Zawartość dodana przez Đraven
-
Miecz: Anduril
A oto siatka
-
Miecz: Anduril
Na razie bez materiałów i bez inskrypcji (jak najlepiej je zrobić?? boolean nieźle psuje mi siatkę :/ ). Zresztą jest kilka błędów w tej siatce, co widać głównie na głowni tego miecza.. jeszcze nie doszedłem do tego, co powoduje tam czarne plamy :) Pozdrawiam
-
przesiadka na viste, a moze zostac na XP
ja bym radził poczekać.. z tego co słyszałem, obecnie systemy 64-bitowe nie potrafią jeszcze w pełni rozwinąć potencjału wynikającego z tej różnicy, przez co są w sumie mniej wydajne od 32-bitowych. No ale nie jestem informatykiem, mogę się mylić
-
Metal w mieczach...
Oczywiście że pomogłeś i to bardzo :) bo przeważnie robiłem wszystko na odwrót i efekty były opłakane :D Jednym słowem wielkie dzięki, reputację pozytywną już dodałem :) Oww, mój błąd.. chodziło mi o jelec/głownię :)
-
Miecz
Ten drugi zły nie jest, w każdym razie przy poprzednim to jak Chopin przy Rubiku :) Btw taki miecz (albo bardoz podobny) robi chyba Cold Steel :) Zastanawiam się czy tym się inspirowałeś :)
-
Metal w mieczach...
Za każdym razem jak próbowałem wymodelować jakiś oręż, natykałem się na ten sam problem: jak powinien wyglądać materiał, jeśli miałby np wyglądać jak ten w Andurilu (zdaje się że chodzi o tzw. stal nierdzewną)? http://www.scarysharp.com/images/anduril2.jpg http://www.samurai-swords-for-sale.com/store/images/P/Narsil-LOTR.jpg http://www.podcollective.com/fora/cryo/anduril.jpg Chodzi mi głównie o kilka rzeczy: 1. Jaki diffuse najlepiej dać? Czarny czy raczej bardzo jasny szary, a może z lekkim zabarwieniem, np niebieskim? 2. 100% reflection, czy mniej? 3. Czy ostrze powinno mieć ten sam materiał co rękojeść, czy raczej stosuje się 2 różne? 4. Jaki glossiness? Domyślam się, że na samej krawędzi tnącej powinien być mniejszy niż na reszcie ostrza, ale ogólnie bliski 1, czy raczej bardzo niski? 5. co do rozmaitych rys na ostrzu, czy zrobić je samym bumpem, czy też powinno się je również zaznaczyć jakąś mapą na diffuse? Pozdrawiam :)
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
Oto i siatka, oraz brama z jednym materiałem. PS: Zanim ktoś mnie skarci: tak, wiem, idiotyzmem było złączenie całej bramy w 1 mesh :/ niestety, mądry Polak po szkodzie, no ale na przyszłość tego raczej nei zrobię :)
-
Vray + Dreamscape
Ok... pytanie godne newbie ;) Jak wyrenderować w Vrayu obiekty Dreamscape'a, np morze, z materiałem Dreamscape'owej wody? jak próbowałem to najpierw tafli nie było widać, potem po doświetleniu światłem Vraya pojawiła się, ale czarnobiała. Wsadziłem do sceny Dreamscape Sun, w razie czego...
-
Efekt "ugięcia przestrzeni", czy jakkolwiek to można nazwać..
Jeszcze raz w tej samej sprawie.. Znalazłem plugin o nazwie FractalFlow, by Digimation. Wygląda na to że działa bez problemu na Maxie 8, ale nie ma go w pakiecie instalacyjnym dla Maxa 9. Jest jakikolwiek sposób żeby to uruchomić pod dziewiątką?
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
Może i racja.. później zrobię takie rendery.. Lucy
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
Rozmycie jest celowe (antialiasing: Blend), co miało dać efekt lekkiej "niematerialności" tej bramy :) A co tu jeszcze dodawać? :) brama jest, scena, choć faktycznie składa się prawie tylko z żółtego tła, wyglądała tak samo w anime w którym ten obiekt się pojawił :)
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
Teraz jest 1024x768 :)
-
Quadzik - troszke inny
Jakiego smootha używasz? tego zwykłego czy turbo albo mesh smooth? Polecam któreś z tych dwóch, bo tym zwykłym prawie zawsze zrobisz plasteline :)
-
Obiekt 3d: The Gate of Truth (brama z Fullmetal Alchemist) Skończona
Oto efekt końcowy, mgła dodana w Corel Photo Paint :)
-
Gate of Truth (Fullmetal Alchemist)
Dobra, sam już odkryłem jak zrobić ten blur - pobawiłem się z antialiasingiem, i blend okazał się odpowiedni :)
-
Jak zrobić światło z gwiazdką
Co do Video Post, przeczytaj tutorial fabrycznie dodany do Maxa, w zakładce o efektach specjalnych, tam gdzie się robi to takie logo. Tam w którymś podrozdziale jest dokładnie opisane jak tego używać i jak wstawić flarę.
-
Gate of Truth (Fullmetal Alchemist)
Update w załączniku w 1 poście; trochę poprawiłem materiały, proporcje i usunąłem parę absurdalnych błędów :) dałem też inne światło, zielonkawe z dołu z "podłogi" na której to stoi, + jedno białe z góry. Teraz się tak zastanawiam: jak patrzę na ten reference image (http://media.animevice.com/uploads/0/1250/59012-full_metal_alchemist_gate_large.png), to wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłby taki jakby lekki blur przy tym renderze, cos w rodzaju tego, jak rozmyte sa landscape'y w Wiedźminie. Da się takie coś zrobić w V-rayu, czy trzeba kombinować w Corelu/Photoshopie? :)
-
Scena 3D: Jaskinia
Ja myślę, że takie promienie to niezły pomysł, tylko są chyba za mocne/za ostre i przez to wyglądają sztucznie
-
Mars
A masz to w jednym meshu, czy to jest kilka różnych obiektów?
-
Postac 3d: pchła
Naprawdę bombowy model, aż się prosi o jakąś ciekawą animację :)
- Colt 1911
-
Gate of Truth (Fullmetal Alchemist)
Dzięki, miałeś rację, już to na szczęście poprawiłem; przyczyną było to, że te drzwi są na mirrorze i skrzydła na siebie nachodziły :) Dzisiaj się postaram wrzucić render z kilkoma poprawkami :)
-
[NIPW3D] Watch apocalypse comfortable from above
Đraven odpowiedział ver-1 → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazkiFaktycznie świetne te modele, dopracowane i bardzo realistycze
-
wiz 3d: kostnica
A ja się przyczepię do materiału ściany, w którym za bardzo IMO odbijają się drzewa :) Wygląda trochę nienaturalnie... chyba że to jest jakiś dziwny cień. Trochę też razi mały grain renderu widoczny właśnie na tych ścianach (jeśli to v-ray to winny może być za mały shadow subsample w ustawieniach V-Ray light, domyślnie 8, a koło 30 grain zwykle znika :) Poza tym podobają mi się refleksy w szybach, tylko tam też razi trochę grain (jak wyżej)
-
Mars
No proszę ten taki radar wygląda nieźle, tekstury też już lepiej.. Ostatnio z Kuro stwierdziliśmy że tym renderom brakuje chyba głównie Global Illumination :) Niestety nie powiem jak to ustawić w mentalu, bo się na tym rendererze nie znam