Skocz do zawartości

VGT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez VGT

  1. Jak dla mnie trochę za mało informacji, aby stwierdzić, gdzie jest błąd. Podstawa ma jak widzę 12 segmentów wiec dlaczego petla leci tylko do 3. Nie wiadomo także od jakiej wartosci petla sie zaczyna, gdyz nie ma w tym fragmencie informacji, jaka wartosc przyjmuje zmienna 'seg'. Czy powstaje tylko ta jedna ścianka, czy obiekt wogóle się nie tworzy? Jeśli to drugie, to maxscript listener wywalił błąd, którego odczytanie może coś wyjaśnić. Trzymając się założeń (12 segmentów, co daje 13 vertexów. Nr 1 to środek, nr 2-13 obwód rozmieszczone przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) takie coś u mnie zadziałało: append face_array [1,2,13] for j = 3 to 13 do append face_array [1,j,j-1] A skoro już i tak to napisałem, to tutaj masz cały skrypt na zrobienie podstawy o dowolnym promieniu i ilosci segmentów: vert_array = #() face_array = #() segmenty = 12.0 promien = 10.0 append vert_array [0,0,0] for i = 1 to segmenty do ( append vert_array [sin((360/segmenty)*i)*promien,cos((360/segmenty)*i)*promien,0] ) append face_array [1,segmenty+1,2] for i = 1 to segmenty-1 do ( append face_array [1,i+1,i+2] ) nowy = mesh vertices:vert_array faces:face_array Może przeanalizowanie tego rozjaśni nieco sytuację.
  2. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    sarn_a - edycja postów. Korzystaj z tego, zamiast co kilka minut pisać nowy post, pod swoim poprzednim
  3. Jeśli dany render nie ma takiego typu kamery, można to uzyskać tak: http://www.hatetank.dk/Fisheye-tut.htm
  4. Pierwsze skojarzenia, gdy go zobaczyłem, to gargulec, wygrzebałem render żeby porównać i już wiem, skąd takie wrażenie. Oskarinek także ma ten szyderczy uśmieszek :) , który już także Leru i Kris_R zauważyli. Model świetny, shader jeszcze lepszy. Jak dla mnie bardzo dobre.
  5. Napisałem to od nowa po swojemu układając vertexy i face'y, gdyż w ten sposób szybciej mogłem wprowadzić dane których u Ciebie brakuje vert_array = #() face_array = #() append vert_array [0,0,0] append vert_array [0,1,0] append vert_array [1,0,0] append vert_array [1,1,0] append vert_array [0,0,1] append vert_array [0,1,1] append vert_array [1,0,1] append vert_array [1,1,1] append face_array [2,3,1] append face_array [3,2,4] append face_array [5,2,1] append face_array [2,5,6] append face_array [6,4,2] append face_array [4,6,8] append face_array [8,3,4] append face_array [3,8,7] append face_array [7,1,3] append face_array [1,7,5] append face_array [7,6,5] append face_array [6,7,8] sgroup_array = #(1,1,2,2,4,4,8,8,16,16,32,32) nowy = mesh vertices:vert_array faces:face_array for f = 1 to 12 do ( setFaceSmoothGroup nowy f sgroup_array[f] setEdgeVis nowy f 1 false setEdgeVis nowy f 2 true setEdgeVis nowy f 3 true ) update nowy Rzeczy, których u Ciebie brakuje, to te, które odbywają się w pętli 'for' Muszisz jeszcze oprócz tworzenia mesh'a zdefiniować dla każdego face'a smoothing group do jakiej ma należeć: setFaceSmoothGroup nowy f sgroup_array[f] Do których grup sg należy face, definiuje się za pomocą 32-bitowych (tyle jest grup sg) liczb binarnych. Stąd w tablicy kolejne potęgi dwójki. Np. liczba 8 (binarnie 1000) oznacza, że face należy do 4 grupy SG liczba 13 (1101) oznacza, że face należy do grup: 1,3,4 dodatkowo te linie: setEdgeVis nowy f 1 false setEdgeVis nowy f 2 true setEdgeVis nowy f 3 true pozwalają na ukrycie edge, które są na przekątnych poly. Wlaśnie dlatego stworzyłem bryłę po swojemu, gdyż u Ciebie pewnie musiałbym inaczej dobierać, które krawędzie ukrywać, a które nie. Ja się zbytnoi na tym nie znam ale wydaje mi się, że to jest problemem. Jeśli się mylę, lechoo na pewno mnie skoryguje ;) ***EDIT*** Przejrzałem dokładniej Twój schemat tworzenia bryły i jest tam trzymanie się algorytmu podobnie jak u mnie więc cały ten mój wykład ogranicza się do tego, abyś po linii "m = mesh vertices:vert_array faces:face_array" w swoim skrypcie dodał coś takiego: sgroup_array = #(1,1,2,2,4,4,8,8,16,16,32,32) for f = 1 to 12 do ( setFaceSmoothGroup m f sgroup_array[f] setEdgeVis m f 1 true setEdgeVis m f 2 true setEdgeVis m f 3 false ) update m Teraz nadanie grup SG na box'a jeszcze ujdzie, ale w dalszym zastosowaniu staje się nieco uciążliwe? Możesz się oddać w ręce automatu. Zamiast tego, co podałem wyżej, wstaw to: addmodifier m (Smooth autosmooth:true threshold:30) convertToMesh(m) update m parametrem threshold decydujesz, kiedy face'y dostaną te same a kiedy różne grupy SG, po szczegóły już odeślę do help'a bo i tak rozpisałem się tutaj ponad norme ;)
  6. VGT odpowiedział domel31 → na temat → 3ds max
    Tam nie ma ujemnego extrude'a, gdyż jak już autor tego modelu Ci napisał - to są nurbsy, inna filozofia, nie szukaj podobieństw do poly. AGmakonts zaproponował jedno z rozwiązań jakie się stosuje a nie rozwiązanie, które da Ci efekt, do którego link podałeś Odpalasz help max'a, wpisujesz 'shell modifier' i masz pięknie nie tylko opisane ale nawet na screenie zaprezentowane, do jakich zastosowań się ten modyfikator nadaje. Właśnie tak możesz to zrobić w poly, dojdziesz do tego samego stanu.
  7. VGT odpowiedział roni → na temat → Rigging & Animation
    Zacznij najlepiej tutaj: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3820 głównie punkt nr.9
  8. regulamin - zadawanie pytań 9. Używaj treściwych, ściśle sprecyzowanych tematów w nagłowkach. Poczytaj wszystko co jest zawarte na podforum 'regulamin forum' zawarta tam wiedza ułatwia życie na tym forum..
  9. VGT odpowiedział mega → na temat → Modeling
    Zajrzyj do działu FAQ na tym forum.. i poczytaj najlepiej wszystko co tam znajdziesz
  10. VGT odpowiedział cugi → na temat → 3ds max
    Wszystko opisuję dla polymodelingu. rzeczy te znajdziesz w command pannel w trybie edycji sub-object (vertexy, edge, poly itp) 1. Weld 2. Detach 3a. Attach 3b. hmm, nieco wiecej kombinowania. jak scalisz meshe, w viewportach juz beda reprezentowane jednym kolorem. mozesz nalozyc dwa rozne shadery za pomoca materialu multi-sub ubject nadajac 2 rozne id dla tych dwoch bryl 4. insert vertex - możesz włączyć snap'a a w ustawieniach snapa zaznaczyc 'midpoint' Na koniec. z nerwami ostrożnie. Nie rozładowuj się tutaj bo niczego dobrego z tego miał nie będziesz...
  11. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    To jeszcze parę pytań. Dzieje się tak ze wszystkimi twoimi plikami z MAX'a 2.0? Czy próbowałeś otworzyć je na innej instalce max'a (czyli u kogoś innego, lub po reinstalce max'a 6 u siebie) Jeśli to nie problem, może udostępnij którąś ze scen, lub sam sprawdź na innym kompie - możliwośc sprawdzenia przez większą grupę osób przynajmniej wyjaśni, czy błąd jest w scenach (czyli powstałby na etapie ich tworzenia w max'ie 2.0) czy też problem jest w Twoim max'ie 6..
  12. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Sceny z max'a 2.0 otwierają się w 6 bez problemu. Komunikat jaki się pojawi, to: 'Obsolete data format - please resave file', który jedynie informuje, że plik pochodzi ze staraszej wersji. Inne komunikaty mogą np. informować o brakujących teksturach, czy też dll'kach od pluginów, z ktorych korzystałeś na max'ie 2.0 Jak widać, jeśli nie możesz otworzyć sceny z powodu błędu, powinieneś jeszcze podać, jaki to błąd, aby możliwe było bliższe rozpoznanie problemu. Jako inne rozwiązanie problemu, spróbuj wyciągnąć obiekty z tych plików poprzez 'merge'.
  13. VGT odpowiedział Lumpy → na temat → 3ds max
    1. "-" 2. Customize -> preferences -> viewport -> Zoom About Mouse Point (Ortographic) Sprawdzane na max'ie 6.0 - jeśli w 7 jest inaczej, poczekaj na wypowiedź kogoś z max'em 7. Jeśli problemy rozwiązałem -> na przyszłość: nr.2 nie wiedziałem zdobycie tej wiedzy zajęło mi 2 minuty z help'em.
  14. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem drugie pytanie, ale podejrzewam, że chodzi Ci o kontrolowanie tego, jak dana tekstura ma być rozłożona na obiekcie. Jeśli tak to zapoznaj się z dwoma modyfikatorami: - UVW map - do prostych zastosowań, kilka typów mapowania wystarczy przy prostych obiektach - unwrap UVW - to już będzie wymagało więcej nauki, ale tym oteksturujesz wszystko dokładnie tak jak chcesz Poszukaj informacji o tych modyfikatorach w helpie max'a lub tutaj na forum. Do unwrapa upoluj jakiegoś video tutka i już nie powinno być problemów. Mapy poszły na mail'a
  15. Mapa musi być kartograficzna (jeśli dobrze pamiętam nazwę z geografii). Na kuli mapowanie sferyczne (które jest standardowo) i cała filozofia. A wektory z ilustratora.. wyeksportuj po prostu do bitmapy i nałóż w ten sam sposób. Chyba, że problem jest gdzie indziej.
  16. @Dark_LukaS http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=13072 Wyjasnisz mi to? Bo wydaje mi się, że informacja powinna już być dla Ciebi znana Forum jest po to aby pytać, ale NAUCZ SIĘ korzystać z tego co na forum już jest, zamiast z każdym kolejnym pytaniem zakładać nowy wątek.
  17. VGT odpowiedział yahuto → na temat → Modeling
    Modyfikator 'optimize' ***Edit Re: Marcin Moja odpowiedź dotyczy akurat tego fragmentu ;)
  18. VGT odpowiedział siwy → na temat → Brazil R/S
    wejdz w ustawienia rendera, rozwin 'assign render', odznacz kłódkę przy material editor i tam wybierz scanline'a Problem był tu wiele razy, więc zalecam korzystać z wyszukiwarki na forum
  19. Mam rozwiązanie pośrednie. koordynaty, z których korzysta top/bottom są nadawane przy tworzeniu obiektu o czym można się dowiedzieć przy okazji czytania help'a na temat 'reset pivot' z zakładki chierarchy, faktycznie nie zależy to od pivota... ale można to zrobić tak: Zakładam, że mesz statecznik jako osobny obiekt editable poly. Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz wszystkie polygony i obróć je (tak jak próbowałeś obracać cały obiekt) do pozycji kiedy materiał leży prawidłowo. Dla ułatwienia zapamiętaj wartość, o jaką obracałeś. Teraz wyjdź z trybu sub-object i cały obiekt obróć z powrotem o zapamiętaną wartość. Rozwiązanie pokręcone, ale faktycznie chwilę dłubałem i nie znalazłem nic co by pomagało w tym problemie w "normalny" sposób, choć nie wykluczam, że coś takiego jest ;)
  20. VGT odpowiedział DraB → na temat → 3ds max
    Wciśnij alt i środkowy przycisk myszy i bedzie arc rotate PS. jeśli masz jakieś stery z dodatkowymi bajerami zainstalowane, dopilnuj, żeby jeden z przycisków był traktowany właśnie jako standardowy windowsowy 'middle button' - tylko wtedy bedzie działać
  21. włączenie cieni - w ustawieniach światła (panel modify) zaznacz pozycję 'on' w shadows Odbijanie się światła - to już kaustyka, pare tutków do poczytania i sporo własnych eksperymentów Ustawienia rendera - wybór odpowiedniego silnika i wiele eksperymentów - nie ma złotego sposobu... Tutoriale też się znajdą ale raczej opisujące konkretne zagadnienia danego silnika. Strzałki przy przesuwaniu - wciśnij 'x' A do tego się trochę przyczepię - w sprawie tego 'x' - zajrzałeś do działu FAQ?
  22. VGT odpowiedział MohSETH → na temat → Modeling
    Nie wiem, czy chodzi o te problemy, które wyłapałem, ale może coś pomoże: 1. Jeśli chodzi o te zaokrąglone końcówki, problemem są polygony, które zaznaczyłem w pierwszym załączniku - musisz je po prostu usunąć lub w inny sposób wymodelować zakończenie w tym miejscu. 2. Zaokrąglenia na skrzyżowaniach - tutaj po prostu zaznaczone krawędzie wymagają chamfera, lub wykonania dodatkowych nacięć (cut) w okolicy tego miejsca.
  23. VGT odpowiedział ReflectVision → na temat → Modeling
    3 zakładka w command pannel ('hierarchy' o ile dobrze pamietam) -> affect pivot only
  24. VGT odpowiedział ReflectVision → na temat → Modeling
    domyślnie symmetry działa względem pivota obiektu. Więc masz dwie drogi: 1. Przestawić pivot'a 2. rozwinąć "+" przy symmetry, kliknąć w mirror i samemu ostawić gizmo, względem którego symmetry działa A jeśli tylko o strony chodzi to w symmetry jest coś takiego jak 'flip'
  25. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności