Zawartość dodana przez panRebonka
- Fan art Hobbit
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Hmm... Wydaje mi się, że jak na serwis, gdzie działam (Elance) stosuję i tak wysokie ceny. Te zlecenia mają po prostu takie budżety i trudno mieć na to wpływ. Poza tym, jest to praktycznie jedyny kanał którym póki co udaje mi się pozyskiwać zlecenia. Próbowałem wielu innych sposobów, lecz tylko bezskutecznie wysyłałem maile w tysiącach.
-
nicponim UP UP !
Mi trochę przeszkadza to, że każdy element pracy traktowany jest jedankowo - wszystko jest z jakiejś niewiadomej materii, ni to metalu, ni to skały. Jednakowy, rozedrgany specular na wszystkim. Fajnie to wygląda, ale gdybyś dał w kontraście blaszane elementy bardziej gładkie i świecące, to lepiej by to chyba wyglądało. Ta fajna struktura bardzo dobrze broni się na tych palących się drzewach, ale na przykład na klatach demonów już nie. Nic więcej mądrego nie powiem chyba.
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
-
Sebastian Skrobol
Bardzo fajne te rzeczy i jak dla mnie to bronią się, ale czasami przy rysunku przydałoby się więcej obserwacji - na przykład w przypadku drzew w obrazku z lisem, które potraktowane są bardzo schematycznie. Może nawet nie tyle to kwestia obserwacji (bo wiadomo, że to stylizowane prace), co zamęczanie kreskowaniem pewnych partii obrazu. Kiedyś na behance widziałem podobne linearne prace i wrzucę link, jak znajdę. O, znalazłem: http://www.behance.net/brianluong I kilka innych: http://www.behance.net/gallery/Reindeer-for-Delikatessen/6473393 http://www.behance.net/gallery/Illustrations-pt2/6448445 http://www.behance.net/gallery/Heineken-Bottle/6509657 Mimo stylistyki forma nie jest jednak odpuszczona.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
To co widać, to wszystko. Byłbym szczęśliwszym człowiekiem, gdybym mógł choć połowę tego co mówisz zgarniać za takie zlecenia...
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Witajcie, Ile byście wzięli za taką grafikę do gry, jak poniżej?
-
olaf (szybki game art)
Klasa, gra się bardzo fajnie i graficznie widzę że coraz lepsze produkcje.
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
- Teczka 2D: Urbanboogie
-
Elf
Witam. Otóż mam do wymodelowania taką postać. Model będzie służył pod grafikę 2d do gry przeglądarkowej i będzie dość niewielki, tak więc nie muszę idealnie dopracowywać szczegółów. Jednakże, model będę musiał zrigować, bo choć będzie on statyczny, to jednak będą potrzebne mi rozmaite pozy. Jako że pierwszy raz podchodzę do modelu jednak dość złożonego, to poniżej rozrysowałem sonie plan, jak się za to zabrać i proszę tutaj bardziej doświadczone osoby o wspomożenie radą. Tutaj concept: Tutaj screen bezpośrednio z gry: Generalnie wydaje mi się, że nie będę bawił się w jakiś scuplt, a jedynie poprzestanę na "pocięciu" konceptu do 3d i nawet zrobieniu tekstury na jego bazie. Jak widzicie gdzieś jakiś zalążek głupiego błędu, który może mi wygenerować wiele czasu pracy, to byłbym wdzięczny za wskazanie go. Tymczasem będę stopniowo zapodawał jakiś progres, zaczynając od głowy.
- cptobvious
-
Problem z kanałem alfa
Witajcie. Mam problem z czymś, co wydawało mi się rzeczą totalnie banalną. Mam jakieś tam wymodelowane drzewko z gałęziami na plane-ach. Otóż nie łyka mi Blender przezroczystości z pnga. Musiałem zrobić sobie drugą teksturę w materiale, którą mapuję do kanału alfa i niby wszystko działa, ale pojawiają się wstrętne, białe obramowania. Chciałem usunąć je poprzez dodanie zielonego tła na pierwszym pngu i wymaskowanie go tym drugim obrazkiem, ale rezultat był dziwny, otóż wszystko co zostało odcięte maską pojawiało się tak jakby było mieszane w trybie mnożenia (sic!). Nie wierzę, że nie ma sposobu, żeby zrobić to po ludzku i nie musieć powtórnie malować tekstury. Aha, renderer to Yafaray. A oto piękny rezultat:
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
-
Gry, concept art, ilustracje i szkice
Tutaj koncept elfa w trakcie. Jutro jeszcze będę go deczko domalowywał (szczególnie okolice kaptura) i w tej mniej więcej formie wyślę klientowi do akceptacji. Na razie nie leci jeszcze bok ani tył, bo jak mi powie że kierunek w ogóle nie ten, to więcej czasu utopionego tylko. Później czeka mnie jeszcze modelowanie całości w 3d.
- Gry, concept art, ilustracje i szkice
- MateuszMazurek
-
Teczka 2D: RaVirr
Może on nie tyłem powinien iść a przodem ku tej twierdzy i mrozić za sobą, niczym buka z muminków?
-
Gry, concept art, ilustracje i szkice
Cieszę się, że się podoba. Ten ostatni obrazek to nie mój, tylko dla porównania coś w podobnej konwencji. Hmm... Martwi mnie jednak to, że robiąc takie rzeczy przestaje się człowiek jednak rozwijać. Choć np. odświeżenie 3d i nauka mapowania tekstur przyda się w przyszłości, to jednak zaniedbałem piłowanie rysunku, a w szczególności postaci, która jest moją piętą achillesową. Trudno jednak czasami godzić to z komerchą i świadomie wybierać sobie ścieżkę rozwoju.
-
olaf (szybki game art)
Rura fluorescencyjna mi z deka zacina - spada miejscami do 8fps. Sprzęt na którym pracuję nie jest najsłabszy, bo to procesor i7 i 6gb ramu.
-
Teczka 2D: RaVirr
Fajnie są te rzeczy malowane, fajne kolorystycznie, ale niestety brak planów strasznie je spłaszcza. Każdy centymetr kwadratowy obrazka zdaje się być traktowany w ten sam sposób. W sumie masz zaznaczoną perspektywę powietrzną, ale czasami jakiś element tła wybija się na pierwszy plan za mocno. Im dalej od obserwatora, tym mniejsze powinny być też różnice walorowe między światłem/cieniem. Poza tym różnica walorowa między niebem a ziemią w oddali jest prawie żadna, a gdybyś to niebo bardziej zaświecił to byłoby lepiej na pewno. Poza tym jak sobie rozrysujesz linie perspektywy i będzie to siedzieć lepiej, to też zyska. Ale nie, żebym się czepiał bo ogólnie to fajnie wygląda, choć wiadomo, zawsze może być lepiej.
-
Wiele tekstur dla jednego mesha
Cholera, skasowało mi odpowiedź :(. Grafika będzie w 2d - coś w rodzaju prerenderowanej mapki a'la Planescape Torment. Temat teksturowania jest dla mnie dość nowy, więć dlatego pytałem - po prsotu nie wiedziałem jak to zrobić. Wiele UV-ek odpada, bo będzie renderowane Yafarayem. Podejście jakie zaproponował ikkiz - wiele materiałów na mesha i jena UV-ka, to chyba to czego szukam. Nodów niestety nie kumam w ogóle, ale trzeba będzie się nauczyć.
-
Wiele tekstur dla jednego mesha
Mam taką zagwozdkę - jak to zrobić i czy jest możliwe, żeby w Blenderze rozłożyć uv-ki dla jednego mesha tak, żeby korzystały z wielu tekstur? Tutaj przykład: Chodzi o to, że może być wiele klocków korzystających z części tych samych tekstur, przy czym chcę też żeby bazowa tekstura ściany mogła się tilować i inne (np drzwi i okna) już niekoniecznie. Może jednak pomysł na zrobienie tego jest zły?