Skocz do zawartości

panRebonka

Members
  • Liczba zawartości

    400
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez panRebonka

  1. Ok, jakby ktoś zmagał się z podobnym problemem, znalazłem rozwiązanie. Jest nim wywalenie Wacoma i zakup Huiona. Tani i dobry, bo dobry i tani.
  2. Tak więc problem znany, opisany, nierozwiązywalny. Słów nie znajdę ani bluzgów, żeby nazwać ten potok kału który zwie się dzisiaj softwarem, i - o zgrozo - płaci się jeszcze na niego ciężkie pieniądze. Używam Photoshopa, i nikt ani nic nie zmusi mnie, by zaprzestać. Próbowałem, i próbował więcej nie będę. Czy jest jakaś znana alternatywa dla Wacoma, która działa w Windows 10 i rozpoznaje stopnie nacisku? Dotychczas używałem Wacom One, byłem bardzo zadowolony. Kupiłem jak mi się rozpieprzył Intuos bo nie chciałem akurat wydawać hajsu i rozwiązanie sprawdziło się doskonale - do czasu oczywiście. Ktokolwiek cokolwiek? Mam już dość restartowania serwisu co 5 minut przy tyćko większych obrazkach, jeszcze trochę i zeżre mnie biała gorączka lub padnę na zawał padaczkowy. Poratujta, ludziska!
  3. Hejka, na ile wycenilibyście takie dwa assety - od konceptu po game ready (bez animacji)? https://imgur.com/zbZpnl0 https://imgur.com/FzZ2A8t
  4. Serio myślicie ludziska że bicie dzieci może mieć jakiekolwiek pozytywne konsekwencje? Otóż to tak nie działa, polecam trochę poczytać jeśli ktoś jest zainteresowany, po Juula sięgnąć. A bezstresowe wychowanie to już inna sprawa i osobny problem, temat rzeka. Z pewnością nie jest jednak rozwiązaniem bicie dziecka. Ja mam tylko wielką nadzieję, że nigdy mi się to nie wydarzy, choć czasem się cierpliwość traci. Zasadniczo miałem o sobie lepsze zdanie, póki jeszcze nie byłem rodzicem, ale dzieci doskonale pokażą nam wszystkie nasze braki. To kolejny temat rzeka :).
  5. Hej, to sorry ale i ja pociągnę. Temat rzeka. Też mam dzieciaczki małe, i dlatego mne to wk***ia. Wiadomo, że nie uniknie się tego, nie odłączy się dziecka od technologii, zwłaszcza, że samemu się siedzi i pracuje przy kompie większość czasu. Inna sprawa, że to, co rodzice wyprawiają te też zgroza - sadzanie dziecka trzymiesięcznego na pół dnia przed tego typu produkcjami. Masakra, nie uwierzyłbym, gdybym nie zobaczył. Aż się chce coś zrobić w temacie, szkoda tylko, że nie lubię robić ilustracji dla dzieci i zwyczajnie mnie to męczy. Cóż, może kiedyś się przekonam.
  6. Do anatomii nie wypowiem się, ale zostań proszę przy renderach clay. Kolorowe, są, mówiąc delikatnie, nie za dobre. Clay jeszcze się bronią, i swoją drogą ja bym nad formą jeszcze mocno popracował przed wchodzeniem w robienie jakiegokolwiek koloru / materiału. Ale to nieraz się widzi, że sculpt fajny, a jak ludzie kolorują, to robią z niego kaszanę potworną, aż szkoda.
  7. Triala już miałem, odpaliłem go raz. Myślałem, że będzie płynna przesiadka, ale nie potrafiłem w nim zrobić dosłownie nic, więc na dałem sobie spokój z braku czasu na rozkminę. Trzeba będzie z pewnością znaleźć jakieś dobre tutoriale od podstaw.
  8. To żarty jakieś. Kiedyś robiłem kilkuminutową animację stickmanów narysowanych kredą na tablicy za 2500 bodajże i było to mało. Max 2 dni z poprawkami to dla mnie brzmi optymistycznie, no ale ja nie siedzę w temacie animacji. W ogóle wszystkich tych, którzy produkują podobny syf dla dzieci, kazałbym ustawić pod ścianą i rozstrzelać.
  9. Witam, Postanowiłem uzupełnić portfolio. Celuję w stylizowane propsy a'la Diablo / Heroes of the Storm, bo zdaje mi się, że w tym czułbym się w miarę ok. na pierwszy ogień drzewo: Trochę próbuję wyciągać detal: Soft to Sculptris i na razie przy nim zostaję. Przymierzam się do Zbrusha, ale póki co zbieram sianko na zakup. Sama forma wydaje mi się całkiem fajna, ale mam problem z wyciągnięciem ostrych krawędzi (od zawsze to dla mnie ból) i ładnych, gładkich płaszczyzn bez bulw. Zlewałem to dotychczas, bo model szedł do Substance Paintera, gdzie wiele dało się zamaskować, poza tym były to szybkie niskobudżetowe rzeczy. Teraz chcę pocisnąć skilla bardzo konkretnie. Na razie poświęciłem na to 5h, chciałbym w 30 zmieścić się ze scupltem, potem retopo, UV i do paintera, co też trochę czasu zajmuje. Licząc 40h na cały gotowy model, wydaje się to być trochę dużo i zastanawiam się, czy nie błęduję gdzieś. Sama ogólna forma poszła szybko (około 2h), ale wyciąganie detali z bloba idzie mi już powoli. Nie wiem, na ile to kwestia wprawy, a na ile jakichś patentów na to.
  10. Ha, a ja myślałem, że coś robię źle, a to po prostu chleb powszedni. Miałem kiedyś nawet plan, żeby swoją pracę podzlecać za 1/3 swojej stawki i może nie było to do końca głupie, jeśli się zakłada, że biorę większe zlecenie i szukam ludzi do ogarniania części roboty. Póki co trzeba sculpt poszlifować i zbudować fajne folio, żeby było w ogóle z czym do ludzi iść.
  11. Och tak, management to osobny temat, sam się o tym przekonałem. Tym bardziej mam szacunek do kogoś, kto potrafi pociągnąć zespół, bo mam pewne wyobrażenie, jakie to trudne i jak ważne. Dla mnie jednak jak próbowałem wejść w stronę biznesową gamedevu, to nagle przestałem robić wszystko, co mi się w tym podobało i bardzo brakowało mi stricte kreatywnego aspektu. A biznesowo, cóż, do dupy wyszło. Ale wiem też, że osoba produkująca assety na naprawdę wysokim poziomie i sprawnie, może być dużo warta. Zresztą z tymi stawkami to jest w ogóle po części wynikowa mentalności grającego o daną stawkę. Kiedyś, jak zakładałem działalność, odrzucono mi biznesplan pod dotację, bo kalkulowałem stawki, jak to ekspert określił "powyżej średniej rynkowej". Potem jakoś próbowałem się w tę średnią wstrzelić, bo miałem taki pogląd że są jakieś takie średnie które mnie obowiązują, że tyle to a tyle jest wart layout strony i nie więcej. Jak ktoś ma taki pogląd, to bardzo polecam w ogóle zmienić go, bo dla mnie to była jedna z lepszych decyzji. Pewnie jest tak, że stawka realna to taka, w którą wierzymy, że jest realna. Wiem, że brzmi to trochę jak psychologiczne mambodżambo, ale u mnie potwierdziło to doświadczenie. Pewnie więc i 60 USD do ogarnięcia jest jak najbardziej.
  12. Imperator, tak, kultura jest zupełnie inna, już dawno z pracą stąd wyemigrowałem, że się tak wyrażę. Sculptor za 15PLN/h to żart, ktoś taki nie istnieje. Liznąłem temat trochę z drugiej strony, może słabo, ale niemożliwością jest znalezienie kogoś sensownego za taki pieniądz. Podawałem stawki w ogłoszeniu i działało to jak filtr, zmieniając cyfry można było zobaczyć, jak zmienia się poziom aplikacji. Inna sprawa, że nie miałem budżetu wyższego niż 30-35 PLN/h, co wydawało mi się i tak w miarę ok stawką jak na PL, ale było ciężko i tak. Wygląda to więc tak, jakby naprawdę był deficyt ludzi, którzy wiedzą, co robią, a na pewno nie pracują za takie stawki. Inna sprawa, że jeszcze kilka lat temu ja byłem po drugiej stronie procesu rekrutacji, i pamiętając to, zależało mi na tym, żeby być w porządku dla ludzi i dawać najlepsze warunki, na jakie mnie stać, co może nie jest podejściem pozwalającym zrobić jakiś wielki biznes, ale cóż, inaczej nie chcę. Olaf, masz konkretne doświadczenie ze zlecaniem prac ludziom stamtąd? Bo moje mnie odstręczyły szczerze mówiąc. Wykombinowałem sobie, że znajdę kogoś do zlecenia, którego bardzo nie miałem ochoty robić, i zapłacę 1/3 mojej godzinówki dla klienta, co wydawało się realne. Ostatecznie jednak osoba pracowała 6 do 10 razy dłużej nad tym samym, z rezultatem mizernym mimo portfolio ok. Zazwyczaj kończy się tym, że zabieram robotę z powrotem i kończę ją sam, w końcu dałem se siana. Innym razem za stałą stawkę za zlecenie otrzymywaliśmy wyceny znacznie wyższe niż w PL z rejonów, o których mówisz. Cóż, wydaje mi się, że pozostaje mi szlifować skilla i celować w poziom światowy, co trochę może potrwać :)
  13. Dzięki za odpowiedź, olaf. Interesuje mnie sculpt i robienie assetów ze sculptu. Moje ulubione kombo do tego to Sculptris (wiem, trzeba Zbrusha ogarnąć, ale nie ma czasu póki co) + Substance Painter. Celuję w takie coś bardziej: https://www.artstation.com/orb, choć jeszcze kawałek drogi do takiego poziomu. Z tą etyką pracy to wiem, o co Ci chodzi. Miałem też pewne doświadczenie i z rekrutowaniem i z prowadzeniem zespołu, ale było to totalną porażką niestety. Z mojego doświadczenia ładne folio nie przekłada się na zrobioną robotę zrobioną na tym samym poziomie i tu widzę swoją wartość. Nie jest jednak to coś, co widać na pierwszy rzut oka, ani też nikt na słowo nie uwierzy zapewnieniom o solidności i wysokiej etyce pracy. Szukam dla siebie jakiegoś pomysłu, i z czego widzę, w obrazki enviro nie ma sensu wchodzić. Poniżej 15 USD nie schodziłem nawet w mrocznych czasach, kiedy jako podwykonawca robiłem layouty do stron www dla indyjskich freelancerów (koszmar komunikacji). Kusi mnie też, żeby ogarnąć sculpt na naprawdę wysokim poziomie, jak np: https://www.artstation.com/rodionvlasov, ale na dziś dzień nie wydaje się to mi realne.
  14. 60 zł to z pewnością nie kosmos. Nie celuję w PL jednak, interesują mnie dolce, zielone, baksy :). Z pewnością sporo osób mieszka w Polsce, a pracuje dla zagranicy. Na razie mam plan zbudować sobie portfolio, bo od lat zlewam temat. Chciałoby się ciekawszych zleceń, więcej sosu i półrocznych wakacji na Seszelach, a z tym, co mam teraz, nie ma raczej na co liczyć .
  15. Witajcie. Takie pytanko - czy w dzisiejszych czasach dla freelancera stawka 60$/h to dużo, czy mało? Chodzi mi o game art, głównie enviro, stylizowane jak Diablo czy Heroes of the storm. Takie rzeczy robiłem do swojego projektu i fajnie to szło. Przymierzam się do tego, żeby wyspecjalizować się właśnie w produkowaniu stylizowanych assetów ze sculptów.
  16. Firma: Crystalvision (http://crystalvision.pl) Stanowisko: Technical Art Assistant Forma zatrudnienia: praca zdalna - zlecenie, preferowanie własna działalność Poszukujemy technicznego asystenta z artystycznym zacięciem do pracy przy grze przygodowej opartej na prozie H.P. Lovecrafta, w częściowo otwartym świecie, tworzonej na silniku Unity. Zapraszamy do pobrania wersji demonstracyjnej pod adresem http://lovecrafttales.com. Mamy zapewnione finansowanie na całą grę. Wymagamy: zaangażowania ok 20 godzin w tygodniu przez 8 miesięcy portfolio – coś, czym chcesz i możesz się pochwalić, niekoniecznie komercyjne inteligencji i dobrej pamięci - umiejętności sprawnego poruszania się po skomplikowanych hierarchiach, XML-ach, automatyzacji pracy interdyscyplinarności i chęci uczenia się nowych narzędzi - oczekujemy gotowości na zakres obowiązków obejmujący level design, przystosowanie gotowych modeli / tekstur na potrzeby gry, tworzenie prefabów i inne zagadnienia z pogranicza dziedzin artystycznych i technicznych samodzielności - projekt powstaje zdalnie, co wymaga dużej samodyscypliny, a także umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów komunikatywności i umiejętności pracy w zespole - z uwagi na konieczność zarządzania ryzykiem, oczekujemy zgłaszania problemów na jak najwcześniejszym etapie, a także udziału w cyklicznych spotkaniach online odpowiedzialności i nastawienia na cel - jako zespół będziemy rozliczani z realizacji miesięcznych celów, od których zależy ciągłość finansowania projektu; jest to projekt obarczony pewnym ryzykiem znajomości silnika Unity Mile widziane: Doświadczenie przy produkcji gry o podobnej skali, dystrybuowanej na PC Doświadczenia w pracy z GitHubem Umiejętność programowania / skryptowania w dowolnym języku Własna działalność gospodarcza Oferujemy: pracę zdalną (wyłącznie) wynagrodzenie wypłacane po realizacji comiesięcznego planu elastyczne godziny pracy CV oraz link do portfolio prosimy przesyłać na adres [email protected]. Uprzedzamy, że skontaktujemy się wyłącznie z wybranymi kandydatami
  17. Firma: Crystalvision (http://crystalvision.pl) Stanowisko: Game Artist Forma zatrudnienia: praca zdalna - zlecenie, preferowanie własna działalność Poszukujemy interdyscyplinarnego artysty do pracy przy grze przygodowej opartej na prozie H.P. Lovecrafta, w częściowo otwartym świecie, tworzonej na silniku Unity. Zapraszamy do pobrania wersji demonstracyjnej pod adresem http://lovecrafttales.com. Mamy zapewnione finansowanie na całą grę. Wymagamy: zaangażowania ok 20 godzin w tygodniu przez 7 miesięcy umiejętności rysunkowych i malarskich umiejętności modelowania w 3d znajomości Photoshopa i umiejętności pracy na tablecie graficznym portfolio z pracami z dziedziny game artu, niekoniecznie komercyjne interdyscyplinarności i chęci uczenia się nowych narzędzi - oczekujemy gotowości na dość szeroki zakres obowiązków, potencjalnie obejmujący większość wizualnych aspektów tworzenia gry, jednakże z naciskiem na digital painting samodzielności - projekt powstaje zdalnie, co wymaga dużej samodyscypliny, a także umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów komunikatywności i umiejętności pracy w zespole - z uwagi na konieczność zarządzania ryzykiem, oczekujemy zgłaszania problemów na jak najwcześniejszym etapie, a także udziału w cyklicznych spotkaniach online odpowiedzialności i nastawienia na cel - jako zespół będziemy rozliczani z realizacji miesięcznych celów, od których zależy ciągłość finansowania projektu; jest to projekt obarczony pewnym ryzykiem Mile widziane: Znajomość silnika Unity Znajomość Blendera Umiejętność sculptingu (w wybranym programie) Doświadczenie przy produkcji gry o podobnej skali, dystrybuowanej na PC Własna działalność gospodarcza Oferujemy: pracę zdalną (wyłącznie) wynagrodzenie wypłacane po realizacji comiesięcznego planu elastyczne godziny pracy CV oraz link do portfolio prosimy przesyłać na adres [email protected]. Uprzedzamy, że skontaktujemy się wyłącznie z wybranymi kandydatami.
  18. panRebonka

    Unity3d

    Witajcie, mam pytanie odnośnie drzew w Unity. Otóż przymierzamy się do zmiany 2,5d na 3d w Lovecraft Tales (gra, którą tworzę od kilku lat). Wygląda o fajnie z dynamicznym światłem, trawami i drzewami gnącymi się na wietrze - oto przykład: No właśnie... wszystko jest si, dopóki jest to test, bo te drzewa są biedne. Natywny system Unity też nie jest zbyt intuicyjny i poza wygenerowanie pleceholderów, to wygląda, że na wiele się nie zda. Pracował ktoś z tym kiedyś? Jakieś patenty na to albo tutoriale? Można niby wyedytować ręcznie punkty kontrolne od poszczególnych gałęzi, ale to masakra i obawiam się, że spędziłbym na tym lata. Generalnie chciałbym utrzymać malarską stylistykę jak dotychczas, ale wyjść bardziej w 3d. Będę wdzięczny za podpowiedzi.
  19. Witajcie. Przeklejam z oryginalnego ogłoszenia, nie chce mi się tłumaczyć. Jak ktoś zainteresowany, zapraszam na sewer(at)crystalvision.pl * * * Hello, I'm Sewer Hrehorowicz, author of Lovecraft Tales game and it's current lead (and only :) artist. Together with few friends we formed CVLT - independent, informal studio and now we need you. Recently we released free demo, that you can download from http://lovecrafttales.com - and I encourage you to check it, so you will have idea what it's all about. We want to continue development, but we need more people in team for that. From perfect candidate we require: - Great portfolio (obvious), with works similar in style - Experience in games industry - Ability to adapt to current style or better, lift it to another level - Ability to work 20 hours/week - fast response time (24h or less) - keeping commitment (your word is law) Ideally, we are looking for someone who could work without salary, for profit share only - but, if we find your portfolio really great, we consider crowdfunding your salary. So, please tell your rate if you're not willing to work for profit share only. Please show your portfolio if you are interested. It is likely, that we will require simple test job (unpaid).
  20. Witam. Po naprawdę długim czasie i po odwaleniu niewyobrażalnej dla przeciętnego śmiertelnika ilości roboty, w końcu mamy demo. Zapraszam do pobierania ze strony http://lovecrafttales.com. Na zachętę filmik:
  21. No tak, to brzmi sensownie. Zdaje się też, że gry już to robią - balansują rozgrywkę tak, żeby utrzymać gracza jak najdłużej. Z tym, że bardziej czytałem o wskaźniku retention w tym kontekście.
  22. Hej. Obczaję chętnie Waszą grę. Przetestuję i postaram się wysłać uwagi, jeśli jesteście zainteresowani. Czy dobrze kojarzę, że robiliście to na Construct2? strasznie mnie osobiście wnerwia to narzędzie, choć na pierwszy rzut oka szybko i łatwo da się zrobić cokolwiek. Jednakże, w miarę jak projekt rośnie, staje się to niemożliwym do ogarnięcia horrorem. Poza tym, jeśli zaczynamy mieć więcej obiektów na scenie, fizykę, dużo transformacji, to robi się masakra nawet na naprawdę mocnym sprzęcie.
  23. Hmm... Nie wiem czy jestem w stanie skumać to bez wgryzania się w podobną wiedzę. Ale zakładając nawet, że wiadomo, jakie elementy mogą działać w ten sposób, że pobudzają wydzielanie dopaminy (nie wiem, kolory, przyjemne dźwięki, wrażenie dokonania jakiegoś osiągnięcia, celuję w coś takiego), to ciekawi mnie, jak jesteś w stanie to monitorować. Zakładam, że można mierzyć częstotliwość pożądanych zdarzeń, ale to i tak jakieś uproszczenie i w rzeczywistości może być zupełnie inaczej. Nikomu przecież igły do mózgu nie włożysz i nie zbadasz faktycznego poziomu jakiegoś hormonu. Może zupełnie nie mam racji, ale ciekawi mnie po prostu ten pomysł i nie bardzo jestem w stanie uwierzyć, że coś takiego można w ogóle zrobić :).
  24. Ciekawe rzeczy tutaj wrzucasz. Ciekawi mnie, w jaki sposób jesteś w stanie mierzyć poziom wydzielania hormonu? Kompletnie się na tym nie znam, ale zakładam, że ludzie w jakiś sposób odpowiedni reagują (?). Da się to jakoś zweryfikować w ogóle?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności