Skocz do zawartości

panRebonka

Members
  • Liczba zawartości

    400
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez panRebonka

  1. @olaf zawsze podziwiałem Twoje ogarnięcie i szybkość, z jaką potrafisz trzaskać gry, ale Twoje podejście mnie czasami przeraża... Ale narzędzie generalnie jest bardzo obiecujące. Od razu pomyślałem o użyciu go do produkcji stylizowanych assetów do gry :). Nie wierzę jednak, że spełnią się te czarne proroctwa i wielu z nas będzie zmuszonych pracować za dolara na godzinę. Całe szczęście, że to tak nie działa :). Ostatecznie jest to tylko narzędzie, fakt, że może być bardzo dobre, eliminować wiele żmudnej pracy, ale na końcu zawsze pozostaje człowiek i jego decyzja. Ktoś musi przecież wybrać zdjęcie, sprawdzić rezultat, powtórzyć jeśli trzeba, a potem obrobić taki asset. Póki więc algorytm nie będzie sam potrafił podejmować trafnych decyzji projektowych, będzie kolejnym narzędziem, nie różniącym się wiele od innych istniejących. Cóż, tak samo przecież vectorstock w moim przypadku praktycznie wyeliminował potrzebę rysowania jakichkolwiek elementów graficznych, co przecież nie znaczy, że nagle moje zarobki spadły - a wręcz przeciwnie. Tak więc chyba cieszyć się trzeba i obczajać wszelkiego rodzaju takie patenty.
  2. Witam. Poszukuję do ekipy kogoś, kto pomoże mi ożywiać mroczny świat Lovecrafta do przygodówki dedykowanej na pc. Oferuję podział zysków ze sprzedaży gry na jasnych zasadach określonych w umowie, zależnie od przepracowanego czasu. Grę tworzę z przerwami od ponad dwóch lat, natomiast realna, twarda produkcja trwa około 10 miesięcy - tak więc zrobiony jest już spory kawałek gry i setki grafik. Przykładowe screeny można zobaczyć na naszym profilu facebookowym: https://www.facebook.com/lovecrafttales Szukam więc kogoś, kto: * będzie w stanie tworzyć grafikę na tym samym poziomie, co ja * będzie w stanie dostosować się stylistycznie * lubi ten rodzaj pracy (szlifowanie wielu małych deseczek) * ogarnie nasz workflow (komponowanie obiektów z części, składanie tekstury) ...a jescze lepiej, jeśli: * ma doświadczenie w Blenderze (cięcie tekstur, proste modele) * ogarnia Unity (tworzenie prefabów)
  3. Poszukuję zdolnego animatora, który pomógłby mi ożywiać lovecraftowskie potwory. Oferuję podział zysków na uczciwych zasadach (zgodnie z ilością wypracowanych godzin, na warunkach określonych w umowie, którą podpiszemy). Potrzebuję animacji szkieletowych stworzonych w Blenderze, tak, żebym i ja mógł na nich w razie potrzeby pracować. Oczekuję także umiejętności modelowania - ponieważ będziesz odtwarzać postaci na podstawie konceptów. Będą to jednak modele płaskie jak kartka papieru, ponieważ Lovecraft Tales jest grą 2d. Jeśli umiesz posługiwać się silnikiem Unity - super, ponieważ w tymże silniku będziemy składać grę. Więcej szczegółów o grze możesz dowiedzieć się odwiedzając naszą stronę: http://lovecrafttales.com. Jeśli chcesz współtworzyć ze mną tę grę - napisz na [email protected] i przedstaw swoje portfolio, a będziemy rozmawiać bardziej szczegółowo. Z uwagi na skończoną ilość czasu w ciągu doby, będę odpowiadał jedynie wybranym osobom.
  4. Poszukuję zdolnego malarza/rysownika, który pomógłby mi wysmażać smoliście mroczne grafiki rodem z najczarniejszych koszmarów Lovecrafta. Oferuję podział zysków na uczciwych zasadach (zgodnie z ilością wypracowanych godzin, na warunkach określonych w umowie, którą podpiszemy). Ogólny wygląd i klimat grafik możesz zobaczyć na stronie http://lovecrafttales.com. Chcemy skupić się przede wszystkim na ukończeniu pierwszego epizodu, "Szepczącego w Ciemnościach". Twój wkład polegałby na malowaniu assetsów, z których układane będzie środowisko gry - takich jak pokracznie powykręcane drzewa, skały, ale też chylące się płoty, zmurszałe budynki i przeżarte wilgotną zgnilizną wnętrza. Gotowe grafiki trzeba "ochrzcić" poprzez zassanie ich do silnika Unity, pobawienie się nimi w różnych warunkach oświetleniowych, poukładanie na planszy w różnych konfiguracjach i skorygowanie tak, by stanowiły organiczną całość z planszą. Jeśli chcesz dodatkowo powyżywać się przy konceptach - tym lepiej. Taka możliwość też istnieje i tutaj też przyda mi się wszelka pomoc. Gra w zasadzie bazuje na grafice, tak więc tej pracy jest całkiem sporo. Jeśli chcesz współtworzyć ze mną tę grę - napisz na [email protected] i przedstaw swoje portfolio, a będziemy rozmawiać bardziej szczegółowo. Z racji na skończoną ilość czasu w ciągu doby, będę odpowiadał jedynie wybranym osobom.
  5. panRebonka

    Igi

    Bardzo fajna faktura. Najbardziej z ostatnich podobają mi się sześcienne kamloty (czy co to tam jest) na plaży. Pozwól, że zapożyczę motyw do giery :)
  6. Na zachętę dwa screeny, już z Unity:
  7. A tak, widziałem demko Tormentum, zacne. Nie przeszedłem niestety do końca, bo często w tego typu grach gdzieś się zacinam :). Lovecraft Tales to trochę inny kierunek, bo nie będzie to gra point and click. Będzie to poniekąd rozwinięcie mechaniki z OddPlanet, z tym, że będziemy mogli eksplorować większe przestrzenie (enviro składane z klocków, w silniku Unity, w pełnym 3d, co daje nam dużą elastyczność). W tarilerze - - można zobaczyć, jak będą wyglądać krajobrazy. Tak więc zamiast efektu parallax mamy 2d w pełnym 3d (brzmi może zabawnie, ale wygląda dobrze). Co jeszcze? Zamiast skupiać się na wymyślnych, unikalnych zagadkach, bardziej chcę rozwijać powtarzalne, ale fajne mechanizmy gejmplejowe, które przedłużą rozgrywkę. Próbowałem to uskuteczniać w przypadku swoich poprzednich własnych produkcji na silniku html5, i uważam, że z dobrym skutkiem - problemem jednak było to, że te gry były zabugowane, ale dlatego też nie ja teraz zajmuję się kodowaniem. Niemniej jednak np w Scrap (http://scraplite.clay.io) można było popykać sobie całkiem długo, a powstawało to stosunkowo niskim nakładem pracy dzięki tym powtarzalnym mechanizmom właśnie. Podobne myślenie towarzyszy mi w przypadku Lovecraft Tales. Jakie byłyby to mechanizmy? Na przykład: - Dzień i noc, gdzie w nocy mamy wyższą aktywność potworów, a nawet, jeśli ich nie spotkamy, to jest ciemno i łatwo oszaleć - Zmęczenie, głód i strach - Możliwość eksplorowania plansz w czterech kierunkach - czyli lewo i prawo, ale także do przodu i do tyłu - plansze będą połączone w niektórych punktach; to rozbija nam linearność - Dziennik, w którym gromadzimy wpisy, urywki fabuły i wskazówki - Klasyczne zagadki, typu otwórz drzwi, użyj jednego przedmiotu na drugim (tu jest trochę czerpania z przygodówek typu point and click) Pomysłem jest też rozbicie gry na epizody - każdy oparty na jednym opowiadaniu Lovecrafta. Docelowo jest to fajny sposób na zbudowanie serii, gdzie każdy epizod będzie stanowił odrębną fabularną całość, ale będzie też osadzony w jednym, spójnym świecie.
  8. A ja sprzedaję grę za 10 dolarów :). Wydaje mi się, że to trochę inne odniesienie w ogóle i że dil jest fair. A reszta z was, ludziska? Gdzie gwiazdki, gdzie front? Dawać:) Wierzę w Was!
  9. Witajcie. Ruszyła na indiegogo kampania mojej nowej gry, opartej na prozie Lovecrafta. Zachęcam do odwiedzenia strony na http://lovecrafttales.com i kupowania pakietów, a tymczasem zarzucam garść screenów. Gra będzie generalnie grą 2d, ale tworzoną w środowisku 3d - grafiki są po prostu plane-ami ułożonymi w przestrzeni 3d, co daje bardzo fajny efekt parallaxu. Mechanika będzie zbliżona do tej z OddPlanet, aczkolwiek będzie iść o krok dalej - dodamy wielopoziomową strukturę plansz (możliwość chodzenia także w głąb, nie tylko w lewo i prawo), dzień i noc, zmęczenie, głód i poczytalność. Poniżej obrazki:
  10. Hmm. Ja co prawda tego typu rzeczy nie robię, ale jakoś instynktownie coś każe mi poddawać w wątpliwość skuteczność takiej metody. Sądzę, że z samego rysowania i szkicowania człowiek bardziej sobie ten zmysł wyrobi, bo przy takim kreśleniu to chyba za bardzo się na detalach skupia gubiąc kontekst ogólny. Teraz jak na przykład patrzę, to w drugim poście od góry, w drugim aucie punkty zbiegu są na różnej wysokości - prawy jest poniżej horyzontu. W ogóle lewy idzie tak, jakby to była izometria, a prawy jak w perspektywie (wtf?). Tak samo z maszyną cat - przednie nogi vs tyle nogi. Ja bym skupił się na ustawieniu dużych brył na początku, a potem dopiero szedł w detal.
  11. Rety, ja bym się porzygał od tego wykreślania. To naprawdę się w ten sposób robi? Nie bardzo rozumiem logikę tego, bo jeśli coś idzie i tak pod model 3d, to chyba i tak nie ma znaczenia, czy każda rurka i śrubka "siedzi" poprawnie w perspektywie, czy nie. Przecież i tak ktoś robi to potem w programie.
  12. Pan żołnierz nie stanowi jednej bryły. Przed namalowaniem materiałów spróbowałbym położyć światłocień na jednolitym kolorze. Miejsca, które powinny być oświetlone, są momentami niemalże czarne, mam na myśli ekwipunek - wygląda jak dziura wybita w rysunku. Poza tym całkiem fajnie, ale wydaje mi się że za szybko wchodzisz w detal i renderowanie materiału.
  13. Sewer Hrehorowicz Strona firmowa: http://crystalvision.pl (www, grafika, ilustracja, gry komputerowe) Poszukuję osoby na stanowisko: animator (zlecenie) Forma zatrudnienia: umowa o dzieło Obowiązki: Animacja postaci jak w opisie poniżej Kontakt: sewer(at)crystalvision.pl (proszę napisać tytuł ogłoszenia w temacie maila) Dodatkowe informacje: Poszukuję animatora, który nada ładny i naturalny ruch mojej postaci :). Postać to płaski mesh w Blenderze, zrigowałem go na tyle, na ile potrafiłem i na razie jest to do moich celów wystarczające. Poniżej załączone screeny, na których widać, jak to wygląda: Gra będzie miała widok z boku, podobnie jak klasyczna platformówka. Pan będzie mógł poruszać się w obu kierunkach, będzie chodził nie tylko po płaskim, ale także po pochyłościach. Moja animacja niestety ssie, tak więc poszukuję kogoś, kto zrobi to znacznie lepiej (na przykład tak jak tu: ). W zakres zlecenia wchodziłyby następujące sekwencje: * cykl chodzenia * cykl biegania * cykl skradania się * podnoszenie przedmiotu z ziemi * użycie przedmiotu (np otwarcie drzwi kluczem; najlepiej uniwersalna animacja) * idle ...oraz opcjonalnie: * śmierć (uderzenie z przodu i z tyłu) * potknięcie się (do przodu i do tyłu) * otwieranie drzwi * zawrócenie * obrót o 90 stopni i przejście do przodu (np. postać wchodzi przez otwarte drzwi) * wspinanie się * skok * kucnięcie * wiszenie na krawędzi urwiska (oraz podciąganie się) * brodzenie w wodzie * utonięcie + 50% więcej na to, czego nie przewidziałem Proszę o wycenę w następujących wariantach: 1. z użyciem obecnego rigu w blenderze, w pseudo-2d (jakkolwiek to zwał), z rozbiciem na sekwencje podstawowe i opcjonalne 2. z odtworzeniem postaci w pełnym 3d na podstawie konceptu (nie musi mieć super detali, chcę osiągnąć bardziej malarski czy ilustracyjny efekt, podobnie, jak na filmiku w opisie powyżej), z rozbiciem na sekwencje podstawowe i opcjonalne Zainteresowanych poproszę o wysłanie wyceny na e-mail.
  14. Dla mnie ogólnie spoko, tylko brakuje różnicowania materiałów. Czy to skóra, drewno, papier czy pióra - na wszystkim światło rozchodzi się identycznie, jest to jednakowo matowe.
  15. A ja pytam czemu ten wątek nie ma jeszcze gwiazdek?
  16. Postęp ze smokami: A tak mniej więcej będą wyglądać w grze: Smoki są już zasadniczo skończone. Z tej pozy z przodu jestem mniej więcej zadowolony, natomiast z tego z tyłu mniej - coś nie gra mi ze skrótem szyi i głowy, ale nie potrafię tego lepiej narysować. Cały czas też mam jeszcze wrażenie, że nie jest to taka jakość, jaka być powinna. Za wszelkie sensowne uwagi będę wdzięczny. Czeka mnie jeszcze robienie wariantów tych póz (smok lawowy, leśny, elektryczny i czarny), tak więc będę wdzięczny tym bardziej.
  17. Masz naprawdę bardzo, bardzo fajne momenty w niektórych pracach, bardzo ciekawe zestawienia kolorystyczne, chyba służy Ci studiowanie mistrzów. Nie rozumiem, czemu jednak tak odpuszczasz formę i niektóre elementy wręcz bazgrzesz, jakby Ci się nie chciało - jak choćby ten lobo, który jest dramatyczny. Na niektórych fragmentach wygląda jednak, jakbyś niemalże po mistrzowsku umiał zbudować formę kilkoma pociągnięciami pędzla. Na pewno musisz mieć refki do takich prac, i to najlepiej dużo. Goryle też są fajne, mają fajny klimat i super kolory, jakby to było dawne malarstwo francuskie. Popracujesz nad konstrukcją i rysunkiem, przyłożysz się do poprawnego w miarę wyrysowywania tych rzeczy, a będzie wypas.
  18. Witam szanownych forumowiczów po długiej niebytności. Mam małą prośbę o rzucenie okiem na rzecz, którą obecnie robię, bo potrzebuję tutaj rady kogoś zdolniejszego/bardziej doświadczonego. Otóż, mam do zrobienia podmalówki stworów do gry przeglądarkowej. Wszystkie stwory są figurkami, które zostały sfotografowane pod sześcioma kątami i wyszparowane. Nie wyglądają jednak one zbyt wyjściowo - co widać na załączonym obrazku - dlatego sukcesywnie wszystkie je podmalowuję. Jak widać na załączonym obrazku, mam jednak trochę problemów z tym, żeby zachować ich bryłowatość (klientowi zależy na tym, żeby zachowały one specyficzny figurkowy "feeling"). Na części wychodzi to lepiej, na części gorzej (jak widać, te spośród przykładów zaakceptowanych są różnej jakości). Być może trochę problematyczny jest brak zdecydowanego kierunku oświetlenia (wzrouję się na oryginalnej figurce) - kierunek oświetlenia nie jest do końca zgodny z tym, co sugeruje cień. Nie mam jednak do końca na to wpływu, bo cała armada stworów jest już zrobiona w ten sposób. Smoczyszcze jest najważniejszym oponentem w grze, tak więc dobrze, żeby prezentowało się godnie. To, co w tej chwili na pewno jest do poprawy, to: - anatomia łapy (jako że z anatomii jestem noga, to i tak cudu nie będzie, ale wezmę tę część od kunia, coby wyglądało jakoś) - łuski są w tej chwili piórami, a nie łuskami - skrzydła i ogon są do wyciągnięcia - "rzeźbiony" detal jest na pewno do wyciągnięcia po całości Za wszelkie sugestie z góry dziękuję. Jeśli komuś zachciałoby się zrobić overa, będę wdzięczny podwójnie.
  19. Crystalvision - www.crystalvision.pl Poszukuję grafika i/lub animatora do współpracy przy grze 2d platformowo-przygodowej, typu side-scrolling. Grafika tworzona jest w malarskiej, dość realistycznej stylistyce, inspirowanej Casparem Davidem Friedrichem. Zakres obowiązków: malowanie nieruchomych assetsów do gry (elementy środowiska t.j. kamienie,drzewa,budynki; elementy wnętrz) rigowanie i animacja postaci w 2d (Blender), opcjonalnie rigowanie i animacja assetsów dopasowanie stylu prac do istniejących grafik Wymagania: digital painting na dobrym poziomie (najlepiej enviro w malarskiej/realistycznej stylistyce, postaci/potwory, horror) terminowe wywiązywanie się ze zleceń wysoka responsywność (nie dłużej jak 2 dni robocze Proponowane warunki współpracy: Podział zysków ze sprzedaży gry (preferowana forma) Zlecenia na określoną ilość assetsów/grafik, płatne według stałej stawki za grafikę. Stawka godzinowa przy zadeklarowanej stałej ilości godzin w miesiącu. Zainteresowanych proszę o kontakt na adres e-mailowy [email protected]. Proszę o podanie w mailu linka do portfolio (ewentualnie pdf), preferowanej formy współpracy oraz preferowanego zakresu współpracy (nie musisz być i grafikiem, i animatorem w jednej osobie).
  20. Wrzuciłem gierkę Pulse na Kongregate i dostałem zjebę, że słabe. Po początkowym załamaniu postanowiłem troszkę przy niej jeszcze pogrzebać, bo pomysł ogólnie się podobał. Oto rezultat: Pozostaje jeszcze zrobić sekcję how to play (jakże ważną i trudną, jak się okazuje) oraz creditsy.
  21. Ok, dzięki za uwagi. Z tym nie łapaniem kliknięć to nie wiem szczerze mówiąc o co chodzi i dlaczego tak się może dziać.
  22. @olaf, co jest dokładnie niejasne? Wydawało mi się, że prowadzę gracza za rączkę i już nawet strzałką pokazuję, gdzie na początku kliknąć. Jeśli mimo to nie wiadomo o co chodzi, to trochę słabo.
  23. I żeby nie tracić czasu, zajawka nowej gry. Minimum grafiki, jeden rodzaj przeciwnika i freeplay do czasu śmierci. Budzimy się na tajemniczej wyspie i za zadanie mamy po prostu przetrwać. Za dna zbieramy zasoby, w nocy bronimy się przed topielcamy wychodzącymi z morza. Szkoda, że nie widać, jak się rusza i dźwięczy. Może filmik nagram...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności