Skocz do zawartości

Dr Judym

Members
  • Liczba zawartości

    239
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Dr Judym

  1. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Pytanie czemu się bawisz w rendery, skoro ledwo zacząłeś dłubać ten budynek? Jeśli siatka jest bez baboli to nieodpowiedni rozkład cieni jest wynikiem niedoświetlenia, zbyt niskich ustawień GI, FG i tego typu rzeczy. IMO najpierw skończ modelowanie, oświetleniem pobawisz się później.
  2. Dead Island było przez chwilę na Steamie jako Now Available, ale chyba się coś chłopakom pomyliło... :)
  3. Jasne, jeśli to jest płaska powierzchnia to możesz np. skorzystać z modyfikatora Shell, albo użyć Edit Poly, przejść do trybu zaznaczania polygonów, zaznaczyć je wszystkie i użyć opcji Extrude.
  4. Z jakich materiałów korzystasz? Generalnie jak wybierzesz ProMaterials (Arch&Design) i z listy szablonów wybierzesz Glass (Physical albo Solid Geometry) to masz już bazę. Pamiętaj żeby szyba miała grubość. Reszta ustawień zależy od efektu, który chcesz uzyskać.
  5. http://www.zjazdtworcowgier.pl/ ktoś się wybiera?
  6. Nie wiem czy kojarzysz, ale ostatnio naczelny polygamii chciał obalać plotkę, jaka branża taka znajomość kolokacji, ew. frazeologizmów...
  7. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Dzięki, o coś takiego mi mniej więcej chodziło :)
  8. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Fantastycznie się czyta wasze wypowiedzi, tyle się dziś dowiedziałem, że normalnie nie wiem co z tym zrobić :) Z tego co się nauczyłem i co widzę po (przewidywalnych) efektach, to MR skutecznie operuje pojęciami znanymi z optyki (FG / GI / exposure control). Jak już przestaniecie mylić forum z gg i któremuś z was przejdzie przez klawiaturę coś więcej, niż niegramatyczne ćwierć zdania, to chętnie poczytam, dlaczego tak nie jest, a i kolega też pewnie chętnie się czegoś dowie.
  9. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Symek — rozwiń. Mnie zawsze tak tłumaczono.
  10. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Generalnie żaden silnik renderujący nie jest zbyt prosty :) Mental działa jak normalny silnik fizyczny, jeśli w miarę rozumiesz na czym polegają właściwości rozchodzącego się światła to nie zginiesz. W zasadzie najlepiej, gdybyś miał jeszcze jako-takie pojęcie o fotografii, bo w sumie właściwości MR wyrażają się w ustawieniach właśnie takim językiem: wartość przysłony, ekspozycji itd. O Vrayu nie powinienem się wypowiadać, bo w zasadzie go nie znam. Miałem z nim do czynienia tylko kilka razy. Z tego co rozumiem jest szybszy od mr i korzysta z niego duża liczba grafików i architektów, np. z tego powodu, że mieli problemy z załapaniem ocb w Mentalu. Nie wiem dlaczego tak jest, moim zdaniem MR jest bardzo konkretny, tylko tych ustawień jest dużo na początek i samodzielne "rozpracowanie" jednego po drugim niewiele Ci da. Ja pracowałem w MR pod okiem wyjadacza :) ogólne zrozumienie i jako takie opanowanie tego systemu zajęło mi kilka godzin. Vray jak dla mnie jest trochę na opak, np. jednostki / zakres wartości parametrów są momentami z czapy. Tym niemniej, jeśli planujesz np. dłubanie wizek to raczej będziesz musiał się nauczyć Vray, bo to standard. Gdybyś się jednak zdecydował na MR to mogę Ci podesłać kilka pdfów, które trochę Cię wprowadzą w ustawienia renderingu, przydatna rzecz na początek.
  11. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    No i dobrze, po to jest Daylight, żeby z niego korzystać :) Pamiętaj, żeby przy ustawieniach cieni dla konkretnego światła nie dłubać we właściwościach mentala, tylko w światłach, w zakładce rendering masz ustawienia globalne, jak zaczniesz w tym grzebać to Ci się całość posypie. Konkretne ustawienia renderingu w mentalu plus w wybranym systemie w sunlight / daylight + environment, a drobne zmiany lokalnie, w światłach, a potem zmiany jakościowe przy kombinowaniu z finalnym renderem. Jak będziesz zawsze grzebać we wszystkim na raz i coś ci się pochrzani, to za chińskiego boga nie dojdziesz, gdzie zrobiłeś błąd.
  12. Dr Judym

    Cienie w mental ray

    Jakiego rodzaju światła używasz i jakich cieni? Ustawienia cieni masz we właściwościach światła, zmień na raytraced shadows i powinno być nieco lepiej.
  13. Aa, widziałem ten screen wcześniej, klimacik jest. Tylko wstrzelcie się gdzieś pomiędzy DX:HR a Prey 2, tak żeby był większy głód na cyberpunkowe klimaty :)
  14. Render świetny, ale flary go niszczą dość konkretnie. Na żaden obrazek nie da się patrzeć dłużej niż kilka sekund, bo męczy oczy. Za dużo Mass Effect 2 ;) IMO Gdyby ten efekt był bardziej subtelny to wyszłoby idealnie.
  15. Jak już się czepiamy chronologii, Portal zaczerpnął pomysł przygotowany na potrzeby Prey'a i zaszczepił go w świecie Half Life'a, opatrując go bardzo podobną "freemanowską" prezentacją postaci i rozwiązaniami w kwestii rozgrywki ;)
  16. Z tą pompatycznością to bym się zastanowił (vide zakończenie MGS3), ale w momencie gdy grałem w MGS 1 i 2, do mnie ta fabuła trafiała. Długaśne dialogi, mnóstwo intryg plus komentarz na różne tematy (społeczeństwo informacyjne, cenzura, szukanie własnej tożsamości itd.), to było coś innego.
  17. Zgadza się, może niezbyt wyraźnie to podkreśliłem, ale chciałem się ograniczyć do FPSów, z małą dygresją w stronę Hitmana. Seria MG(S) przeszła długą drogę, to fakt, tyle że samo skradanie się jest traktowane tylko jako część zabawy, zawsze są jakieś sekwencje zręcznościowe rodem z filmów akcji. T pozwalał na osiągnięcie "skradankowego absolutu" ;) Można było przejść grę nie zadając ani jednego punktu obrażeń, tak żeby nikt Cię nie zauważył. Oczywiście to zabawa dla maniaków, dzisiaj już nikt nie ma na to czasu. Ale to, że w ogóle można było coś takiego zrobić jest dość niesamowite :)
  18. Heavy Rain jest mocno cieniutki. Pal sześć rozgrywkę, na którą składają się w większości średnio sensowne QTE. Najgorsza jest sama fabuła i sposób jej prezentacji. David Cage tak bardzo się podnieca filmem jako medium, ale gdyby HR nim było, nie trafiłoby nawet do wypożyczalni DVD, o kinach nie wspominając. Całość jest dziurawa jak szwajcarski ser, a w momencie gdy dowiadujemy się kto jest mordercą, pukamy się w czoło, bo nijak to się ma do tego, co do tej pory widzieliśmy. Co do nowatorstwa, to mogą być gry takie jak podał Nezumi, w zasadzie ustanawiające gatunki albo przynajmniej takie, które mocno je zmieniają. W FPSach nowatorski był HL, pokazywał nowy sposób prezentowania wydarzeń (dużo skryptów, zero cutscenek, wszystko widziane oczami milczącego bohatera, zagadki wplecione w otoczenie). Nowatorski był Thief, który początkowo był robiony a la coś w stylu Fantasy Quake, a ostatecznie zapoczątkował nowy gatunek: skradanki. Okazało się, że brak walki, ukrywanie się w ciemnościach i oczekiwanie, aż strażnik przejdzie nam niemal przed nosem daje równie dużo adrenaliny i satysfakcji, co naparzanie hordy wrogów. Odnogą tego podejścia był Hitman, który IMO do tej pory jest idealnym wzorem do naśladowania jeśli chodzi o projektowanie poziomu trudności. Swoboda doboru środków w tych grach jest niesamowita, a spostrzegawczość gracza i wybieranie trudniejszych rozwiązań są nagradzane (satysfakcja własna, lepsza ocena misji, wykonanie zadania bez oddania choćby jednego strzału, scenka z dużą dawką czarnego humoru itd.). Wreszcie nowatorskie było Tension, opierając rozgrywkę FPS na tak kompletnie odjechanych zasadach, że w zasadzie tylko perspektywa widoku łączy grę z innymi tytułami. Z wymienionych przez Selenę gier nowinkę wnosi tylko LA Noire, system animacji twarzy jest ciekawy i działa, na pewno to jakiś zwrot. Szkoda tylko, że gra się średnio broni jako całość. Olej, nie przejmuj się, szkoda tego komentować.
  19. Żeby tylko polskich :) Swoją drogą, grałem wczoraj w dodatek do FNV, Dead Money. Świetny klimat, nacisk na skradanie, mało amunicji, dużo zastawionych pułapek, ciasne korytarze, wrogowie których nie można zabić, plus parę innych wynalazków, zerżniętych z różnych filmów tu i ówdzie. Fajnie to trzyma tempo gry i powoduje, że gracz musi się orientować.
  20. Projekt artystyczny jak zwykle świetny, ale odstrasza mnie ta sieczka na ekranie w drugiej części relacji. Aż szkoda takiego barwnego świata. Wolałbym więcej rozwiązywania problemów metodami innymi, niż grad ołowiu wysyłany w czyimś kierunku.
  21. Dr Judym

    Postać 3d - Skrzypek

    IMO z pudła skrzypiec też można by trochę zjechać, oczywiście są wykonane poprawnie, ale przecież spodniej płyty rezonansowej nie będzie pewnie widać przez 90% czasu.
  22. Jeśli wcześniej nie było problemów z emisją fotonów, a teraz są, to najprostsza metoda: zapisujesz scenę, robisz Reset, Merge elementów do czystej sceny. Jeśli nadal są problemy to ew. wywalasz Daylighta i robisz go od zera, to na szczęście nie trwa długo. Przy domyślnej (tj. bardzo niskiej) ilości fotonów korzystanie ze zwykłych ustawień (położenie geograficzne, godzina) zamiast Photon target nie powinno sprawiać problemów z liczeniem.
  23. Fajny artykuł, nie tylko dla ludzi pracujących w GD. Swoją drogą jestem ciekaw jednej rzeczy, ponieważ szerokie horyzonty i zainteresowania poza grami przekładają się na kreatywność, a tej w grach z segmentu AAA nie widać prawie wcale, to gdzie jest problem? W pracownikach, którzy nie mają żadnych zainteresowań poza grami i swoją pracą, czy np. w zarządzie / dziale marketingu, który nieustannie podcina im skrzydła? Jak oglądam reklamy w Polsce to mam wrażenie, że większość kampanii jest tworzona przez konkretnych matołów, którzy całą resztę poza sobą uważają za jeszcze większych tłuków. Czy w gamedevie jest ten sam problem?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności