Zawartość dodana przez Ryan Glose
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Wszystko jest gotowe. Od jutra zacznę rendering, który potrwa... no trochę sporo. Całość będzie miała około 1:20 (trochę krótko, ale jak na moje możliwości to uważam, że dosyć sporo :), a klatek do wyrenderowania będzie nie więcej niż 1500. Mam nadzieję, że uda mi się 'oszukać' momentami animacji i nie renderować klatek, gdzie kamera się nie porusza, zachowując przy tym spójność animki. Teraz jeszcze spróbuję tylko zoptymalizować długość renderu pojedynczej klatki (obecnie jest to +- 30 min przy rozdziałce full hd). Pozdrawiam :)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Prawie wszystko zrobione. Jeszcze został mi ruch kamer do zanimowania i będę mógł zacząć renderować. Wrzucam tu klatki z 3 ujęć jakie będą w końcowej animacji i poddaję pod krytykę. Jeśli coś jest do poprawy to lepiej zrobić to teraz, póki nie zacząłem jeszcze renderować, także jak widzicie coś co wymagałoby poprawienia to piszcie :). W ostatniej klatce poprzesuwam te kable, żeby tak chamsko nie wrzynały się w GLaDOS. Poza tym zamiast napisu będę musiał dać geometrię, bo ciężko mi było dopasować płaszczyznę z teksturą ;) Pozdrawiam.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Fabuła będzie straaasznie prosta. Duża część animacji będzie polegać na ruchu kamery, podczas gdy jej podzespoły(?) będą się włączać. Samej animacji GLaDOS będzie niewiele. Najchętniej, jako że wszystko będzie się odbywać wokół jej aktywacji, wpakowałbym tam jeszcze kilku naukowców, ale tych kilku ludzi może mnie przerosnąć pod tym względem, żeby nie popsuć efektu (organika u mnie kuleje). W tle dodam jeszcze jakiś monolog naukowca, żeby nie było zbyt nudno, ale jeszcze muszę przemyśleć dokładnie kwestie jakie miałby mówić. Jak tak to czytam to może i wydaje się całość strasznie banalna, ale mam nadzieję, że uda mi się osiągnąć przynajmniej pozytywny efekt :).
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Po spoorej przerwie, w czasie której nie miałem zbyt wiele czasu na żadną działalność 3D, wróciłem do projektu GLaDOS. Jako, że będę miał teraz trochę wolnego, doprowadzę go do końca i spróbuję wyrenderować animację o której wspominałem. Normalną pracę zacznę dopiero za kilka dni, a w międzyczasie dorzucam render, który zrobiłem aby przypomnieć sobie organizację sceny :) Pozdrawiam.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dzięki za miłe słowa :). W najbliższym czasie dorzucę kilka renderów, a co z animką to zobaczę na co mi czas pozwoli, ale myślę, że prędzej czy później coś uda mi się zdziałać w tym temacie ;).
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Po dosyć sporej przerwie w końcu przysiadłem i bawiłem się składaniem na passach (swoją drogą zastanawiam się czemu tak późno zabrałem się za naukę tego ;P). Niewykluczone, że coś jeszcze poprawię, ale póki co wydaje mi się, że jest ok. Opinie i uwagi mile widziane ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
W dużym skrócie akcja miała rozgrywać się wokół aktywacji Glados. Pomysł na kilkuminutową animację był, ale jak na razie nie będę miał tyle czasu i środków, także póki co chciałem zrobić coś małego, ale to jeszcze muszę się zastanowić dokładniej jak to rozegrać. ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Ostatni render ze zwykłą obróbką w PS. Właśnie zaczynam ogarnianie renderowania na passach, także następne obrazki już będą tworzone tak jak być powinny ;]. Od jakiegoś czasu chodziło mi po głowie to ujęcie, ale coś mi teraz nie pykło - pewnie przesadziłem z czymś. Posiedzę przy tym jeszcze, a tymczasem I podejście: Trochę mi się zlała tekstura ściany, ale przy większej rozdzielczości jest ok. Jeśli macie jakieś rady albo coś rzuca się w oczy to mówcie. ;]
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Od ostatniego upa zrobiłem sobie małą przerwę. I nie przeszło mi przez myśl, żeby zostawić ten projekt ;P. Parę dni temu wziąłem się za wyłożenie podłogi i obecnie próbuję coś wykombinować z przewodami. Zastosuję chyba jednak Hose'y, ale w ostateczności będę musiał trochę ręcznie animować, ale to nie będzie problemem. ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Około 20 minut na klatkę na i7 2,8 Mógłbyś powiedzieć coś więcej na temat sposobu fejkowania odbić? Bo byłoby to dobre rozwiązanie ;). Czy coś w stylu dodania dodatkowych świateł tam, gdzie by ono nie dochodziło?
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Na życzenie ustawienia renderera ;) To jest jedyna zakładka w której cokolwiek zmieniałem. Jak widać to na upartego można powiedzieć, że włączyłem tylko GI. Ostatnie dwa obrazki wyrenderowałem na tych ustawieniach. Kiedy byłem w trakcie budowy pomieszczenia, szedłem po najmniejszej linii oporu jeśli chodzi o rendering, żeby prace sprawniej szły. Chciałem żeby było tylko jakieś najprostsze GI. A w zastosowanych światłach włączyłem jedynie cienie. Ale nad nimi zacznę pracę gdy wyłożę podłogę. Tutaj jest wersja bez pp obrazka o którą prosiłeś: http://img812.imageshack.us/img812/7308/68085485.jpg Osobiście nie przypadła mi do gustu ta pp i będę skłaniał się w stronę ostatnich dwóch renderów, gdzie uzyskałem niemal efekt jaki sobie założyłem na początku. :) Mam nadzieję, że pomogłem. ;) Pozdr.
-
Tygodniowy Speed Modelling #66 - NARZĘDZIA TORTUR
Ja podszedłem dosyć lekko do tematu. Po zobaczeniu czego dotyczy TSM od razu przypomniał mi się motyw krzesła z komedii o krasnalach, gdzie posadzili delikwenta na krześle i dostawili do jego stóp wiewiórki, które goniły za orzeszkiem na patyku. Myślę, że można to zaliczyć do tortur ;P. Podszedłem do próby wymodelowania wiewiórek, ale się okazały dla mnie zbyt wyzywające w tym przedziale czasowym.
-
Teczka 3D: Ryan Glose
@EthicallyChallenged: Dzięki za słowa uznania. I wiem o czym mówisz - ona to jeden z cięższych tematów z jakim się spotkałem, żeby jakkolwiek odwzorować ;) @odnetniN: W trakcie modelowania Glados zacząłem myśleć o jakieś animce i tak próbuję coś sklecić. Co do kompozycji to sam PS mi starczał na te 2-3 rendery na tydzień, ale jeśli bym robił coś dłuższego, to naturalnie używałbym AE ;). O składaniu na passach zamierzam się poduczyć przy okazji tego projektu, bo wcześniej nie miałem okazji. A co do tekstur to dzięki za radę ;). Faktycznie wyglądają trochę zbyt jednolicie. Pozdrawiam EDIT: Wprowadziłem kilka zmian - głównie w teksturze ściany. Myślę, że prezentuje się lepiej niż przedtem. Z ważniejszych rzeczy zostało jeszcze podmienienie podłogi na panele wcześniej pokazane ;).
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dzięki za komentarze :) @EthicallyChallenged: Można tak powiedzieć. Nagrałem kilka filmików z rozgrywki i to one były głównymi refkami :D @Lucek: Modele odwzorowane głównie z gry, ale dodałem też parę własnych rozwiązań. Jak pisałem w pierwszym poście chciałem podnieść skilla po trochu ze wszystkiego, także szukałem czegoś skomplikowanego co by się nadawało do tego ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dalej dłubię temat. Tym razem robię komorę GLaDOS. Ale jako, że poniekąd haczy to o interiory, nie idzie mi tak jak pojedyncze modele. Muszę znaleźć jakiś dobry artykuł o robieniu oświetlenia wewnątrz, bo to kuleje u mnie. Poniżej mała próbka wnętrza. W najbliższym tygodniu będę jeszcze nad tą częścią projektu pracował, ale jak ktoś widzi coś, co potrzebowałoby poprawki to zachęcam do podzielenia się tym ;D. Jak widać na 2. renderku, nadal mam problemy z przewodami, tak jak to pisałem wcześniej, ale po skończeniu komory spróbuję coś z nimi zrobić ;). Postpro jak wcześniej to zwykła obróbka w PS, bez zgłębiania się w passy.
-
Lamborghini gallardo biturbo
Na początku nie mogłem się napatrzeć. Za każdym razem jak przewijałem obrazki znajdowałem nowy detal. Świetna robota. Będę czekał na dalsze postępy ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
@chudy: w piątek po pomocy legomira posiedziałem trochę i też wpadłem na pomysł aby użyć HD Solver i wszystko działa prawidłowo ;). Ale dzięki za zainteresowanie się problemem. Rep leci ;) @FF: miło to słyszeć :D Dołączam 3 bliższe rzuty na panele. Będę musiał jeszcze trochę zapanować nad nimi i zredukować ilość poli, bo komp by zbyt mocno mulił przy większej ilości ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
@legomir: Jeśli działałoby dobrze, to warto byłoby się poświęcić ;). Tylko mógłbyś rozwinąć swoją myśl? Bo nie do końca wiem o czym mówisz ;D
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dobrze by było, gdybym mógł osiągnąć taki efekt jak w filmiku poniżej i jak najbardziej zautomatyzowany, ale zdaję sobię sprawę, że może to być trochę nieosiągalne. Byłoby to pomocne przy jakieś animacji, gdzie byłoby do zanimowania wiele takich ramion. Ale nadal próbuję coś wykombinować w maxie. Ma ktoś jakiś pomysł?
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Mam problem i zwracam się z prośbą o pomoc. Otóż wymodelowałem załączone na obrazku poniżej ramię i nie wiem w jaki sposób najlepiej kontrolować jego ruch, jako, że znajdują się tam siłowniki i elementy obrotowe. Próbowałem użyć systemu kości i elementy obrotowe działały nawet dobrze, ale siłowniki nie przesuwają się nawet w najmniejszym stopniu. Możliwe, że robię coś źle, ale nie mam pojęcia co pomijam. Liczę na pomoc ;)
-
Zbrush:Teczka
O nieźle. Mi się podoba. Fajnie byłoby go zobaczyć w ruchu ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Jak już pisałem, do renderingu nie przykładałem się, także nie dawałem nawet dodatkowych passów. Poza tym nie używałem jeszcze ich w postprodukcji, co chcę nadrobić w to lato, tak jak jeszcze kilka innych rzeczy. Postprodukcja w tym wypadku polegała na zwykłej obróbce czystego renderu w PSie + dodanie flar ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Renderuję w vrayu. Ale wydaje mi się, że nie jest to głównym czynnikiem, który doprowadził do ostatecznego wyglądu, bo włączyłem jedynie GI, a za oświetlenie służy 5 zwykłych omni, które ustawiłem tak, żeby dobrze mi oświetlały model w Viewporcie ;]. Czysty render wygląda tak: http://img502.imageshack.us/img502/981/21dc.jpg, także większą rolę odgrywała postprodukcja w tych renderach ;)
-
Teczka 3D: Ryan Glose
No trochę to skomplikowane. Na początku utworzyłem splainy z 3 wierzchołkami, system kości składający się z 6 elementów oraz 6 obiektów Dummy (dwa na końcach przewodów, 4 pozostałe dla podzespołów (?) na nich). Następnie zlinkowałem wierzchołki splaina do obiektów dummy (dwa na końcach do 1. i 6. dummy, a ostatni wierzchołek do jednego z dummy pośrodku). Potem zlinkowałem podzespoły do obiektów dummy, a te z kolei to kości. Stworzyłem dodatkowe dwa obiekty dummy (większe) dla kontrolowania końcami przewodów i do wyższego zlinkowałem pierwszą kość. Obiekt IK Chain przy ostatniej kości połączyłem z 2. obiektem dummy kontrolerem Position Constraint. Ale masło maślane wyszło. Dołączę jeszcze obrazek jak to mniej więcej wygląda. Jak widać musiałem powykrzywiać na początku splainy i poprzestawiać podzespoły, żeby na końcu dobrze się powyginało, ale gdy pozmieniam trochę pozycję końcowych wierzchołków, zaczyna się sypać. Przypuszczam, że jest jakiś łatwiejszy i lepiej działający sposób, ale nie miałem innego pomysłu jak to zrobić ;]
-
Teczka 3D: Ryan Glose
Dzięki chłopacy :) Wkrótce skończę ją - muszę tylko jeszcze raz zrobić kable, które ma po bokach, bo zrobiłem trochę nieproporcjonalne i działa to dosyć problematycznie więc nie mam dostatecznej kontroli nad nimi podczas animacji. Poradziłby ktoś w jaki sposób je wykonać? Obecnie mam tam system kości w połączeniu z linked Xform, ale jak już mówiłem nie działa to najlepiej. Załączam dodatkowo kilka renderków do wglądu i jeśli macie jakieś uwagi odnośnie modelu i materiałów, to chętnie wysłucham ;) I jeszcze taka uwaga, że celowo nie dałem zniszczonych tekstur jej białego korpusu, aczkolwiek jego części są zmapowane, także to kwestia dorobienia pęknięć.