Zawartość dodana przez Đraven
-
Obiekt 3d - Storczyk
Fakt z tymi liśćmi, za to fajnie że zrobiłeś taki szczegół jak ten groszek w doniczce :) no i płatki wyszły całkeim fajnie
-
Miecz: Anduril
Błędów nie widzę, może są jakieś na które zwyczajnie nie zwróciłem uwagi, ale myślę że może to wina expozycji Hah, dzięki, linki się przydadzą bo właśnie miałem o to wypytywać po podłożeniu wszystkich materiałów :) W displace faktycznie łatwo zrobić, tylko że w tym przypadku oznacza to robienie całego ostrza od nowa, bo źle podłożyłem najpierw UVWMapping i dałem Collapse... chyba że jest jakaś metoda żeby taki zabieg odwrócić. EDIT: 2 ostatnie części siatki wyszły za ciemne więc wrzucam poprawione :)
-
Miecz: Anduril
No fakt.. psuje mesh bardzo często. Jako operanda B używałem tekstu pisanego taką runiczną czcionką. W każdym razie problem rozwiązałem w końcu, używając ProBoolean zamiast tego :)
-
Miecz: Anduril
Kolejny problem powstał przy tych runach na ostrzu, chciałem to jednak zrobić booleanem. Na pierwszy rzut oka wyszło nieźle. Niestety, gdy zacząłem stosować extrude na nowo powstałych poligonach, okazało się, iż modifier zrobił z modelu za przeproszeniem, rzadką kupę. Wiele krawędzi pomiędzy literą a normalnym ostrzem potraktował zaledwie jako dwuwymiarową "ściankę działową": zaznaczyłem poligon w środku znaku, automatycznie zaznaczył się też sąsiadujący prostokąt jakby to była jedna całość (Po wykonaniu extrude wgłębił się on, oczywiście, wraz z literą). Na dodatek nagle pojawiły się widoczne krawędzie między podłużnymi poligonami ostrza, tak jakby każdy miał inną smoothing group. Jak stosować boolean, żeby zwyczajnie to wszystko przeliczył bez tego typu pomyłek???
-
Miecz: Anduril
Jeszcze jeden test i kolejne pytanie: lepsze z falloffem w reflection, czy bez? :)
-
Miecz: Anduril
Zrobiłem porównanie tych shaderów przy okazji, może się to komuś kiedyś przyda.. Faktycznie, wygląda na to że Phong wygląda o wiele lepiej, pomimo że na rozmaitych stronach i tutorialach zalecają do metali używać Ward.
-
Miecz: Anduril
Kolejne 3 rendery, na razie bez żadnego bumpa; tym razem próbowałem osiągnąć odpowiedni diffuse color. Nr. 1: Diffuse czarny Nr. 2: bardzo jasny, z lekkim zabarwieniem niebiesko-szarym Nr. 3: trochę ciemniejszy, większa saturacja tego niebieskiego odcienia. Wydaje mi się, że chyba ostatni najlepszy, biorąc pod uwagę niebieskie zabarwienie jakie zwykle widzę na ostrzu Andurila na zdjęciach :) Ale lepiej żeby ocenił ktoś kto się bardziej zna na tych materiałach :)
-
Miecz: Anduril
Ok, dzięki wielkie, szumu się w pewnym stopniu pozbyłem dając 30 subdivów zamiast 10.. nie jestem tylko pewien czy ref. glossiness jest dobry (obecnie jest 0,8 tak jak w tutorialu). Tak przy okazji: do czego służy Exit color? :)
-
Miecz: Anduril
Ten sam materiał, tyle że zamiast HDR rzeczywiste obiekty do odbicia PS: Sorry za kilka postów pod rząd
-
Miecz: Anduril
Ok.. z ustawieniami dla chromu wg tego tutoriala, i jakimś ściągniętym HDRem, wygląda tak. Kolor diffuse jest czarny, anisotropy: 0
-
Miecz: Anduril
Dzięki wielkie ;) Już daje punkty reputacji i idę pokombinować :)
-
Miecz: Anduril
Problem w tym, że na vraya nie znalazłem zbyt dużo takich tutków, a poza tym: co tam właściwie powinien być za mat? Stal nierdzewna, żelazo jakieś czy co? :P zarzuciłem btw jakiś gotowy materiał stali nierdzewnej, i moim zdaniem też wygląda kijowo.. może to kwestia sceny źle ustawionej??
-
Miecz: Anduril
Posiedziałem trochę nad teksturą na klingę.. efekty poniżej (na pierwszym renderze materiał Blinn, na drugim Ward). Które lepsze? Co poprawić/zmienić, żeby wyszło bardziej realistycznie? :)
-
Sony Ericsson k800i
No no, dobra robota :) jeszcze teraz tylko tekstury i będzie świetnie. Jak zrobiłeś napisy btw? :)
-
Scena 3D biała śmierć
.............. . :)
-
Reczne rysowanie poligonów(?).
można też zaznaczyć kilka linii i kliknąć connect, połączy to te linie kolejnymi, tworząc dodatkowe poligony -> bardziej dokładną siatkę. Chyba że chodzi o tworzenie modelu poligon po poligonie, wtedy tworzysz 1 plane, zaznaczasz którąś jego krawędź, i wyciągasz ją z wciśniętym shiftem w dowolnym kierunku.
- Pstac 3D Pan Mieczyslaw
-
Obiekt 3d - Mikroskop
Faktycznie wyszło trochę ciemno, i faktycznie GI trochę leży. Trudno mi ocenić tekstury, bo większość tego mikroskopu to u mnie czarny kształt :) Ale poza tym jest OK :)
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
I dobrze, bo to właśnie ma być ta brama :) pozdrawiam
-
Miecz: Anduril
Wow przyda się i to bardzo :)
-
La Couronne 1636
No no, naprawdę ładne to, dopiero sam szkielet a już wygląda bardzo realistycznie :)
-
Miecz: Anduril
W 3DS Max 9, jedyne funkcje jakie tutaj wykorzystałem to symetria i turboSmooth, czyli wygładzanie krawędzi w siatce (w praktyce wygląda to tak, że dodaje automatycznie jakby dodatkowe poligony, żeby ta siatka była bardziej dokładna i "płynna", w zależności od Smoothing groups danych poligonów :P Z tymi runami to jeszcze nie będzie taki problem... Gorzej z inskrypcjami Tengwar na głowni :) Już widzę że nieźle się namorduję, żeby to wyszło, tym bardziej że one powinny być w dodatku złote :P
-
Miecz: Anduril
Część problemów z krawędziami na głowni sama się rozwiązała, jak się skapnąłem że przypadkowo zmniejszyłem Iterations z 2 do 1...
- Mercedes S + Mercedes SLS
-
Miecz: Anduril
Aragorn będzie w swoim czasie (czyt. jak się nauczę dobrze modelować twarze, bo póki co wątpię jakoś w jego podobieństwo do V. Mortensena ;) Z tym displacementem pokombinuję, zobaczę co i jak, dzięki