Skocz do zawartości

Đraven

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Đraven

  1. Fakt z tymi liśćmi, za to fajnie że zrobiłeś taki szczegół jak ten groszek w doniczce :) no i płatki wyszły całkeim fajnie
  2. Błędów nie widzę, może są jakieś na które zwyczajnie nie zwróciłem uwagi, ale myślę że może to wina expozycji Hah, dzięki, linki się przydadzą bo właśnie miałem o to wypytywać po podłożeniu wszystkich materiałów :) W displace faktycznie łatwo zrobić, tylko że w tym przypadku oznacza to robienie całego ostrza od nowa, bo źle podłożyłem najpierw UVWMapping i dałem Collapse... chyba że jest jakaś metoda żeby taki zabieg odwrócić. EDIT: 2 ostatnie części siatki wyszły za ciemne więc wrzucam poprawione :)
  3. No fakt.. psuje mesh bardzo często. Jako operanda B używałem tekstu pisanego taką runiczną czcionką. W każdym razie problem rozwiązałem w końcu, używając ProBoolean zamiast tego :)
  4. Kolejny problem powstał przy tych runach na ostrzu, chciałem to jednak zrobić booleanem. Na pierwszy rzut oka wyszło nieźle. Niestety, gdy zacząłem stosować extrude na nowo powstałych poligonach, okazało się, iż modifier zrobił z modelu za przeproszeniem, rzadką kupę. Wiele krawędzi pomiędzy literą a normalnym ostrzem potraktował zaledwie jako dwuwymiarową "ściankę działową": zaznaczyłem poligon w środku znaku, automatycznie zaznaczył się też sąsiadujący prostokąt jakby to była jedna całość (Po wykonaniu extrude wgłębił się on, oczywiście, wraz z literą). Na dodatek nagle pojawiły się widoczne krawędzie między podłużnymi poligonami ostrza, tak jakby każdy miał inną smoothing group. Jak stosować boolean, żeby zwyczajnie to wszystko przeliczył bez tego typu pomyłek???
  5. Jeszcze jeden test i kolejne pytanie: lepsze z falloffem w reflection, czy bez? :)
  6. Zrobiłem porównanie tych shaderów przy okazji, może się to komuś kiedyś przyda.. Faktycznie, wygląda na to że Phong wygląda o wiele lepiej, pomimo że na rozmaitych stronach i tutorialach zalecają do metali używać Ward.
  7. Kolejne 3 rendery, na razie bez żadnego bumpa; tym razem próbowałem osiągnąć odpowiedni diffuse color. Nr. 1: Diffuse czarny Nr. 2: bardzo jasny, z lekkim zabarwieniem niebiesko-szarym Nr. 3: trochę ciemniejszy, większa saturacja tego niebieskiego odcienia. Wydaje mi się, że chyba ostatni najlepszy, biorąc pod uwagę niebieskie zabarwienie jakie zwykle widzę na ostrzu Andurila na zdjęciach :) Ale lepiej żeby ocenił ktoś kto się bardziej zna na tych materiałach :)
  8. Ok, dzięki wielkie, szumu się w pewnym stopniu pozbyłem dając 30 subdivów zamiast 10.. nie jestem tylko pewien czy ref. glossiness jest dobry (obecnie jest 0,8 tak jak w tutorialu). Tak przy okazji: do czego służy Exit color? :)
  9. Ten sam materiał, tyle że zamiast HDR rzeczywiste obiekty do odbicia PS: Sorry za kilka postów pod rząd
  10. Ok.. z ustawieniami dla chromu wg tego tutoriala, i jakimś ściągniętym HDRem, wygląda tak. Kolor diffuse jest czarny, anisotropy: 0
  11. Dzięki wielkie ;) Już daje punkty reputacji i idę pokombinować :)
  12. Problem w tym, że na vraya nie znalazłem zbyt dużo takich tutków, a poza tym: co tam właściwie powinien być za mat? Stal nierdzewna, żelazo jakieś czy co? :P zarzuciłem btw jakiś gotowy materiał stali nierdzewnej, i moim zdaniem też wygląda kijowo.. może to kwestia sceny źle ustawionej??
  13. Posiedziałem trochę nad teksturą na klingę.. efekty poniżej (na pierwszym renderze materiał Blinn, na drugim Ward). Które lepsze? Co poprawić/zmienić, żeby wyszło bardziej realistycznie? :)
  14. No no, dobra robota :) jeszcze teraz tylko tekstury i będzie świetnie. Jak zrobiłeś napisy btw? :)
  15. .............. . :)
  16. Đraven odpowiedział zen → na temat → Modeling
    można też zaznaczyć kilka linii i kliknąć connect, połączy to te linie kolejnymi, tworząc dodatkowe poligony -> bardziej dokładną siatkę. Chyba że chodzi o tworzenie modelu poligon po poligonie, wtedy tworzysz 1 plane, zaznaczasz którąś jego krawędź, i wyciągasz ją z wciśniętym shiftem w dowolnym kierunku.
  17. Najbardziej podoba mi się maska, i ogólny koncept (druty zamiast nóg i ostrza zamiast rąk), pomimo że to oklepany motyw, tutaj wyszło jakoś tak oryginalnie :) pozdrawiam
  18. Faktycznie wyszło trochę ciemno, i faktycznie GI trochę leży. Trudno mi ocenić tekstury, bo większość tego mikroskopu to u mnie czarny kształt :) Ale poza tym jest OK :)
  19. I dobrze, bo to właśnie ma być ta brama :) pozdrawiam
  20. Wow przyda się i to bardzo :)
  21. Đraven odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No no, naprawdę ładne to, dopiero sam szkielet a już wygląda bardzo realistycznie :)
  22. W 3DS Max 9, jedyne funkcje jakie tutaj wykorzystałem to symetria i turboSmooth, czyli wygładzanie krawędzi w siatce (w praktyce wygląda to tak, że dodaje automatycznie jakby dodatkowe poligony, żeby ta siatka była bardziej dokładna i "płynna", w zależności od Smoothing groups danych poligonów :P Z tymi runami to jeszcze nie będzie taki problem... Gorzej z inskrypcjami Tengwar na głowni :) Już widzę że nieźle się namorduję, żeby to wyszło, tym bardziej że one powinny być w dodatku złote :P
  23. Część problemów z krawędziami na głowni sama się rozwiązała, jak się skapnąłem że przypadkowo zmniejszyłem Iterations z 2 do 1...
  24. Prezentuje się naprawdę nieźle :) pokombinuj tylko trochę z tą sceną bo jest mało ciekawa, poza tym bardzo mi się podoba.
  25. Aragorn będzie w swoim czasie (czyt. jak się nauczę dobrze modelować twarze, bo póki co wątpię jakoś w jego podobieństwo do V. Mortensena ;) Z tym displacementem pokombinuję, zobaczę co i jak, dzięki

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności