Skocz do zawartości

Smoku

Members
  • Liczba zawartości

    1 606
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez Smoku

  1. To zależy jak te obiekty wyglądają i do czego mają służyć. Jest w booleanie taka opcja do połączenia, ale nie daje to rewelacyjnych efektów jeśli później MS chcesz dać.

    EDIT. Zależy jeszcze czy to są obiekty otwarte (np. plane) czy zamknięte (np. sfera)

  2. 1. Taki kształt

     

     

    unw1.png

     

     

    2.Narzucamy na rurke modyfikator unwarp, zaznaczamy krawędzie brzegowe. A następnie przekształacamy je na seam. Można odznaczyć map seam jeśli max sam coś zmapował i pozostawił swoje piękne zielone cięcia, które często utrudniają pracę.

     

     

    unw2.png

     

     

    3.Analogicznie to samo na drugim końcu rurki, oraz dodatkowo należy zrobić seam od jednego końca do drugiego.

     

     

    unw3.png

     

     

    4.zaznaczamy dowolny polygon. Expand face selection pozawala zaznaczyć wszystkie polygony znajdujące się w na powieszchni odciętej seamami. A na stępniej pelt.

    unw4.png

    5.Pelt

    unw5.png

    6. Otrzymujemy Takie coś.

    unw6.png

    7. Teraz dobry moment żeby nadać checkera, a najlepszy jest kolowy z numerami, kolory dają lepszy obraz czy coś się rozciąga a numery pozwalają uniknąc zmirrowanej uvałki.

    unw7.png

    checkeredmap.jpg

    8. Na razie wygląda to tak.

     

     

    unw8.png

    9.

    a)Straighten slection prostuję siatkę do postaci czworokąta ( o ile siatka ta składa się z czworoboków i nie ma żadnych wystających przed "szereg" polygonów).

    b)Następnie, relax unit flat,

     

     

    I tak naprzemiennie a i b aż się uzyska równy kształt.

    unw9.png

     

     

     

     

    10.ewentualnie można dorelaksować verteksy inaczej, jeśli punkt 9 nie da dostatecznie dobrych rezultatów

     

    unw11.png

    unw12.png

     

    Finito, tu i tam można by jeszcze trochę powalczyć ale to należy do Ciebie:) Ja na to poświęciłem i tak 20 minut życia.

     

     

    unw13.png

    • Like 1
  3. 1. Rozwijam myśl lukasjogabonito, wygląda trochę jak grafika z 2000r albo nawet 90`

    2.Ładne

    3.Za bardzo sprawia wrażenie lewitacji, ciężko zorientować się gdzie jest kieliszek, sprawia wrażenie jakby był na wysokści pierwszej butelki

    ale dof mówi mi, że jest przy albo nawet za ostatnią

    4.Fakt zdecydowanie wygląda najciekawiej i najładniej

    5. To są krzesła przy stoliku? Ciekawy design aczkolwiek, nie urywa niczego ;]

     

    Pzodrawiam

  4. Są to dwa inne, szybsze i lepsze, sposoby modelowania otworów pod SubD.

     

     

    1. Minimalnie potrzeba zaznaczenia 4 polygonów, aby nasze koło miało osiem ścianek

     

     

    kolo2i.jpg

     

     

    2.Po zaznaczenie wybieramy z menu pod prawym przyciskiem myszy skrypt Loop Regularizer

    ( http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer )

     

     

    kolo3u.jpg

     

     

    3.Z powstałęgo koła można wyciągnąć dodatakowe krawędzie, żeby zrobić chamfer bez poprawiania.

     

     

    kolo4.jpg

     

     

    4.Gotowe

     

     

    kolo5.jpg

    ================================================================

     

     

    Kolejna metoda jest trochę inna.

     

     

     

     

    1.Mamy przykładowo taki kształt

     

     

    kolob1.jpg

     

     

    2.Można zrobić jak poprzednio ale przy takim ksztłącie raczej nie da to dobrych efektów.

     

     

    kolob2.jpg

     

     

    3.Dlatego stawiamy na odbiektem circle tak by mieścił się w 4 polygonach, a jego interpolacje

    ustawiamy na 1 tak aby miał 8 kątów.

     

     

     

     

    kolob3.jpg

     

     

     

     

    4.W edycji poly na naszym kształcie wciąż w widoku top wybieramy narzędzie cut

    i włączamy snapa do verteksów.

     

     

    kolob4.jpg

     

     

    5.Tak powstaje odcięte koło dopasowane do powierzchni, któś mógłby powiedzieć, że można to zrobić

    booleanem, albo shapemergem, ale osobiście uważam, że tak jest najszybciej, nie trezeba nic czyścić.

     

     

    kolob5.jpg

     

     

    6.Należy połączyć wolne verteksy w taki sposób.

     

     

    kolob6.jpg

     

     

    7.Reszta analogicznie jak w poprzedniej metodzie.

     

     

    kolob7.jpg

     

     

     

     

    8.Z tym, że może się nie co gnieść, zależnie od kształtu na którym wycinamy

     

     

    kolob8.jpg

     

     

    9.Czasem trzeba coś poprzestawiać, porelaksować werteksy, w tym wypadku wystarczyło je rozsunąć.

     

     

    kolob9.jpg

    kolob10.jpg

    • Confused 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności