline, ale dlatego, że pozwalają zobaczyć, jak wiele decyzji artystycznych i technicznych dochodzi między surowym ustawieniem sceny a ostatecznym kadrem. Dla społeczności max3d.pl może to być dobry pretekst do rozmowy o animacji postaci, czytelności stagingu i pracy świateł w filmie animowanym. Materiał dotyczy sceny „Mabel Beaver Escapes the Lab” i został opublikowany na oficjalnym kanale Pixara. ŹródłoPixar / YouTube — Hoppers Animation Progression
  2. Autodesk udostępnił świeże aktualizacje swoich dwóch głównych aplikacji 3D: Maya 2027.1 oraz 3ds Max 2027.1. W Mayi najważniejsze są zmiany w Sequencerze, LookdevX, Bifrost i USD, a w 3ds Maxie poprawki Smart Bevel, nowe operatory Data Channel i aktualizacja Arnolda. Autodesk wypuścił 21 maja 2026 roku równolegle aktualizacje Maya 2027.1 i 3ds Max 2027.1. To raczej wydania produkcyjne niż rewolucyjne, ale zawierają kilka zmian, które mogą być istotne dla animatorów, lookdevu, FX i modelowania hard-surface. W Maya 2027.1 Sequencer otrzymał obsługę OpenTimelineIO, czyli otwartego standardu wymiany informacji o montażu między aplikacjami DCC i narzędziami edycyjnymi. Autodesk poprawił też sterowanie Playblastami, zoom i pracę z plikami audio. W LookdevX 2.1 pojawiły się nowe tryby projekcji tekstur, w tym projekcja planar, spherical, cylindrical, cubic i triplanar, co ułatwia szybkie teksturowanie obiektów bez klasycznych UV. Bifrost dla Mayi dostał m.in. wyszukiwanie użycia węzłów w grafie, nowe compoundy do symulacji rigid body oraz obsługę Cached Playback dla rigów budowanych w Bifrost. Aktualizacja USD for Maya 0.36 poprawia pracę z wariantami USD, a MtoA 5.6.1.1 dodaje obsługę Arnolda 7.5.1.1, w tym eksperymentalnego Flow Render, własnych AOV dla shaderów wolumetrycznych i MikkTSpace normal mapping. 3ds Max 2027.1 skupia się mocniej na modelowaniu i renderingu. Smart Bevel, wprowadzony w wersji 2027.0, dostał poprawki jakości geometrii, zwłaszcza przy bardziej złożonych obiektach. Data Channel modifier otrzymał trzy nowe operatory do konwersji danych, a MAXtoA 5.9.2.0 również przechodzi na Arnolda 7.5.1.1. Dodatkowo MAXtoA wspiera teraz wolumeny tyFlow, co pozwala renderować dym i ogień z nowego sparse fluid engine w tym popularnym dodatku. Warto odnotować, że obok pełnej Mayi pojawiła się też Maya Creative 2027.1. Ma te same nowości co Maya 2027.1 z wyjątkiem Bifrost 3.1 i pozostaje wariantem celowanym w mniejsze studia oraz pracę w modelu pay-as-you-go. ŹródłoAutodesk Help
  3. Blender Studio szykuje premierę „Singularity”, nowego open movie w malarskim stylu NPR. Film będzie można oglądać podczas oficjalnego wydarzenia na YouTube 11 maja o 17:00 czasu polskiego. Blender Studio zaplanowało internetową premierę „Singularity” na poniedziałek, 11 maja o 17:00 CEST. Na YouTube jest już ustawione wydarzenie „SINGULARITY Premiere Party”, więc można włączyć przypomnienie. Studio zapowiada godzinną transmisję z udziałem artystów i developerów, którzy opowiedzą o pracy nad filmem oraz o tym, jak produkcja wpłynęła na rozwój Blendera. „Singularity” to kolejny open movie Blender Studio, opisywany jako malarska kosmiczna przygoda osadzona w odległej epoce wszechświata, zanim gwiazdy i galaktyki przybrały znany nam kształt. Bohaterem jest małe kosmiczne stworzenie, którego lodowy dom zostaje pochłonięty przez złowrogie kosmiczne zjawisko. Szukając schronienia, trafia ono do grupy świetlistych istot obserwowanych przez tajemniczą celestialną postać. Dla użytkowników Blendera ważne jest nie tylko samo wideo. Projekt powstał jako rozwinięcie doświadczeń z „Project Gold” i służył do testowania narzędzi związanych z malarskim wyglądem, NPR-em, brush stroke tools, shadingiem, teksturami oraz pipeline’em Blender Studio. W planach produkcyjnych pojawiał się też eksport w 4K HDR — co czyni ten projekt szczególnie ciekawym jako test nowego workflow pod publikację online w wysokiej jakości. Według aktualizacji Blender Studio film jest już na finiszu: finalny rendering został ukończony, a zespół pracował nad color gradingiem, poprawkami renderów, eksportem, plakatem i materiałami promocyjnymi. „Singularity” miało również światową premierę festiwalową 7 maja podczas Animayo, czyli hiszpańskiego festiwalu animacji, VFX i gier, który jest festiwalem kwalifikującym do Oscarów. To dobry moment, żeby przypomnieć, że open movies Blender Studio są zwykle czymś więcej niż krótkimi filmami promocyjnymi. To produkcje, na których Blender jest realnie sprawdzany w warunkach pipeline’u, a część narzędzi, assetów i rozwiązań trafia później do społeczności. W przypadku „Singularity” szczególnie interesujący jest kierunek malarskiej, nie-fotorealistycznej animacji i to, jak Blender 5.x radzi sobie z takim stylem produkcji.
  4. Blender Studio szykuje premierę „Singularity”, nowego open movie w malarskim stylu NPR. Film będzie można oglądać podczas oficjalnego wydarzenia na YouTube 11 maja o 17:00 czasu polskiego. Blender Studio zaplanowało internetową premierę „Singularity” na poniedziałek, 11 maja o 17:00 CEST. Na YouTube jest już ustawione wydarzenie „SINGULARITY Premiere Party”, więc można włączyć przypomnienie. Studio zapowiada godzinną transmisję z udziałem artystów i developerów, którzy opowiedzą o pracy nad filmem oraz o tym, jak produkcja wpłynęła na rozwój Blendera. „Singularity” to kolejny open movie Blender Studio, opisywany jako malarska kosmiczna przygoda osadzona w odległej epoce wszechświata, zanim gwiazdy i galaktyki przybrały znany nam kształt. Bohaterem jest małe kosmiczne stworzenie, którego lodowy dom zostaje pochłonięty przez złowrogie kosmiczne zjawisko. Szukając schronienia, trafia ono do grupy świetlistych istot obserwowanych przez tajemniczą celestialną postać. Dla użytkowników Blendera ważne jest nie tylko samo wideo. Projekt powstał jako rozwinięcie doświadczeń z „Project Gold” i służył do testowania narzędzi związanych z malarskim wyglądem, NPR-em, brush stroke tools, shadingiem, teksturami oraz pipeline’em Blender Studio. W planach produkcyjnych pojawiał się też eksport w 4K HDR — co czyni ten projekt szczególnie ciekawym jako test nowego workflow pod publikację online w wysokiej jakości. Według aktualizacji Blender Studio film jest już na finiszu: finalny rendering został ukończony, a zespół pracował nad color gradingiem, poprawkami renderów, eksportem, plakatem i materiałami promocyjnymi. „Singularity” miało również światową premierę festiwalową 7 maja podczas Animayo, czyli hiszpańskiego festiwalu animacji, VFX i gier, który jest festiwalem kwalifikującym do Oscarów. To dobry moment, żeby przypomnieć, że open movies Blender Studio są zwykle czymś więcej niż krótkimi filmami promocyjnymi. To produkcje, na których Blender jest realnie sprawdzany w warunkach pipeline’u, a część narzędzi, assetów i rozwiązań trafia później do społeczności. W przypadku „Singularity” szczególnie interesujący jest kierunek malarskiej, nie-fotorealistycznej animacji i to, jak Blender 5.x radzi sobie z takim stylem produkcji. Zobacz cały news
  5. No ładną rzecz odkopałem. 15 lat temu 🤯
  6. Pewnie ja żyje w innym świecie, ale do czasu ogłoszenia tego newsa nie wiedziałem o tym produkcie :)
  7. Maxon rozszerza darmowy dostęp do Autograph — narzędzia do motion designu, VFX i compositingu — na zespoły, studia i organizacje pracujące komercyjnie. Maxon ogłosił, że licencje zespołowe Autograph są teraz dostępne bez opłat także do użytku komercyjnego. To ważna zmiana dla motion designerów, compositorów oraz zespołów łączących 2D, 3D i efekty wizualne, bo darmowy dostęp nie ogranicza się już tylko do pojedynczych użytkowników. Autograph jest pozycjonowany jako nowoczesne środowisko do animacji 2D, compositingu, grafiki ruchomej i pracy z elementami 3D. Wspiera m.in. USD, OpenEXR, ACES, OpenColorIO i OpenFX, a także integracje z Universe oraz wybranymi narzędziami Red Giant. Maxon podkreśla również obsługę zewnętrznych pluginów OpenFX od RE:Vision Effects, BorisFX i Digital Anarchy. Według komunikatu firmy darmowe licencje zespołowe nie mają limitów czasu, outputu ani ograniczeń liczby stanowisk w ramach istniejących zespołów. W praktyce oznacza to, że studia, agencje, szkoły i większe grupy kreatywne mogą testować lub wdrażać Autograph w pipeline’ach bez bariery licencyjnej. Maxon próbuje mocniej wejść w obszar, w którym artyści często wybierają After Effects, Nuke, Fusion albo zestawy narzędzi 3D + compositing. Darmowa wersja dla zespołów może być dobrym pretekstem, żeby sprawdzić Autograph w produkcji motion/VFX, zwłaszcza jeśli ktoś i tak korzysta z ekosystemu Maxona. Źródło: maxon.net/en/article/maxon-makes-autograph-free-for-teams
  8. Maxon rozszerza darmowy dostęp do Autograph — narzędzia do motion designu, VFX i compositingu — na zespoły, studia i organizacje pracujące komercyjnie. Maxon ogłosił, że licencje zespołowe Autograph są teraz dostępne bez opłat także do użytku komercyjnego. To ważna zmiana dla motion designerów, compositorów oraz zespołów łączących 2D, 3D i efekty wizualne, bo darmowy dostęp nie ogranicza się już tylko do pojedynczych użytkowników. Autograph jest pozycjonowany jako nowoczesne środowisko do animacji 2D, compositingu, grafiki ruchomej i pracy z elementami 3D. Wspiera m.in. USD, OpenEXR, ACES, OpenColorIO i OpenFX, a także integracje z Universe oraz wybranymi narzędziami Red Giant. Maxon podkreśla również obsługę zewnętrznych pluginów OpenFX od RE:Vision Effects, BorisFX i Digital Anarchy. Według komunikatu firmy darmowe licencje zespołowe nie mają limitów czasu, outputu ani ograniczeń liczby stanowisk w ramach istniejących zespołów. W praktyce oznacza to, że studia, agencje, szkoły i większe grupy kreatywne mogą testować lub wdrażać Autograph w pipeline’ach bez bariery licencyjnej. Maxon próbuje mocniej wejść w obszar, w którym artyści często wybierają After Effects, Nuke, Fusion albo zestawy narzędzi 3D + compositing. Darmowa wersja dla zespołów może być dobrym pretekstem, żeby sprawdzić Autograph w produkcji motion/VFX, zwłaszcza jeśli ktoś i tak korzysta z ekosystemu Maxona. Źródło: maxon.net/en/article/maxon-makes-autograph-free-for-teams Zobacz cały news
  9. @Nezumi trzymają i na dzień dzisiejszy dają tylko wlaśnie dużym firmom tworzącym system na którym dzisiaj wszystko się opiera - czyli linux, mozilla, google. Wszyscy, ktorzy jeśli zostaliby zhackowani - celem byłby każdy z nas. Są raporty z innych firm. Miesiąc temu go przekazali. Chrome też już wydaje masę poprawek. Duże projekty open source również go dostały. Trochę się dziwię jak lekko przychodzi ci ta ocena. Tutaj po pracy z tymi modeli - raczej nie określałbym mianem hype'u. W programowaniu to po prostu działa. @kengi ale Linus zaczął z tego korzystać i przecież ostatnio też głośno było o tym jak zmienił zdanie i stwierdził, że AI w wielu kwestiach jest lepsze od niego. Gdybym nie widział faktycznie efektów i potwierdzenia od ludzi, którym znam, którzy byli bliżej - też trakwalbym to jako ciekawostkę i marketing. Przykładów jest coraz więcej, ale też wydanie oficjalne CVE nie działa w takim tempie. https://piunikaweb.com/2026/04/08/ffmpeg-thanks-claude-mythos-16-year-bug-fix/ Dlatego tutaj uważam, że Blender powinien z tego korzystać.
  10. To są błędy bezpieczeństwa. Nie bugi. A więc potwierdzone oficjlalne CVE więc na serio jest grubo. Z tego względu nie mogą ich publikować teraz. Dopiero po wydaniach kolejnych jak wydają listę CVE. To sa błędy typu zły kolor czcionki, błędne tłumaczenie. https://www.msn.com/en-in/money/news/is-claude-mythos-dangerous-mozilla-says-it-discovered-271-critical-bugs-in-firefox-that-humans-missed/ar-AA22F7Jd?ocid=BingNewsSerp No to już na serio nie jest śmieszne. Bo aktualnie ktoś z takim modelem ma dostęp prawie wszędzie. Całkim niedawno załatano też błąd 20 paro letni w Linuxie dający kontrole nad systemem 🤯
  11. Tak. Tylko dobrze wiesz, że pociąg przyjechał, jedzie i się nie zatrzyma. Trzeba wymyślić jak to powinno działać. Fakt faktem, dzieje się to poza nami - US. Robi się też o tyle ciekawiej, że powoli przestaje to być coś co może używać każdy (cena!). Tutaj też jest ciekawa sytuacja - tanio już było. Firmy AI zaczynają chargować po cenach jak po API - owszem - modele są przepotężne (tutaj przykład z programowania) - ale no właśnie. Plany za $20 się nie spinają i co ciekawe zapotrzebowanie jest nawet na ten plany $200, ale nie ma mocy przerobowych. Open source umiera na kilka sposobów. Jest sporo materialow na ten temat. Głównie z powodu, że repozytoria są zalane jakimiś pul requestami właśnie generowanymi przez AI. Lepiej nie będzie. Blender powinien właśnie dlatego zacząć ściągać $ z tych firm. Apropo przydatności. Nie wiem na ile to śledzicie. Anthropic trzyma w zamknięciu "super model", który jest dostępny wybranej grupie. Nie wiem czy Blender mógłby go dostać - model od security, który znajduje w najlepiej przetestowanych projektach błędy krytyczne. To z wczoraj. Mozilla dostała go do testów i 🤯 Podobnie Linux Foundation. Nie jestem fanem Anthropica przez ich podejście również do developerów i całą ich politykę (twierdzą, że ci już nie powinni istnieć bo są już całkowicie zastąpieni). Ale nie da się ukryć, że mają te modele dobre. Więc też nie można tego ignorować. Myślę, że dla Blendera akurat w tej kwestii mógłby być to całkiem niezły boost. Akurat oni mogą stawiać jakieś warunki i wydaje mi się, że mogliby by tutaj ugrać sporo.
  12. Akurat jeśli chodzi o artystów - to chyba Anthropic jest z nimi najmniej skonfliktowany. Jako jedyni nie maja modeli do generowania grafiki więc trochę się dziwię. Te automatyzacje, które przedstawiają to coś co jedynie pozwala automatyzować procesy, a nie generować jakieś wizje. To nie ma być ich obrona, raczej zdziwienie - bo też uważam, że Blender - na wlasnych pieniądzach niech monetyzuje nawet wykorzystanie swojego kodu. Zresztą to jest dzisiaj problem open source. Coraz ciężej będzie monetyzować takie projekty. Samo podejście Blendera podoba mi się. LLMy nie odejdą. Trzeba będzie z nimi w jakiś sposób żyć. Tutaj jeśli da się pozyskać pieniądze, uważam, że jednak na ich zasadach powinno to robić (bo Blender nie jest w dobrej pozycji).
  13. Po reakcji społeczności Blender Foundation zmieniła status finansowania od Anthropic z członkostwa w Development Fund na jednorazową darowiznę i zapowiedziała doprecyzowanie zasad dotyczących generatywnej AI. Blender Foundation opublikowała 1 maja aktualizację dotyczącą finansowania projektu i polityki wobec AI. To reakcja na wcześniejsze ogłoszenie, że Anthropic - firma stojąca za asystentem Claude - dołącza do Blender Development Fund jako Corporate Patron. Według CG Channel chodziło o poziom wsparcia rzędu 240 tys. euro rocznie, czyli najwyższy próg patronatu funduszu. Decyzja szybko wywołała dyskusję w społeczności Blendera. Dla części użytkowników problemem nie była sama obecność dużej firmy wśród sponsorów - Blender od lat korzysta ze wsparcia firm technologicznych - ale konkretnie udział firmy rozwijającej generatywną AI. Po rozmowach z zespołem i kontrybutorami Blender Foundation zdecydowała, że środki od Anthropic zostaną przyjęte jako pojedyncza darowizna, a nie jako członkostwo w Development Fund. Foundation podkreśla, że Anthropic zostało o tym poinformowane i popiera tę zmianę. Najważniejszy komunikat dla artystów brzmi: Blender nie planuje obecnie integracji funkcji generatywnej AI w samym programie. Francesco Siddi, przewodniczący Blender Foundation, napisał wprost, że Blender jest narzędziem „dla artystów i twórców”, tworzonym „przez ludzi dla ludzi”. Pieniądze z darowizny mają trafić, tak jak inne środki, na podstawowe działania projektu: rozwój Blendera, sztukę i kreatywność napędzaną przez ludzi. Sprawa jest ciekawa nie tylko jako news o sponsorze. To dobry przykład napięcia, które coraz mocniej dotyczy narzędzi open-source używanych przez grafików, animatorów i studia: jak finansować rozwój dużego projektu, zachować niezależność i jednocześnie jasno odpowiedzieć na obawy społeczności wobec AI. Blender Foundation zapowiada teraz wzmocnienie procesu przyjmowania darowizn oraz publiczne dopracowanie stanowiska wobec generatywnej AI w kontekście produktu, rozwoju oprogramowania, dokumentacji i innych działań projektu. W tle warto odnotować również istniejącą politykę finansowania Blendera: wpłaty do Development Fund nie dają darczyńcom prawa decydowania o kierunku rozwoju programu. Fundacja deklaruje, że roadmapa pozostaje po stronie projektu i społeczności, a środki od firm mogą przyspieszać prace, ale nie zamawiać konkretnych funkcji. Źródło: www.blender.org, CGChannel
  14. Po reakcji społeczności Blender Foundation zmieniła status finansowania od Anthropic z członkostwa w Development Fund na jednorazową darowiznę i zapowiedziała doprecyzowanie zasad dotyczących generatywnej AI. Blender Foundation opublikowała 1 maja aktualizację dotyczącą finansowania projektu i polityki wobec AI. To reakcja na wcześniejsze ogłoszenie, że Anthropic - firma stojąca za asystentem Claude - dołącza do Blender Development Fund jako Corporate Patron. Według CG Channel chodziło o poziom wsparcia rzędu 240 tys. euro rocznie, czyli najwyższy próg patronatu funduszu. Decyzja szybko wywołała dyskusję w społeczności Blendera. Dla części użytkowników problemem nie była sama obecność dużej firmy wśród sponsorów - Blender od lat korzysta ze wsparcia firm technologicznych - ale konkretnie udział firmy rozwijającej generatywną AI. Po rozmowach z zespołem i kontrybutorami Blender Foundation zdecydowała, że środki od Anthropic zostaną przyjęte jako pojedyncza darowizna, a nie jako członkostwo w Development Fund. Foundation podkreśla, że Anthropic zostało o tym poinformowane i popiera tę zmianę. Najważniejszy komunikat dla artystów brzmi: Blender nie planuje obecnie integracji funkcji generatywnej AI w samym programie. Francesco Siddi, przewodniczący Blender Foundation, napisał wprost, że Blender jest narzędziem „dla artystów i twórców”, tworzonym „przez ludzi dla ludzi”. Pieniądze z darowizny mają trafić, tak jak inne środki, na podstawowe działania projektu: rozwój Blendera, sztukę i kreatywność napędzaną przez ludzi. Sprawa jest ciekawa nie tylko jako news o sponsorze. To dobry przykład napięcia, które coraz mocniej dotyczy narzędzi open-source używanych przez grafików, animatorów i studia: jak finansować rozwój dużego projektu, zachować niezależność i jednocześnie jasno odpowiedzieć na obawy społeczności wobec AI. Blender Foundation zapowiada teraz wzmocnienie procesu przyjmowania darowizn oraz publiczne dopracowanie stanowiska wobec generatywnej AI w kontekście produktu, rozwoju oprogramowania, dokumentacji i innych działań projektu. W tle warto odnotować również istniejącą politykę finansowania Blendera: wpłaty do Development Fund nie dają darczyńcom prawa decydowania o kierunku rozwoju programu. Fundacja deklaruje, że roadmapa pozostaje po stronie projektu i społeczności, a środki od firm mogą przyspieszać prace, ale nie zamawiać konkretnych funkcji. Źródło: www.blender.org, CGChannel Zobacz cały news
  15. Narzekacie tylko, a tymczasem inni idą do przodu
  16. Studio EGoFILM zaprezentowało teaser pełnometrażowej adaptacji komiksu „Tytus, Romek i A’Tomek” autorstwa Henryka Jerzego Chmielewskiego. Za produkcję odpowiada Ewelina Gordziejuk, a film reżyseruje Kristoffer Rus, twórca związany z polskim kinem familijnym. Nowa ekranizacja ma być współczesną interpretacją kultowej serii, która od lat pozostaje jedną z najważniejszych pozycji polskiego komiksu. Twórcy zapowiadają produkcję skierowaną zarówno do młodszych widzów, jak i do dorosłych odbiorców wychowanych na przygodach Tytusa, Romka i A’Tomka. W zapowiadanej historii ze świata zaczyna znikać nonsensum - niezwykła substancja będąca źródłem ludzkiej kreatywności i radości. Jej pochodzenie odkrywa Profesor T. Alent, trafiając na trop tajemniczego archipelagu Wysp Nonsensu. Wkrótce potem profesor zostaje porwany przez Skurcza Y. Byka, który przejmuje kontrolę nad źródłem nonsensum i zamienia je w towar. Tytus, Romek i A’Tomek wyruszają więc wannolotem w misję ratunkową do świata rządzonego logiką absurdu. Za teaser odpowiada Tomasz Lew Leśniak, który przygotował scenariusz, reżyserię, projekty postaci, kompozycję obrazu oraz część animacji. Przy animacji pracował również Kuba Tarkowski. Tła stworzyli Ernesto Gonzales, Basia Swadźba, Michał Śledziński i Tomasz Lew Leśniak, a za efekty animowane odpowiada Michał Śledziński. Producentką filmu jest Ewelina Gordziejuk, kierowniczką produkcji Katarzyna Janiak. W zwiastunie wykorzystano utwór zespołu Mitch & Mitch - „I’m 30, I’m Lonely + I’m Horny”. Rozwój projektu został współfinansowany przez Polski Instytut Sztuki Filmowej. Teaser można obejrzeć na YouTube: „TYTUS, ROMEK I A’TOMEK | TEASER”.
  17. Studio EGoFILM zaprezentowało teaser pełnometrażowej adaptacji komiksu „Tytus, Romek i A’Tomek” autorstwa Henryka Jerzego Chmielewskiego. Za produkcję odpowiada Ewelina Gordziejuk, a film reżyseruje Kristoffer Rus, twórca związany z polskim kinem familijnym. Nowa ekranizacja ma być współczesną interpretacją kultowej serii, która od lat pozostaje jedną z najważniejszych pozycji polskiego komiksu. Twórcy zapowiadają produkcję skierowaną zarówno do młodszych widzów, jak i do dorosłych odbiorców wychowanych na przygodach Tytusa, Romka i A’Tomka. W zapowiadanej historii ze świata zaczyna znikać nonsensum - niezwykła substancja będąca źródłem ludzkiej kreatywności i radości. Jej pochodzenie odkrywa Profesor T. Alent, trafiając na trop tajemniczego archipelagu Wysp Nonsensu. Wkrótce potem profesor zostaje porwany przez Skurcza Y. Byka, który przejmuje kontrolę nad źródłem nonsensum i zamienia je w towar. Tytus, Romek i A’Tomek wyruszają więc wannolotem w misję ratunkową do świata rządzonego logiką absurdu. Za teaser odpowiada Tomasz Lew Leśniak, który przygotował scenariusz, reżyserię, projekty postaci, kompozycję obrazu oraz część animacji. Przy animacji pracował również Kuba Tarkowski. Tła stworzyli Ernesto Gonzales, Basia Swadźba, Michał Śledziński i Tomasz Lew Leśniak, a za efekty animowane odpowiada Michał Śledziński. Producentką filmu jest Ewelina Gordziejuk, kierowniczką produkcji Katarzyna Janiak. W zwiastunie wykorzystano utwór zespołu Mitch & Mitch - „I’m 30, I’m Lonely + I’m Horny”. Rozwój projektu został współfinansowany przez Polski Instytut Sztuki Filmowej. Teaser można obejrzeć na YouTube: „TYTUS, ROMEK I A’TOMEK | TEASER”. Zobacz cały news
  18. Raczej już wszyscy używają AI. Tylko, że nie na zasadzie generowania, a bardziej wlaśnie upscaling, inpaint pewnie.
  19. Anthropic, firma rozwijająca modele AI Claude, została najnowszym Corporate Patron funduszu Blender Development Fund. Oznacza to roczne wsparcie dla rozwoju Blendera na poziomie 240 000 euro, które ma zostać przeznaczone na prace nad podstawowymi elementami programu, w szczególności nad Python API. Według CG Channel kwota ta odpowiada mniej więcej kosztom zatrudnienia czterech pełnoetatowych developerów Blendera. Równolegle Blender Lab przygotował nowe rozszerzenie oparte na Model Context Protocol, które łączy modele Claude z Blenderem. Integracja pozwala między innymi analizować i debugować sceny, a także tworzyć skrypty automatyzujące zbiorcze zmiany obiektów w scenie. Dodatek jest dostępny dla Blendera 5.1. Decyzja wzbudziła mieszane reakcje w społeczności. Część użytkowników widzi w niej istotne wsparcie dla rozwoju otwartego oprogramowania, inni krytykują współpracę z firmą AI. Blender Foundation podkreśla, że udział firm w Development Fund nie oznacza zgodności misji Blendera z produktami lub strategią darczyńcy, a sam projekt pozostaje niezależny i open-source. Anthropic dołącza tym samym do innych dużych patronów wspierających rozwój Blendera, wśród których znajdują się między innymi Wacom, Netflix Animation Studios czy Bolt Graphics. Źródło: cgchannel.com
  20. Anthropic, firma rozwijająca modele AI Claude, została najnowszym Corporate Patron funduszu Blender Development Fund. Oznacza to roczne wsparcie dla rozwoju Blendera na poziomie 240 000 euro, które ma zostać przeznaczone na prace nad podstawowymi elementami programu, w szczególności nad Python API. Według CG Channel kwota ta odpowiada mniej więcej kosztom zatrudnienia czterech pełnoetatowych developerów Blendera. Równolegle Blender Lab przygotował nowe rozszerzenie oparte na Model Context Protocol, które łączy modele Claude z Blenderem. Integracja pozwala między innymi analizować i debugować sceny, a także tworzyć skrypty automatyzujące zbiorcze zmiany obiektów w scenie. Dodatek jest dostępny dla Blendera 5.1. Decyzja wzbudziła mieszane reakcje w społeczności. Część użytkowników widzi w niej istotne wsparcie dla rozwoju otwartego oprogramowania, inni krytykują współpracę z firmą AI. Blender Foundation podkreśla, że udział firm w Development Fund nie oznacza zgodności misji Blendera z produktami lub strategią darczyńcy, a sam projekt pozostaje niezależny i open-source. Anthropic dołącza tym samym do innych dużych patronów wspierających rozwój Blendera, wśród których znajdują się między innymi Wacom, Netflix Animation Studios czy Bolt Graphics. Źródło: cgchannel.com Zobacz cały news
  21. Ale to nie jest tak, że teraz wszystko już się robi w Unrealu? I w końcu to gra więc ma wyglądać growo, aby być bliżej gameplay'a?
  22. Platige Image przygotowało CGI cinematic trailer Totenreich do Call of Duty: Black Ops 7 Zombies. Materiał zapowiada nową, rundową mapę Zombies, która pojawi się w grze wraz z aktualizacją Season 03 Reloaded już 30 kwietnia. Za reżyserię trailera odpowiada Damian Nenow, twórca związany z Platige Image, znany m.in. z filmowych realizacji animowanych i projektów łączących dynamiczną narrację z efektowną oprawą wizualną. W przypadku Totenreich studio ponownie sięga po wysokiej jakości CGI, budując mroczny klimat świata Zombies i wprowadzając graczy głębiej w historię Dark Aether. Trailer rozwija wątek Grupy 935 i jej eksperymentów, które nie pozostaną bez konsekwencji. Nowy rozdział trybu Zombies ma przenieść graczy jeszcze dalej w realia Mrocznego Eteru, przygotowując grunt pod kolejną mapę opartą na klasycznej, rundowej formule rozgrywki. Po stronie Platige Image przy projekcie pracowali m.in. Andrea Rosa jako CG Supervisor, Andrzej Sykut jako Art Director, Łukasz Owczarczyk jako Producer oraz Matt Tokarz jako Head of CG. Za grading odpowiadał Piotr Sasim, a koordynacją projektu zajmowały się Magda Hruszka i Wiktoria Giemza. Cinematic trailer można obejrzeć na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=C-0RAVoCD8U
  23. Platige Image przygotowało CGI cinematic trailer Totenreich do Call of Duty: Black Ops 7 Zombies. Materiał zapowiada nową, rundową mapę Zombies, która pojawi się w grze wraz z aktualizacją Season 03 Reloaded już 30 kwietnia. Za reżyserię trailera odpowiada Damian Nenow, twórca związany z Platige Image, znany m.in. z filmowych realizacji animowanych i projektów łączących dynamiczną narrację z efektowną oprawą wizualną. W przypadku Totenreich studio ponownie sięga po wysokiej jakości CGI, budując mroczny klimat świata Zombies i wprowadzając graczy głębiej w historię Dark Aether. Trailer rozwija wątek Grupy 935 i jej eksperymentów, które nie pozostaną bez konsekwencji. Nowy rozdział trybu Zombies ma przenieść graczy jeszcze dalej w realia Mrocznego Eteru, przygotowując grunt pod kolejną mapę opartą na klasycznej, rundowej formule rozgrywki. Po stronie Platige Image przy projekcie pracowali m.in. Andrea Rosa jako CG Supervisor, Andrzej Sykut jako Art Director, Łukasz Owczarczyk jako Producer oraz Matt Tokarz jako Head of CG. Za grading odpowiadał Piotr Sasim, a koordynacją projektu zajmowały się Magda Hruszka i Wiktoria Giemza. Cinematic trailer można obejrzeć na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=C-0RAVoCD8U Zobacz cały news
  24. Tymczasem czytam, że jest wsparcie też osobne dla Blendera 😮
  25. Adobe udostępniło Adobe for Creativity - nowy connector dla Claude, który pozwala korzystać z możliwości Creative Cloud bez przełączania się między aplikacjami. W praktyce oznacza to dostęp do ponad 50 narzędzi z takich programów jak Photoshop, Lightroom, Illustrator, Firefly, Premiere, Express, InDesign oraz Adobe Stock bezpośrednio z poziomu rozmowy z AI. Użytkownik nie musi już zaczynać pracy od otwierania konkretnej aplikacji. Może po prostu opisać, co chce osiągnąć: wyretuszować portret, przygotować grafikę z szablonu, zmienić kolory i teksty w projekcie, przerobić poziome wideo na format Shorts lub Reels, czy przygotować zasoby do dalszej edycji. Claude ma dobrać odpowiednie narzędzia Adobe i przeprowadzić użytkownika przez proces. Co ciekawe, z części funkcji można korzystać bez konta Adobe. Goście mają dostęp do około 40 standardowych narzędzi, natomiast zalogowanie się kontem Adobe odblokowuje więcej możliwości, wyższe limity użycia, dostęp do plików w Creative Cloud oraz kontynuację pracy między sesjami. Adobe podkreśla jednak, że nie chodzi o całkowite zastąpienie klasycznych aplikacji. Pracę można rozpocząć w Claude, a następnie przenieść ją do Express, Firefly Boards lub innych programów Adobe, gdy potrzebna jest większa kontrola nad detalami. To kolejny wyraźny sygnał, że narzędzia kreatywne zaczynają przesuwać się z modelu „otwórz program i wykonaj operację” w stronę pracy opartej na intencji: użytkownik opisuje efekt, a system dobiera aplikacje, funkcje i kolejność działań. Dla grafików i twórców może to oznaczać szybsze prototypowanie, automatyzację prostych zadań i łatwiejsze łączenie narzędzi Adobe w jednym procesie. Sprawdź: https://developer.adobe.com/adobe-for-creativity/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.