Skocz do zawartości

tmdag

Members
  • Liczba zawartości

    544
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez tmdag

  1. tmdag

    Opensubdive...

    Zawsze mozesz sciagnac wersje Apprentice z strony sidefx za darmo
  2. tmdag

    Opensubdive...

    mozesz przetestowac w houdinim 13 ;]
  3. Krytykujesz najnowsza adaptacje noweli wydanej w 1963 oraz remake filmu wydanego w 1968. Film(y) z '68 jak i sama ksiazka odniosla pewien sukces. Oczywiscie nie kazdemu musi sie podobac ale w tym przypadku wydawalo mi sie, ze mowimy o samej adaptacji a nie oryginalnej opowiesci. Tak krytykowac mozemy kazdy klasyk jak i chociazby king konga lub nadchodzaca godzille (ogromny jaszczur niszczy miasta??, moze najwyzej zniszczyc wioski!) :) Pisales: Wiec odpowiem swoim zdaniem- Malpy nie roznia sie od poprzedniego filmu bo to remake. Rozni sie technologia i sposob opowiedzenia historii z lat '60tych. Ta sama historia moze byc opowiedziana w lepszy sposob, bardziej trzymajaca w napieciu, lepszym montazem, lepiej technicznie, lepsza/inna rezyseria. Godzilla tez moze byc na tej samej podstawie 'glupotkowata', dzisiaj juz sie nie wystraszymy jak ludzie w kinie w 1954 roku ale nadal moze byc to film ktory bedzie trzymal w napieciu i ukaze realistyczne wizualnie sceny ktore podniosa ci cisnienie :) Nie sa to filmy po ktorych powinienes sie spodziewac oryginalnej czy tez realistycznej historii, sa to remaki i adaptacje opowiesci z przed 60 lat. Nie uwazam tak. Wydaje mi sie, ze krytyka powinna byc na jakis sensownych podstawach. Ale rozumiem z twojej wypwiedzi, ze poprostu oryginalna historia Ci sie nie podoba i ok :).
  4. Sama symulacja to kilka minut. Sam rendering z glebia ostrosci i SSS z duza iloscia pixel samples zajmowal czas i pamiec. Houdini nie jest pod tym wzgledem wolniejszy od innych softow. W produkcji zapewne wiele z tych rzeczy bym "oszukal". Hej, dzieki! Jak napisalem pod samym obrazkiem, wszystkie obliczenia i symulacje odbywaja sie na 'kregoslupie' modelu (ze wzgledu na optymizacje przy symulacji). Sama symulacja jest bardzo szybka (kilka minut i mamy setki klatek). Gestosc modelu jest kontrolowana jedna zmienna wiec moze byc low poly i bardzo skomplikowane (ale w tym przypadku nie potrzebowalem gestego modelu bo drobne rzeczy odbywaja sie na poziomie shadingu. Ksztalt rosliny wraz z pajeczynkami, kropelkami i czymkolwiek sobie zapragniesz jest proceduralny i podazy za symulacja i zachowa swoje dynamiczne wlasciwosci. Wszystko robilem 'na kolanie' na moim laptopie i bylo bardzo plynnie, sam rendering zajal czas ale tez mogl bym zrezygnowac z wielu rzeczy i wiele rzeczy oszukac.
  5. Bardzo chcial bym dopracowac swoje rendery i tym bardziej zobaczyc je w ruchu ale musze uzbroic sie w cos mocniejszego niz moj laptop bo inaczej bedzie to trwalo wieki :)
  6. min z tego powodu pisalem o "polskim pesymizmie" na forum :)
  7. Gdyby Parker zostal ugryziony przez radioaktywnego pajaka to by najwyzej zmarl a nie zamienil sie w spidermana! glupota panie, wszystkie filmy to jakas fikcja straszna!
  8. hdri jest dobre jezeli musisz wstawic scene w naturalna przestrzen. W studio wszystkie odbicia sa recznie kontrolowane i ich polozenie jest bardzo istotne. Wykasuj HDRI, stworz odbicia recznie. Na referecji widac , ze dwa swiatla sa po bokach, lekko za butelka, moze tez pod katem lekkim do kamery (musisz pokombinowac) - stad tez pojawiaja sie te polyski w referencji na gornej czesci butelki bez cieczy. Z przodu jest delikatniejsze swiatlo, dopelniajace (wazne by bylo delikatniejsze bo ma tylko dopelnic ale nie splaszczyc obraz) Kilka kosmetycznych uwag: Splaszcz troche krople (jezeli to maja byc krople) bo poki co odstaja i sa bardzo kanciaste - wyglada to bardziej na krysztalki lodu. Po splaszczeniu mozesz dodac troche ich wiecej i mniejszych.
  9. Nie moge sie doczekac filmu, wyglada bardzo dobrze. Po ciezkiej pracy nad oczami goluma, malpy tez powinny byc bardziej realistyczne od wersji pierwszej. Jestem ciekaw czy ten remake bedzie skladal sie z tylu czesci co wersja pierwotna.
  10. http://imageshack.com/a/img36/8223/5rfh.jpg \ Problem tylko w tym, ze te polyski sa wszedzie i bardzo ostre. Swiatlo z przodu powinno rozjasniac butelke ale nie dawac takich ostrych polyskow (w fotografii daje sie blende przed swiatlem (rodzaj papieru ktory rozproszy swiatlo) w 3D naklada sie texture na swiatlo (mozesz rozmyc odbicia ale bedzie to wowczas globalne na kazdym odbiciu) badz tez softbox. http://www.josefbsharah.net/category/vray-studio-tools-tutorials/ http://vimeo.com/35020499 http://oliverwolfson.com/studio-light-hdr-images/ pamietaj o porownaniu z referencja gdzie masz ostre swiatla po bokach dajace widoczne odbicia ale bez ostrych krawedzi i swiatlo z przodu oswietlajace butelke ale nie dajace mocnych odbic (bardziej rozproszone i nie tak mocne)
  11. wazne bys nie stracil plastycznego ksztaltu. W srodkowych renderach, widac polysk z dna butelki - podkresla to jej glebie i dodaje przestrzeni. Dodatkowo zwiekszajac odbicia swiatel po bokach, podkreslasz ogolny, owalny ksztalt butelki (teraz te boczne reflexy od swiatel sa bardzo delikatne) rowniez srodkowe rendery podkreslaja roznice miedzy pusta butelka a ciecza w butelce co zatracasz w pozostalych renderach (pierwszym i ostatnim)
  12. hm, naprwde te poprzednie rendery byly o wiele lepsze od tego co pokazales teraz. poziom piwa w butelce tez byl ladnie widoczny. W rzeczywistosci, gdybys poswiecil ostrym swiatlem na butelke, tez bedzie delikatnie zoltawa. Wiec jestem calkiem serio do tego. Nadal uwazam, ze z testow co pokazales ten zolty byl najlepszy jaki do tej pory tu wystawiles
  13. osobiscie mi sie podoba ten pierwszy z testow, moze troszke za zolty( drugi test jest zbyt zielony, troche zolci nie zaszkodzi) ale ogolnie wyglada znacznie lepiej imho. Widac ogromny postep od pierwszego posta. gratz!
  14. nie znam sie na vrayu ale proponowal bym sprobowac zmniejszyc fog color multiplier (moze do 1.0) bazuje na tym co widze tu http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml
  15. moze daj screeny ze swoich ustawien materialu to przynajmniej bedzie wiadomo co tam jest ustawione
  16. twoja referencja to blueprint ;] sprawdz kamere, obiektyw ponizej 50mm bedzie "powiekszal" butelke, obiektyw powyzej 50mm bedzie zmniejszal i splaszczal butelke. Jezeli sma kamera nie zalatwi sprawy to znieksztalc butelke tak by byla 1:1 z referencja.
  17. Na planie zdjeciowym rowniez stosuje sie wiele sztuczek i trikow. Np daje sie czarne tlo ale tylko za butelka, czescia wypelniona ciecza, stawia sie wykrojony kawalek kolorowego papieru itd itp. Ogolnie technik i tutoriali nt ustawienia swiatla jest wiele na sieci (polecam obejzec wszsytkie i sam wyciagniesz wnioski. Ustawienie realizmu materialow to tylko 20% pracy): http://www.photigy.com/liquid-splash-beer-photography-tutorial/ http://www.photigy.com/tabletop-photography-for-beginners-photographing-a-bottle-of-red-wine/
  18. postaw butelke referencyjna obok wyrenderowanej butelki, porownaj skale, porownaj kolory, porownaj oswietlenie
  19. caly czas porownuj to do zdjecia i szukaj oczywistych roznic. Jestes juz blisko :) Jak widzisz butelka tu ma te 2 mocne swiatla po bokach i jedno z przodu, tlo jest ciemniejsze
  20. mi sie podoba przedostatni render. Troche cienia w butelce (widocznego min na dnie) daje glebi, butelke ogolnie ciemniejsza. Odbicia swiatla po bokach powinny byc delikatnie mocniejsze, moze i delikatnie rozmyte. Wszystko poto by wydobyc glebie tej butelki (widzac cien i polysk twoje oko rozpoznaje ksztalt lepiej). Bez tego obraz wydaje sie "plaski plastycznie". Zrob kapsel troche ciemniejszy bo nie wyglada na wyprany kolor. Jezeli nadal celuesz do odzwierciedlenia zdjecia na czarnym tle - twoje testy rowniez powinny byc prezentowane na czarnym tle. Mozg inaczej interpetuje kolory w otoczeniu innych kolorow (czyli jak wrzucisz na czarne tlo to moze sie okazac, ze twoja butelka wyglada inaczej). Dla szybkiego zobrazowania problemu, tutaj ksiazkowy przyklad, kolor 1 i kolor 2 jest dokladnie ten sam.
  21. generalnie film zapowiada sie ciekawie z dosc duza iloscia efektow i wreszcie cos innego niz kolejny film z supernohaterami :)
  22. Dzieki! Te prace byly bardzo dobre, czasami prosta forma wystarczy, ja troche odlecialem :) Tez mi sie bardzo podobaja prace Arka. Tu jest troche ladnych oryginalow :) http://tinyurl.com/kxpc2vq
  23. No, ten koles jest bardzo uzdolniony to prawda
  24. Domy post pro uzywaja skanow do filmow od dawien dawna . Jednak z regoly skan sam w sobie troce kosztuje i wymaga dodatkowej pracy przy obrobce, wiec budzet musi tez byc odpowiedni.
  25. Oczywiscie przy takiej duzej ilosci geometrii, zaden komputer nie byl by wstanie uciagnac wyswietlenia tego wiec optymalizacja polega na wyswietlaniu samych 'bounding boxow' gdzie wczytujesz podglad geometrii tylko danego miejsca ktore cie interesuje. Dodatkowo podczas renderowania latwo sprawdzic ktore 'boxy' sa widoczne w kamerze i tylko ta widoczna geometria jest wczytywania i renderowana. Bez wzgledu czy jest to miasto Nowy York czy puszcza pandory z miliardem roslinnosci. Techniki mipmapingu [wiki] sa wykorzystywane rowniez od dawien dawna. Nie potrzebujesz wysokiej rozdzielczosci textury do obiektu bardzo oddalonego od kamery, jak rowniez nie potrzebujesz obiektu wysokiej rozdzielczosci gdy nie widac jego detalu. Wiele tego typu optymizacji (nie tylko pod wzgledem odleglosci od kamery) odbywa sie w kazdym dzisiejszym rendererze automatycznie. Temat tych optymizacji jest bardzo dlugi i istnieje od samego poczatku grafiki komputerowej (gdzie komputery byly wolniejsze/slabsze).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności