Zawartość dodana przez Dynamico
-
3ds max i obrót pivota
Zakładka Hierarchy -> Affect Pivot Only "Złap' pivota i obróć, przesuń itd. Włącz sobie Angle Snap Toggle to bez problemu obrócisz dokładnie o 90 stopni.
-
Pomoc w renderze animacji
111 klatek 22min 50 sek i7 970 @3.2 GHz - procesor z powodu "niewielkiej ilości pracy" nie rozpędził się powyżej 1,5 GHz czyli pracował na połowie nominalnej 16 GB RAM Max 2014, Windows8 64 bit
-
Pomoc w renderze animacji
To nie o kiepskie modelowanie chodzi a chyba o to, że tworząca się przez 6 sekund klatka renderowała się przez sekundę - na wszystkich procesorach "pik" do 100% a pozostałe 5 sekund trwają obliczenia, które słabo korzystają z wielozadaniowości komputera. Dlatego chyba niewielkie różnice czasowe pomiędzy mocno różnymi zestawami. @ artuprx2 Ja to jeszcze przez backburnera "puściłem" ale nie wiem czy ma to jakiś wpływ na sam czas renderowania poza "rozruchem". Co prawda to tylko stacja gr. i nie ma na nim żadnego zbędnego oprogramowania ale procesory i tak miały dużo "luzu". Być może Design nawet jak o tym nie wiesz oblicza i gromadzi gdzieś dane dotyczące oświetlenia i dlatego trwa to trochę dłużej. edit. Te badania nie będą zbyt miarodajne. Taraz puściłem render na trzecim komputerze i ponieważ obciążenie procesora nie przekracza 20% taktowanie nie dochodzi do nominalnego 3,2 GHz a pozostaje na 1,5 GHz. Żeby wszystko było porównywalne komputery testowe powinny pracować z nominalną częstotliwością taktowania.
-
Pomoc w renderze animacji
Ten render słabo wykorzystuje potencjał komputera. Puściłem go jeszcze na 2 x Xeon (razem 16 rdzeni) i czas był zbliżony do 11 minut. Średnio procesory pracowały na 15-18%. 111 klatek: 10min 39sek 2x Xeon E5-2689 2.6 GHz 32 GB ram Windows 7, Max 2014
-
Pomoc w renderze animacji
111 klatek 11:19 Max 2014 x64, Windows 7 i7-3930 @ 3.2 16 GB
-
Pomoc w renderze animacji
Plik na "przeklej" jest uszkodzony a "sendspace" zajęty więc na razie nic z tego.
-
[MAXScript] Snap
Nie mam teraz za bardzo czasu żeby samemu to zrobić ale w customize dodaj do jakiegokolwiek menu snap to grid line toggle i potem wywołaj z otwartym listenerem. Powinien przechwycić polecenie.
-
[MAXScript] Snap
Wypróbuj to: actionMan.executeAction 1259304063 "80004" -- Snaps - Standard: Snap To Midpoint Toggle actionMan.executeAction 1259304063 "80001" -- Snaps - Standard: Snap To Pivot Toggle actionMan.executeAction 1259304063 "80002" -- Snaps - Standard: Snap To Vertex Toggle actionMan.executeAction 1259304063 "80005" -- Snaps - Standard: Snap To Edge/Segment Toggle actionMan.executeAction 1259304063 "80006" -- Snaps - Standard: Snap To Face Toggle Wydaje mi się, że kolejne wywołania działają na zasadzie "przełącznika"
-
Otwieracz
Z praktycznego punktu widzenia, jeżeli to urządzenie "zeskoczy" z zakrętki podczas otwierania to nieźle można sobie "łapę" przyszczypać. Powinien być jakiś element zapobiegający całkowitemu zamknięciu "rączek". Design bardzo mi się podoba i jakość modelu oraz renderu dla mnie bardzo OK.
- Elewacje
-
Jak połączyć elementy
Przełącz ikonę na prawo od listy rozwijanej z "view" na Use selection center. Albo połącz w grupy elementy, których wzajemne położenie chcesz zachować i ustaw Pivoty w osiach wokół których mają sie one obracać. Idąc dalej zastosuj system "kości" i Linkowanie a będziesz mógł poruszać "nogą" zachowując hierarchię naturalnych połączeń oraz interakcje za pomocą "stawów" łączących poszczególne elementy.
- Scena 3d : łazienka
-
Teksturowanie pliku .max i 3ds
Jak rozumiem, masz model mebla w formacie DWG. Max importuje pliki DWG i najprościej pominąć etap konwersji na 3ds. W czasie importu możesz określić pewne parametry: np. czy plik DWG ma być importowany poprzez warstwy, obiekty itp. Jest to o tyle istotne, że wybór złej opcji da Tobie taki właśnie efekt jaki masz teraz . Obiekt jest pojedynczym elementem i dlatego nakładając materiał pokrywa on całość. Podeślij na e-mail ten model DWG to powiem Tobie co zrobić.
-
Teksturowanie pliku .max i 3ds
Dosyć trudno zrozumieć Twój problem.
-
max muli
Przy kopiowaniu z shift otwiera się dialog z pytaniem czym ma być kopia: klonem, instancją czy referencją. Jeżeli kopia zawsze będzie identyczna z pierwowzorem (nie będziesz wprowadzał zmian w modelu) wybierz instancję.
-
render na kilka razy
Możesz jeszcze wypróbować np horizontal offset w kamerze. Ustaw wymiary renderu na 1/2 szerokości zachowując wysokość i zrób dwa rendery hor.off. -0,5 i 0.5 a potem sklej w PS. Można też tak podzielić na cztery ćwiartki i dodatkowo zmieniać vertical offset. Ponieważ kamera jest nieruchoma, w miejscu "sklejania" nie będzie różnic np. w perspektywie. --- Zapomniałem jeszcze o jednym. Powinieneś też podwoić focal lenght, wtedy dwa wyrenderowane obrazki po sklejeniu dadzą zaplanowaną rozdzielczość.
-
Renderowanie kresek
Np. do diffuse wstaw VrayEdgesTex - wtedy wszystkie edge na renderze będą widoczne. Jeżeli chcesz tylko "obrys" w formie kreski w environment -> Atmosphere -> dodaj VrayToon. W pierwszym przypadku masz materiał, który możesz przypisać tylko wybranym obiektom. W drugim jest to "stylizacja" całego renderu ale tu możesz za pomocą exclude wyłączyć obiekty, dla których nie chcesz stosować efektu.
-
render na kilka razy
Ciekawe ile by kosztowało "chodzi mi o pojedynczą scenę. będę robił wizkę o dużej rozdzielczości, pełno świateł wszystkiego" Ja dwa razy robiłem podejście do renderfarm z wizualizacjami wnętrz i sobie odpuściłem. Jeżeli nie ma "bata" w postaci krótkiego terminu ("na jutro") to się nie za bardzo opłaca.
-
render na kilka razy
Znowu ktoś prosi o rady do Maxa a wciskacie pomoc do Blendera. Co mu po raypump? @kramon Pokaż co można dostać za 1$. To dosyć ciekawe i może nie warto inwestować w komputery.
-
jak ustawiać subdivs?
Subdivs w ustawieniach światła mają przede wszystkim wpływ na jakość cieni. Subdivs materiałów wpływają na jakość odbić lub przeźroczystości. Zależność jest dosyć logiczna. Materiały odbijające potrzebują wyższej jakości (ja najczęściej stosuję 30-40 ale oczywiście trzeba to dostosować do aktualnych potrzeb, warunków oświetlenia, otoczenia).
- max muli
-
VRay batch render
Nie pamiętam dokładnie jak było w 2012 ale chyba w render setup -> zakładka common -> render output musisz zaznaczyć Net Render. Wtedy naciśnięcie render uruchomi proces renderingu sieciowego. -------------------------- Ni doczytałem, że już sobie poradziłeś :-)
-
Obracanie obiektów
Chyba prościej. Zaznaczasz cylinder, który chcesz dopasować -> ikona align -> klikasz obiekt do którego chcesz dopasować -> i tu pojawia się trochę możliwości ale jeżeli odznaczysz wszystkie opcje align position i zaznaczysz wszystkie align orientation obiekt dopasuje swoją orientację pozostając na swoim miejscu. Cała operacja trwa kilka sekund. Jeżeli chciałbyś (ale po co) ręcznie ustawić koordynaty (1. sposób zaproponowany przez Ajgor) to możesz to zrobić również bez otwierania okna transorm-type in, a przepisać wartości x,y,z bezpośrednio do trzech okienek na dolnym pasku (pod viewportami).
-
Odpowiednie tempo modelowania
Mogłeś spokojnie pominąć etap unwrap. W tak prostym modelu zupełnie niepotrzebny. Przyciski jako jeden obiekt, render w widoku orto z góry i na tej podstawie szybka bitmapa z kolorem i napisami. Jedna dla wszystkich. Na przyciski UVW map planar i wszystko się ładnie układa. Z pewnością ze dwie godziny ubędą.
-
Prosty model - weld
@Kramon A jak to wygląda z drugiej strony?