Skocz do zawartości

Sliterin

Members
  • Liczba zawartości

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Sliterin

  1. Uważam, że to final i czas się wziąć za rzecz kolejną. Kółka zmieniłem i uważam, że wyglądają lepiej a dodatkowo lekko przybrudziłem spód. Tekstur nie daje, ze względu na to, że niewiele się zmieniły.

     

    44663004.jpg

    49241251.jpg

    22632353.jpg

    89688715.jpg

  2. Wielkie dzięki Ultra i Plutko porady bardzo się przydały co będziecie sami mogli stwierdzić - wydaje mi się, że w końcu jest to plastik. Za kółka się nie brałem , jeżeli stwierdzę , że wszystko jest naprawdę cacy to dopiero się spróbuje nimi zająć. Jakby co update, tak późno tylko ze względu na brak czasu a nie z tak długiego czasu dochodzenia jak to powinno wyglądać. Koniec mojego gadania czas na obrazki:

    smietnik1.jpg

    smietnik2.jpg

    smietnik3.jpg

    smietnik4.jpg

    difff.th.jpgnormalo.th.jpgspecular.th.jpg

  3. Co do nalepki na normalu, to zapomniałem i w obecnej wersji już to zrobiłem, to samo z brudem i rysami (są to mało zauważalne zmiany, jednak trochę wprowadzają).

     

    Co do zawiasu, tak jest on podzielony na elementy, a do tego nie wymyślałem go z głowy tylko użyłem do tego refki. Dałem Ci przybliżenie na zawias, abyś wiedział w jaki sposób jest skonstruowany.

     

    Co do detalu na normalu oprócz tego co wcześniej wspomniałem to uważam, że na plastiku nie powinno być raczej czegokolwiek więcej, dodatkowo wole aby normal był w miarę czysty (akurat w tym przypadku).

     

    Co do brudu to pozbyłem się go, bo przyznam że dzisiaj już zauważyłem że jest go sporo za dużo i nie wygląda on najlepiej w takiej ilości.

     

    Co do speculara a dokładniej tego, że go nie widać nie zgodzę się. Dla udowodnienia daje screeny z samym normalem i specem + 3 światłami których używałem do prezentacji.

     

    Pytanko do was czy obecnie wygląda bardziej to jak plastik?

     

    93135794.jpg

    20439688.jpg

    57088433.jpg

    28896538.jpg

     

    diffb.th.jpgnormalcf.th.jpgspecod.th.jpg

  4. Witam wszystkich, postanowiłem założyć sobie teke na pracę na maxie, abym sam miał gdzie zobaczyć w którą stronę moje prace idą oraz oczywiście pokazać je też wam. Zacznę sobie od śmietnika, który zrobiłem dla poćwiczenia zależności między diffusem a specularem, czyli jakie rzeczy powinny być na danej mapie itp. Na pewno napiszecie o nieszczęsnych kółeczkach, a więc już sam na wstępie przyznam się do winy, jako że zapomniałem po prostu wypalić tam małych wypustek (i nie miałem chęci tego wracać), to kółeczka po prostu sobie odpuściłem co można łatwo zauważyć.

     

    Tris: 780

    Tekstury: 1024 - Diff, Spec, Normal

    Real time render w Xoliul Shader

     

    smietnik1.jpg

     

    smietnik1siata.jpg

    smietnik2.jpg

    smietnik3.jpg

    smietnik3.jpg

     

    Zapomniałem dodać tekstur a więc:

    diffusek.th.jpgspec2z.th.jpgnormalvu.th.jpg

     

     

    siata.th.jpg

    smietnik1.jpg

  5. dlatego doskonale nadaje sie do smarowania masla!!

    Panowie, nie popadajcie w paranoje jakies! W grach jest duzo rzeczy ktore nie istaneja, albo w rzeczywistosci by nie dzialaly! Nauczmy sie ze gry to GRY, a NIE zycie!

    Mieczyk BAAAARDZO fajny, przydalobysie mu jeszcze jakis render realtime z silniczka z jakims ładnym enviro, moze z maską krwii...

     

    No i właśnie to nie jest wcale dobre podejście czasami, bo są miejsca w których coś powinno być funkcjonalne a często nie jest, przez co często graficy robią po prostu chłam, co się jednak nie tyczy pracy Firebata oczywiście, choć zgodzę się nt. komentarzy nt. ostrza. Przypomina przez co zdobioną kamienną maczugę z bardzo fajną rękojeścią.

  6. Wszystko w porządku, ale te gwiazdki to przesada. Jak zobaczyłem jedną no to sobie pomyślałem no w porządku, że coś takiego dodał gość. Kiedy zobaczyłem resztę podchodzi mi pod głowę słowo tandeta. Więc na twoim miejscu po prostu zostawiłbym 1 max 2 i wtedy na pewno będzie lepiej wyglądać.

     

    Co do modelowych spraw, jakoś b. dziwnie wygląda podział pomiędzy maską a zderzakiem biała kreska po prostu wyszła, która nie wygląda zbyt estetycznie.

     

    Podsumowując jak na 9 godzin to kawał dobrej roboty :>

  7. Wiesz co EC.

    Przyjemnie się ogląda jak się rozwijasz :)

     

    A zamiast aerobu wystarczą pompki z odpowiednim programem (i ewentualnie brzuszki) - sprawdzone ;)

     

    Jak już piszecie to polecam:

    100pompek.pl + ABS na brzuch: harmonogram + czemu ABS jest dobry w stosunku do innych treningów brzucha ( nie męczy kręgosłupa). A tak dodam, że nie przejmuj się że jest drążek jest na poziomie 2 , bo mogę obiecać że poziom 1 będzie i tak wystarczający (choć radzę tutaj dodać jakieś ćwiczenia na najniższe partie brzucha np. nożyce, bo abs tego nie dostarcza aż tyle a u większości ludzi dolna partia słabiej jest rozwinięta.

     

    Napiszę odnośnie co do czasu ile to zajmuje dziennie. Pompki to kwestia na jakim się jest etapie robienia ćwiczeń a abs to 10-15 minut na poziomie 1. Co do aerobów to tutaj jest w sumie ciekawy art na ten temat jak sobie przerzucisz do ostatniej strony, to ludzie po prostu polecają na spalenie tłuszczu sporo siłowni i aeroby naprawdę tylko króciutko. Ja najbardziej po prostu lubię sporty zespołowe , aczkolwiek wiadomo trzeba mieć do tego pasję, czas i ekipe.

     

    A co do pracek no to mógłbym napisać to samo właśnie co noiprox, po prostu rozwój widać w twoich pracach, choć trochę brakuje mi w twoich prackach kontrolowanego chaosu jest nawet taki cytat (oczywiście bez obrazy): "tylko głupiec ma porządek prawdziwy geniusz panuje nad chaosem". Choć pewnie traktujesz wszystko jako ćwiczenia i przez to tak a nie inaczej, aczkolwiek raz na pewien czas w tej teczce przydałaby się jakaś większa pracka, bo sądzę że stać Cie na to.

    • Like 1
  8. shift+x w opcjach editable poly masz to jako Constrains, normalnie jest "none" mozna ustawic na edge lub face. Shift + x przestawia pomiedzy edge a none

    Wielkie dzięki.

     

    edit: Tak tak wyścig szczurów po reputacje ;-) Dzięki również i za twoją odpowiedź Guru.

  9. Witam - oglądając tutka zaobserwowałem , że prowadzący przesuwa edga [ już wstawionego ] po danej bryle nie deformując jej. Niestety, ale nie mówił w jaki sposób to robi , więc dlatego z tym problemem zwracam się do was. Czy mógłby ktoś napisać mi przy użyciu jakiego klawisza / bądź jakiej kombinacji narzędzie move pozwala na to?

     

    Tutaj gif, pokazujący ten zabieg:

    animh.gif

  10. Miałem pisać co do modeli po kolei, ale potraktuje je bardziej ogólnie. Model 1 i 3 mają naprawdę w porządku tekstury więc pod tym względem jest naprawdę nieźle. Jednak w wypadku broni sprawa ma się kompletnie inaczej. Po prostu wydaje mi się, że cała broń nie licząc lunety to była zabawa typu - bazowy kolor i grounde brushe na pałe, coś czuje że po prostu się do tego nie przyłożyłeś, bo się spieszyłeś przynajmniej mam taką nadzieje.

     

    Ogólnie co do teksturowania to na dobrym poziomie, jednak uważam, że musisz postudiować referencje nt. zniszczeń, bo uważam, że w pewnych miejscach nie masz pojęcia jak mogą one wyglądać, bądź gdzie by wyglądały lepiej.

     

    Teraz się czepie nt. rzeczy u Ciebie bardzo zauważalnej czyli w pewnych miejscach może nie tyle co marnujesz poly, ale dajesz ich za dużo. Dobrym przykładem są kółka mniejsze w gąsienicach czołgu. Mogłeś to w pewien sposób uprościć, bo na chwilę obecną po prostu żrą kompletnie niepotrzebnie ilośc trisów.

     

    A tak dodam jeszcze nt. pewnych spraw związanych z forum, bo popełniłeś pewne błędy, ale to pewnie z tego względu że się zapomniałeś. Powinieneś do każdego modelu napisać ile ma trisów [ choć to akurat z filmiku da się wyczytać (tak czy siak powinno być to napisane w poście)] oraz jakiej wielkości ma tekstury oraz jakiego typu są to tekstury.

    Przydatnym w ocenie dla wielu osób jest fakt pokazania tekstur (wiadomo, że pomniejszonych sporo i dla przezornych ze znakiem / znakami wodnymi ) ,wtedy osoby oglądające mogą zobaczyć w czym robisz błąd, bądź samemu nauczyć się na podstawie twojej tekstury jak pewne rzeczy zrobić.

     

    To tyle ode mnie. Pozdro

  11. Ja znalazłem w tej grze "to coś". Liniowy może jest ale który nie jest liniowy? Zawsze jest główny wątek, który się ciągnie liniowo. Dragon Age jest nudny. Wciąż walczymy z tymi samymi przeciwnikami. Produkcja bardzo odbiegająca od poprzedników(BG, ID, PT czy NWN). Za 19 złotych mam grę która pochłonie mnie na święta aż do sylwestra;]

    No jak to który, spójrz na prawdziwe klasyki - Fallout, Planscape Tourment. A co do pisania BG o PT z NWN w jednej linii to jest zło, bo NWN nie dorasta nawet do pięt tym tytułom. No ale nieważne ;-) [ nie chce jakiegoś super wielkiego off topa]

  12. Według mnie naprawdę sporo trisów Ci wyszło na według mnie w miarę prostą postać (np. zbędne trisy u góry butów), no ale jest to w sumie mało ważna rzecz. Z tych ważniejszych rzeczy, to przydałoby się jakbyś napisał jakiej wielkości teksturki były oraz to, że specular jest tragiczny - czyt. każdy materiał jak dla mnie świeci tak samo + spec u Ciebie w ogóle nie wyciąga detalu co szczególnie widać na "plecaczku".

     

    Co do mniej technicznych spraw, to nie podoba mi się, to że brakuje zagięć na materiale w okolicach kroku. Przyczepiając się nadal do spodni, ale tym razem o pomysł na teksture spodni, to według mnie jest niestety nie trafiona + brak detalu (jak kieszonki itp.) powoduje, że wygląda jak worek a nie spodnie.

     

    Jakbyś poprawił kilka spraw w tym modelu to naprawdę kawał porządnego modelu by wyszedł a obecnie jest po prostu w porządku.

  13. Modele jak się na nie patrzy mówią jedno - one nie są dostosowane do gameartu. Mówię tutaj o liczbie poly w naprawdę małych miejscach, które są nieznaczne dajesz dużo poly, co jest bezsensowne. Tekstury jak się na nie patrzy też są za duże jak na tak małe obiekty. Takie wnioski mi przychodzą na myśl jak widzę te obiekty, w sumie czekam na udowodnienie mojej tezy przez podanie danych technicznych modeli.

  14. 2.baza w maxie

    >skulp ,detal (ZB)

    >retopologia (ZB)

    >uv w maxie

    >normal w xNormal

     

    Zrób sobie z highpoly jakąś wersję zaznaczającą Ci bryłę na przykład zejdź do bardzo niskiego subdivision. Otwórz to w magie i zgraj z modelem z retopo. Kiedy zgrasz wywal niepotrzebny model i wyeksportuj na nowo. ;] Gotowe ;]

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności